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03 - ED

Total questions: 15

Worksheet time: 8mins

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1.

¿Qué se entiende por arquitectura de una aplicación?

a)

La gestión de bases de datos.

b)

La programación de la lógica de negocio.

c)

El diseño de la interfaz gráfica del usuario.

d)

La estructura y organización de los elementos que componen un software.

2.

¿Cuál de los siguientes es un patrón de diseño estructural?

a)

Patrón Singleton

b)

Patrón Adaptador

c)

Patrón Observer

d)

Patrón Factory Method

3.

¿Qué permite la herencia en programación orientada a objetos?

a)

Crear instancias de clases.

b)

Definir relaciones entre objetos.

c)

Reutilizar código de clases existentes.

d)

Encapsular datos y métodos.

4.

¿Cuál es la función principal de un diagrama de clases en UML?

a)

Representar el flujo de control del sistema.

b)

Visualizar las relaciones entre clases y sus atributos.

c)

Mostrar la secuencia de interacciones entre objetos.

d)

Definir los casos de uso del sistema.

5.

¿Qué describe la composición en programación orientada a objetos?

a)

Una relación donde los objetos pueden existir independientemente.

b)

Una relación de asociación simple.

c)

Una relación donde un objeto contiene a otro y depende de él.

d)

Una relación de herencia entre clases.

6.

¿Cuál de los siguientes patrones de diseño se utiliza para crear familias de objetos relacionados?

a)

Patrón Command

b)

Patrón Prototype

c)

Patrón Abstract Factory

d)

Patrón Builder

7.

¿Qué es el modelado UML?

a)

Una técnica de programación funcional.

b)

Un método de gestión de bases de datos.

c)

Una forma estándar de visualizar el diseño de sistemas.

d)

Un lenguaje de programación.

8.

¿Qué permite el patrón Observer en un sistema?

a)

Gestionar la comunicación entre componentes.

b)

Encapsular acciones en objetos.

c)

Crear instancias de objetos de manera eficiente.

d)

Notificar a múltiples observadores sobre cambios en el estado de un sujeto.

9.

¿Qué permite la herencia en programación orientada a objetos?

a)

Crear instancias de una clase

b)

Eliminar clases no utilizadas

c)

Aumentar la complejidad del código

d)

Reutilizar atributos y métodos de otra clase

10.

¿Cuál es un ejemplo de un patrón de diseño creacional?

a)

Observer

b)

Factory

c)

Decorator

d)

Strategy

11.

¿Qué representa un diagrama de clases en UML?

a)

La estructura estática de las clases y sus relaciones

b)

El flujo de trabajo de un sistema

c)

El ciclo de vida de un objeto

d)

Las relaciones entre actores y el sistema

12.

¿Qué tipo de visibilidad permite el acceso a atributos y métodos desde cualquier parte del código?

a)

Interna

b)

Pública

c)

Protegida

d)

Privada

13.

En un diagrama de clases, ¿qué indica una línea sólida con un rombo negro?

a)

Herencia

b)

Asociación

c)

Composición

d)

Agregación

14.

¿Cuál es la función principal de los diagramas de comportamiento en UML?

a)

Modelar la estructura de clases

b)

Definir atributos de las clases

c)

Visualizar la arquitectura del sistema

d)

Representar interacciones y flujos de procesos

15.

¿Qué es el polimorfismo en programación orientada a objetos?

a)

La capacidad de una clase para heredar de múltiples clases

b)

La capacidad de diferentes clases de ser tratadas como instancias de una clase padre

c)

La creación de instancias de una clase

d)

La encapsulación de datos