Font size
WorksheetsRecuperação Projetos 1 e 2 - 3º Trimestre
Total questions: 20
Worksheet time: 24mins
Durante as aulas, fizemos uma pesquisa para encontrar diferentes temas para
trabalhar no nosso projeto de fusão de personagens. Em relação ao processo
de pesquisa, escolha a alternativa correta:
Podemos usar sites de busca como o Google e escolher sempre o primeiro
link do resultado, pois ele será o mais confiável.
Ao pesquisar no Google, é importante comparar diferentes fontes e verificar
os autores das informações para garantir a veracidade.
Podemos usar sites de busca como o Google sem nos preocupar com a
veracidade das informações, pois o Google já faz o trabalho de verificação.
Não é possível confiar nas informações do Google e, portanto,
devemos evitá-lo.
Vera deve realizar uma pesquisa na internet sobre frutas que só existem no
Brasil. Para garantir uma pesquisa confiável, quais passos Vera deve seguir?
Ordene todos os blocos abaixo:
Acessar o Google
Escolher um dos links para analisar
Verificar o autor(a)
Analisar outro link e comparar
Finalizar a pesquisa
Observe as
imagens e ordene todos os blocos abaixo para reproduzir a sequência de imagens.
Quando bandeira verde for clicado
Diga “Olá, que bom que você chegou!” por 2 segundos
Deslize por 1 segs até x:24 y:100
Deslize por 1 segs até x:24 y:-89
Diga “Vamos começar!” por 2 segundos
Durante as aulas, utilizamos o recurso Remix do Scratch. Sobre essa opção, escolha a
alternativa correta:
Nunca devemos utilizar códigos prontos, pois isso configura um plágio.
Partir de códigos prontos é uma prática comum para não fazermos tudo
do zero, sendo, assim, mais produtivos. No entanto, é sempre importante
deixarmos claro que estamos usando uma referência pronta.
Embora usar códigos prontos seja uma prática comum, não é possível fazer
isso no Scratch.
No Scratch, podemos usar códigos prontos, mas, no mercado, é uma prática
que deve ser evitada.
Leia as afirmações a seguir:
• Um ator é uma personagem no Scratch que possui 1 ou mais fantasias;
• Uma fantasia é como uma imagem ou sprite, que representa um ator;
• Devemos utilizar somente as fantasias disponíveis no Scratch;
• Em cada projeto, há um limite de 10 atores.
Agora, ordene todos os blocos abaixo para identificar quais afirmações são
verdadeiras e quais são falsas.
Verdadeira
Verdadeira
Falsa
Falsa
Durante a construção do projeto, você criará e manipulará diferentes variáveis.
Para relembrar a utilização delas, observe as imagens.
Quando bandeira verde for clicado
Sempre
Se [tempo = 0] então
Pare [outros scripts
no ator]
Diga “ACABOU!” por 2 segundos
Durante as aulas, utilizamos a transmissão de mensagens. Sobre esse recurso, é
correto afirmar que:
Não devemos utilizar o bloco transmita, pois gera erros de código no
momento da execução.
Devemos sempre utilizar o bloco transmita juntamente com o bloco
espere, para evitar erros de código no momento da execução.
Podemos utilizar a transmissão para passar valores entre os códigos de
atores diferentes.
Não é possível transmitir mensagens no Scratch, e foi isso que descobrimos
no exemplo da aula.
Durante as aulas, utilizamos blocos com estruturas condicionais. Sobre esses blocos,
é correto afirmar que:
Não devemos utilizar o bloco condicional, pois a performance do código
é impactada.
É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa, executando
uma instrução apenas no primeiro caso.
Um número muito grande de condicionais possa facilita a leitura e manutenção do código.
É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa, executando
uma instrução no primeiro caso e uma outra instrução no segundo.
Você está preparando uma sobremesa que precisa de uma quantidade
específica de sal e açúcar. A receita exige que, se a quantidade de sal for maior
que a de açúcar, o sal deve ser adicionado primeiro. Caso contrário, o açúcar
deverá vir antes.
Organize todos os blocos de código para garantir que os ingredientes sejam
adicionados na ordem correta:
Se Sal > Açúcar então
Adicione sal / Adicione açúcar
Senão
Adicione açúcar / Adicione sal
Durante as aulas, utilizamos listas para acessar os nomes dos aluramons. Sobre o
conceito de listas, escolha a alternativa correta a seguir:
Devemos evitar o uso de listas por questões de performance.
É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo índice da
sua posição.
É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo seu nome.
Embora listas sejam comuns em programação, o Scratch não permite esse
tipo de dado.
A lista pode ser utilizada para organizar variadas instruções. Pensando nisso,
como você utilizaria a estrutura de uma lista para representar a dinâmica de
escovar os dentes?
Para isso, ordene todos os blocos a seguir:
Quando bandeira verde for clicado
Apague todos os itens de [instruções]
Adicione
[“Coloque a pasta na escova”] a [instruções]
Adicione [“Escove os dentes”] a [instruções]
Joana é professora e, em cada dia da semana, um estudante é escolhido
para ser o ajudante da turma. Para garantir que cada dia seja um estudante
diferente, ela insere os estudantes em uma lista de forma aleatória. Então, na
hora de definir quem é o ajudante da vez, ela executa um algoritmo e lê qual é
o primeiro nome da lista.
Agora, ordene todos os blocos a seguir para recriar o algoritmo de Joana.
Quando bandeira verde for clicado
Mude [nome] para [[item 1] de [turma]]
Diga
Junte [“Quem é o ajudante desta vez? ”] com [nome]
Durante as aulas, aprendemos a acessar letras de uma palavra utilizando o conceito
de listas. Sobre essa relação, é correto afirmar que:
Devemos evitar o uso de palavras e trabalhar apenas com números
na programação.
Devemos evitar o uso de palavras em listas, pois isso impacta na performance
do código.
Palavras são semelhantes às listas e devemos sempre utilizá-las, evitando o
uso de listas.
Palavras são semelhantes às listas, podendo ser entendidas como uma lista
de letras.
Jhonatas criou a variável lugarMisterioso, que armazena o nome de uma
cidade a qual deseja visitar. Agora, ele deve usar a variável tamanhoPalavra
(que verifica o comprimento da palavra em letras) para dizer a última letra
desse local secreto.
Com base no cenário apresentado, ordene todos os blocos para ajudar
Jhonatas a dizer a letra desejada.
Quando bandeira verde for clicado
Mude [tamanhoPalavra] para [tamanho de [lugar-
Misterioso]]
Diga
Letra [tamanhoPalavra] de [lugarMisterioso]
Você está testando alguns blocos diferentes no Scratch e pensou no
seguinte algoritmo:
• O usuário deve digitar a idade;
• O algoritmo deve retornar a metade da idade;
• Ponto importante: a metade da idade não pode ser um número quebrado.
Agora, ordene todos os blocos a seguir para exibir a idade do usuário seguindo
as condições do enunciado.
Diga [Você tem [idade] anos]
Mude [metade idade] para
Arredondamento de | [idade] / 2
Pedro está desenvolvendo um jogo de tênis no Scratch. Para isso, iniciou a
programação do ator bolinha. Ele deve iniciar em uma posição fixa na tela e
então se movimentar até o lado do adversário.
Ajude Pedro a concluir a programação ordenando todos os blocos abaixo:
quando bandeira verde for clicado
vá para x: (-200) y: (-80)
deslize por (2) segs. até
[quadra adversária]
Você criou um jogo de festa junina no qual precisa arremessar a argola na
garrafa. Os atores já estão na tela, e agora você precisa criar uma lista e inserir a
primeira coordenada.
Ordene todos os blocos para que a lista seja criada e a primeira coordenada
seja inserida corretamente.
Clicar em Variáveis
Clicar em Criar uma Lista
Nomear a lista
Clicar em +
Em um projeto sobre a fauna, você precisa definir, no ator cenoura, uma
função que verifica se o cavalo comeu a cenoura, determinando um tempo
para que ele a mastigue. Essa função será utilizada no código principal.
Ordene todos os blocos para que a função seja definida.
defina comer cenoura
se [tocando em (Cavalo)? então
mude para a fantasia
(cenoura mordida)
senão mude para a fantasia (cenoura completa)
espere (4) seg
Adele deseja fazer seu trabalho de ciências no Scratch. A temática é
sustentabilidade, e ela fará a personagem Aninha recolher o lixo por onde
passar. Para cada lixo recolhido, um ponto será ganho, dentro de uma função.
Ordene todos os blocos que permitam à Aninha pontuar quando recolher
o lixo:
defina [recolhe lixo]
se [tocando em (lixo 1)?] então
adicione (1) a [lixos recolhidos]
transmita (esconda lixo)
Rodrigo programou seu ator John para lançar a bola de basquete com a tecla F,
e ela diminui quando lançada em direção à cesta. Quando o lance termina,
a bola retorna às mãos de John por meio do envio de uma mensagem. No
entanto, se teclarmos F novamente durante o lançamento, a bola diminui mais
ainda de tamanho. É um bug!
Ordene corretamente todos os blocos e ajude Rodrigo a resolver o bug.
quando a tecla [f] for pressionada
deslize por (2) segs. até x: (-90) y: (-90)
mude
para fantasia (John lançou)
transmita (lançar) e espere
