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Avaliação de Pensamento Computacional

Total questions: 20

Worksheet time: 24mins

Name
Class
Date
1.

Dispositivos de entrada são:

a)

aqueles que permitem que a gente insira informações no computador, como teclados, mouse, microfones, câmeras, entre outros.

b)

os que mostram ou reproduzem informações processadas pelo computador, como monitores, impressoras, alto-falantes e até mesmo telas

c)

são os programas e aplicativos que fazem com a máquina funcione.

d)

programas de software desenvolvidos para realizar tarefas específicas em dispositivos eletrônicos

2.

Dispositivos de saída são

a)

programas de software desenvolvidos para realizar tarefas específicas em dispositivos eletrônicos

b)

os que mostram ou reproduzem informações processadas pelo computador, como monitores, impressoras, alto-falantes e até mesmo telas

c)

aqueles que permitem que a gente insira informações no computador, como teclados, mouse, microfones, câmeras, entre outros.

d)

partes referentes aos sistemas que executam as atividades, ou seja, são os programas e aplicativos que fazem com a máquina funcione.

3.

Organize essas opções nas categorias certas

Categorize the following

microfone

alto-falante

tela

lanterna

fone de ouvido

flash

touch

câmera

chip

antena wi-fi

Dispositivos de entrada
Dispositivos de saída
4.

Durante a aula no laboratório de informática, o professor pediu para você ajudar os seus colegas a preparar os computadores. Um de seus colegas de classe precisa apenas dos dispositivos de entrada para ligar o computador. Escolha a opção que tenha somente esses dispositivos e ajude seu colega a começar a aula!

a)

Teclado, Mouse, Microfone.

b)

Joystick, Monitor, Alto-falantes.

c)


Impressora, Scanner, Webcam.

d)

Teclado, Caixa de Som, Monitor.

5.

Sobre os comandos de teclado usando a tecla control associe:

ctrl + Z

seleciona todos os itens da janela

ctrl + A

copia itens selecionados.

ctrl + V

recorta itens selecionados.

ctrl + X

cola itens.

ctrl + C

desfaz ação.

6.

Localize os comandos no teclado

7.

Combine o seguinte

letra maiúscula

digitar letra maiúscula

letra minúscula

digitar letra minúscula

acento digitado antes da letra

8.

Observe a imagem ao lado e

Responda: Qual o bloco é um comando de repetição que delimita o tempo de duração do jogo?

a)

Vá para x:0 e y:0

b)

Aponte na direção 90

c)

sempre

d)

mova 12 passos

e)

se tocar na borda, volte

9.

Observe a imagem ao lado e

Responda: Quais blocos estão dentro do bloco de repetição que delimita o tempo de duração do jogo?

a)

Vá para x:0 e y:0

b)

Aponte na direção 90

c)

sempre

d)

mova 12 passos

e)

se tocar na borda, volte

10.

Quais são as coordenadas do Gato e do Cão no plano cartesiano?

a)

Gato: (5, 3)

Cão (-4, -5)

b)

Gato: (3,5)

Cão (-5,4)

c)

Gato: (5, 3)

Cão (0,0)

d)

Gato: (0,0)

Cão (-5,4)

11.

PLANO CARTESIANO:

Observe a imagem ao lado. Qual código corresponde a posição atual do ator?

a)

b)

c)

d)

12.

Ao criarmos jogos no Scratch, adicionamos diferentes personagens

para compor a história e dar vida às ideias que surgirem durante o de-

senvolvimento. As personagens e os objetos criados no Scratch pos-

suem um nome que serve de referência para identificá-los como um

todo. De qual nome estamos falando?

a)

Personagens.

b)

Atores.

c)

Objetos.

d)

Coisas.

13.

Em um jogo competitivo, é comum observamos a existência de mar-

cadores de pontuação. No Scratch, podemos criar esses marcadores

através de um bloco específico. Qual bloco é capaz de armazenar uma

informação como, por exemplo, a velocidade do jogo?

a)

“movimento”

b)

“variável”

c)

“se”

d)

“aponte para direção 90”

14.

Associe os blocos ao comando

controle

evento

movimento

aparência

sensores

15.

Para que a menina se mova no eixo x do ponto 100 até o ponto 200, o comando correto é​

a)

quando começar; espere; mova 100 passos aleatoriamente

b)

gire 180º; mova 300 passos em x, espere;

c)

quando começar ; sempre; mova 100 passos em x; pare;

d)

quando começar; sempre; mova 100 passos em y; pare

e)

quando começar; mova 200 passos em x; sempre gire 90º

16.

Como salvamos um projeto no Scratch?

17.

Como podemos compartilhar um projeto no Scratch?

a)

Clicando em 'Compartilhar' no menu do projeto.

b)

Enviando por e-mail diretamente do Scratch.

c)

Imprimindo o projeto e distribuindo cópias.

d)

Não é possível compartilhar projetos no Scratch.

18.

Como podemos mudar o plano de fundo no Scratch?

a)

Clicando em 'Escolher um Plano de Fundo' na área de planos de fundo.

b)

Usando o menu 'Editar' para modificar o plano de fundo atual.

c)

Alterando as configurações de som.

d)

Não é possível mudar o plano de fundo no Scratch.

19.

Sobre o jogo da batalha naval, ordene os blocos para que ao clicar bandeira verde, a bomba:

1) vá para uma posição definida em x e em y;

2) mude sua posição em x para um valor digitado;

3) mude mude sua posição em y um o valor digitado;

4) deslize para o local do plano cartesiano equivalente aos valores de x e y digitados

20.

​ No jogo do plano cartesiano há 3 barcos escondidos, no entanto, você descobriu as coordenadas:

Barco 1 está em x=200; y=-100;

Barco 2 está em x= 0; y=100;

Barco 3 está em x= -100; y=-100;

Aponte no plano cartesiano a localização dos barcos 1, 2 e 3 em suas posições corretas