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prova 9° 3° trimestre

Total questions: 10

Worksheet time: 27mins

Name
Class
Date
1.

Rosa está desenvolvendo um projeto que simula uma entrevista com os dois candidatos à presidência do grêmio da sua escola. Para armazenar o nome de ambos, ela criou uma variável chamada [meu nome]. Agora, ela deseja criar um código que inicie o diálogo da entrevista.

Complete o código, e marque a opção que contém a ordem correta dos blocos e ajude Rosa a construir o código para esse diálogo!

a)

Quando bandeira verde for clicado ,

mude meu nome para,

diga,

meu nome.

b)

mude meu nome para,

diga,

meu nome,

Quando bandeira verde for clicado .

c)

Quando bandeira verde for clicado,

diga,

meu nome,

mude meu nome para.

d)

diga,

meu nome,

mude meu nome para,

Quando bandeira verde for clicado.

2.

André está trabalhando em um projeto para desenvolver um robô inteligente que narrará o resultado de uma competição de natação com três competidores. Qual das opções abaixo melhor descreve o que André precisa para criar uma narrativa legal e adequada ao esporte?

a)

Criar uma história fictícia sem levar em conta os resultados reais de uma competição de natação.

b)

Compreender o que deve ser incluído na narração, para garantir que faça sentido dentro do contexto esportivo.

c)


Focar na parte visual do projeto do robô, adicionando as fantasias e os blocos de aparência para que tudo funcione bem.

d)

Todas estão corretas.

3.

Para definir a narrativa do projeto, podemos escrevê-la em um ______ no Scratch. Com a história já criada, podemos adicionar uma personagem no cenário, também chamada de ____. Por fim, esta personagem pode trocar de ____ para que seja exibida de diferentes maneiras.

Agora, marque a opção que contém a ordem correta das palavras.

a)

COMENTÁRIO, ATOR, FANTASIA.

b)

FANTASIA, ATOR, COMENTÁRIO.

c)

COMENTÁRIO, FANTASIA, ATOR.

d)

ATOR, FANTASIA, COMENTÁRIO.

4.

Laiz está construindo um projeto no Scratch e precisa da sua ajuda para achar blocos que:

  • -definem a execução de todo o código;

  • -configuram os textos visualmente no cenário;

  • -guardam e manipulam informações importantes do seu projeto.

Identifique onde Laiz pode achar os blocos responsáveis por cada uma dessas funcionalidades, respectivamente.

a)

Controle, Operadores e Variáveis;

b)

Eventos, Aparência e Variáveis;

c)


Eventos, Operadores e Controle;

d)

Sensores, Aparência e Controle;

5.

Ana está criando um jogo de basquete no Scratch e precisa trocar a

personagem gato por uma personagem jogador de basquete, conforme

mostra a imagem a seguir: Ajude Ana nesse desafio e ordene todos os blocos, adicionando a fantasia

Jogador, porém sem remover o ator gato no Scratch.

a)

Vá até a seção Fantasias

b)

Clique no ícone Escolher Fantasia

c)

Procure pelo ator Jogador

d)

Clique no ator Jogador

1)
2)
3)
4)
6.

Rosa está desenvolvendo um projeto que simula uma entrevista com os dois

candidatos à presidência do grêmio da sua escola. Para armazenar o nome de

ambos, ela criou uma variável chamada [meu nome]. Agora, ela deseja criar um

código que inicie o diálogo da entrevista.

Complete o código de Rosa com todos os blocos abaixo e ajude-a a construir o

código para esse diálogo!

a)

quando bandeira verde for clicado

b)

mude [meu nome] para

c)

diga

d)

meu nome

1)
2)
3)
4)
7.

Felipe está desenvolvendo um jogo em que os jogadores acumulam pontos

ao responderem as perguntas corretamente. Ele quer criar uma regra que, se

o jogador atingir 100 pontos, uma mensagem de vitória será exibida. Qual é a

melhor forma de implementar essa regra no Scratch?

a)

Utilizando um bloco para perguntar ao jogador quantos pontos ele tem e,

em seguida, exibindo a mensagem de vitória se a resposta for 100.

b)

Implementando um bloco de condicional que verifique se o número de

pontos do jogador é igual a 100 e, se verdadeiro, que exiba a mensagem

de vitória.

c)

Configurando um som para ser reproduzido automaticamente a cada 100

pontos alcançados, indicando a vitória, sem o uso de condicionais.

8.

Usando o Scratch, Karine deseja criar um jogo em que a personagem tenta sair

de um labirinto. Ela quer programar uma condição em que a pessoa jogadora

poderá escolher entre dois caminhos:

• Caminho 1: fale “você está trancado”.

• Caminho 2: fale “você encontrou a saída”.

Observe a sequência de imagens a seguir:

Agora, ordene todos os blocos e ajude Karine a programar essa condição em

seu labirinto:

a)

se caminho = 1 então

b)

fala acessível “Você está trancado”

c)

senão

d)

fala acessível “Você encontrou a saída!”

1)
2)
3)
4)
9.

Nesta aula, aprendemos sobre o conceito de aleatoriedade e a aplicamos

no projeto para gerar variações de uma mesma frase. Diante desse

conhecimento, escolha a alternativa que responde, respectivamente,

às seguintes questões: qual elemento é frequentemente utilizado para

introduzir a aleatoriedade? De que forma as estruturas condicionais são

utilizadas para a aleatoriedade? Por que a aleatoriedade é considerada uma

ferramenta útil na programação?

a)

Estruturas de repetição; são utilizadas para criar loops; é uma ferramenta

essencial para tornar o código mais longo.

b)

Números aleatórios; são usadas para tomar decisões baseadas em valores

aleatórios; é importante na criação de comportamentos variados e dinâmicos.

c)

Comandos de entrada; são aplicadas para ordenar listas; é uma ferramenta

fundamental para tornar o código mais previsível.

d)

Funções de ordenação; são utilizadas para definir variáveis; é muito útil em

simplificar a lógica do programa.

10.

Lana e Edu estão desenvolvendo uma interface de uma padaria. A ideia é que,

baseado em dados das últimas produções, a padaria produza a quantidade

necessária de sonhos para satisfazer a necessidade dos clientes.

Portanto, eles criaram a primeira parte do programa, que consiste em:

• Quando o programa iniciar, uma mensagem será exibida na tela

perguntando a quantidade de sonhos, e, então, o cálculo será feito

automaticamente para determinar quantos sonhos devem ser produzidos

naquele dia.

Agora, ordene todos os blocos para construir a primeira parte do código.

a)

quando bandeira verde for clicado

b)

diga “Quantos sonhos faremos hoje?” por 2 segundos

c)

mude [quantidade] para [número aleatório entre 10 e 50]

d)

diga [junte “Iremos produzir” com [quantidade]] por 2 segundos

1)
2)
3)
4)