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Recuperação Projetos 1 e 2 - 3º Trimestre

Total questions: 20

Worksheet time: 24mins

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Class
Date
1.

Durante as aulas, fizemos uma pesquisa para encontrar diferentes temas para

trabalhar no nosso projeto de fusão de personagens. Em relação ao processo

de pesquisa, escolha a alternativa correta:

a)

Podemos usar sites de busca como o Google e escolher sempre o primeiro

link do resultado, pois ele será o mais confiável.

b)

Ao pesquisar no Google, é importante comparar diferentes fontes e verificar

os autores das informações para garantir a veracidade.

c)

Podemos usar sites de busca como o Google sem nos preocupar com a

veracidade das informações, pois o Google já faz o trabalho de verificação.

d)

Não é possível confiar nas informações do Google e, portanto,

devemos evitá-lo.

2.

Vera deve realizar uma pesquisa na internet sobre frutas que só existem no

Brasil. Para garantir uma pesquisa confiável, quais passos Vera deve seguir?

Ordene todos os blocos abaixo:

a)

Acessar o Google

b)

Escolher um dos links para analisar

c)

Verificar o autor(a)

d)

Analisar outro link e comparar

e)

Finalizar a pesquisa

1)
2)
3)
4)
5)
3.

Observe as

imagens e ordene todos os blocos abaixo para reproduzir a sequência de imagens.

a)

Quando bandeira verde for clicado

b)

Diga “Olá, que bom que você chegou!” por 2 segundos

c)

Deslize por 1 segs até x:24 y:100

d)

Deslize por 1 segs até x:24 y:-89

e)

Diga “Vamos começar!” por 2 segundos

1)
2)
3)
4)
5)
4.

Durante as aulas, utilizamos o recurso Remix do Scratch. Sobre essa opção, escolha a

alternativa correta:

a)

Nunca devemos utilizar códigos prontos, pois isso configura um plágio.

b)

Partir de códigos prontos é uma prática comum para não fazermos tudo

do zero, sendo, assim, mais produtivos. No entanto, é sempre importante

deixarmos claro que estamos usando uma referência pronta.

c)

Embora usar códigos prontos seja uma prática comum, não é possível fazer

isso no Scratch.

d)

No Scratch, podemos usar códigos prontos, mas, no mercado, é uma prática

que deve ser evitada.

5.

Leia as afirmações a seguir:

• Um ator é uma personagem no Scratch que possui 1 ou mais fantasias;

• Uma fantasia é como uma imagem ou sprite, que representa um ator;

• Devemos utilizar somente as fantasias disponíveis no Scratch;

• Em cada projeto, há um limite de 10 atores.

Agora, ordene todos os blocos abaixo para identificar quais afirmações são

verdadeiras e quais são falsas.

a)

Verdadeira

b)

Verdadeira

c)

Falsa

d)

Falsa

1)
2)
3)
4)
6.

Durante a construção do projeto, você criará e manipulará diferentes variáveis.

Para relembrar a utilização delas, observe as imagens.

a)

Quando bandeira verde for clicado

b)

Sempre

c)

Se [tempo = 0] então

d)

Pare [outros scripts

no ator]

e)

Diga “ACABOU!” por 2 segundos

1)
2)
3)
4)
5)
7.

Durante as aulas, utilizamos a transmissão de mensagens. Sobre esse recurso, é

correto afirmar que:

a)

Não devemos utilizar o bloco transmita, pois gera erros de código no

momento da execução.

b)

Devemos sempre utilizar o bloco transmita juntamente com o bloco

espere, para evitar erros de código no momento da execução.

c)

Podemos utilizar a transmissão para passar valores entre os códigos de

atores diferentes.

d)

Não é possível transmitir mensagens no Scratch, e foi isso que descobrimos

no exemplo da aula.

8.

Durante as aulas, utilizamos blocos com estruturas condicionais. Sobre esses blocos,

é correto afirmar que:

a)

Não devemos utilizar o bloco condicional, pois a performance do código

é impactada.

b)

É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa, executando

uma instrução apenas no primeiro caso.

c)

Um número muito grande de condicionais possa facilita a leitura e manutenção do código.

d)

É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa, executando

uma instrução no primeiro caso e uma outra instrução no segundo.

9.

Você está preparando uma sobremesa que precisa de uma quantidade

específica de sal e açúcar. A receita exige que, se a quantidade de sal for maior

que a de açúcar, o sal deve ser adicionado primeiro. Caso contrário, o açúcar

deverá vir antes.

Organize todos os blocos de código para garantir que os ingredientes sejam

adicionados na ordem correta:

a)

Se Sal > Açúcar então

b)

Adicione sal / Adicione açúcar

c)

Senão

d)

Adicione açúcar / Adicione sal

1)
2)
3)
4)
10.

Durante as aulas, utilizamos listas para acessar os nomes dos aluramons. Sobre o

conceito de listas, escolha a alternativa correta a seguir:

a)

Devemos evitar o uso de listas por questões de performance.

b)

É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo índice da

sua posição.

c)

É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo seu nome.

d)

Embora listas sejam comuns em programação, o Scratch não permite esse

tipo de dado.

11.

A lista pode ser utilizada para organizar variadas instruções. Pensando nisso,

como você utilizaria a estrutura de uma lista para representar a dinâmica de

escovar os dentes?

Para isso, ordene todos os blocos a seguir:

a)

Quando bandeira verde for clicado

b)

Apague todos os itens de [instruções]

c)

Adicione

[“Coloque a pasta na escova”] a [instruções]

d)

Adicione [“Escove os dentes”] a [instruções]

1)
2)
3)
4)
12.

Joana é professora e, em cada dia da semana, um estudante é escolhido

para ser o ajudante da turma. Para garantir que cada dia seja um estudante

diferente, ela insere os estudantes em uma lista de forma aleatória. Então, na

hora de definir quem é o ajudante da vez, ela executa um algoritmo e lê qual é

o primeiro nome da lista.

Agora, ordene todos os blocos a seguir para recriar o algoritmo de Joana.

a)

Quando bandeira verde for clicado

b)

Mude [nome] para [[item 1] de [turma]]

c)

Diga

d)

Junte [“Quem é o ajudante desta vez? ”] com [nome]

1)
2)
3)
4)
13.

Durante as aulas, aprendemos a acessar letras de uma palavra utilizando o conceito

de listas. Sobre essa relação, é correto afirmar que:

a)

Devemos evitar o uso de palavras e trabalhar apenas com números

na programação.

b)

Devemos evitar o uso de palavras em listas, pois isso impacta na performance

do código.

c)

Palavras são semelhantes às listas e devemos sempre utilizá-las, evitando o

uso de listas.

d)

Palavras são semelhantes às listas, podendo ser entendidas como uma lista

de letras.

14.

Jhonatas criou a variável lugarMisterioso, que armazena o nome de uma

cidade a qual deseja visitar. Agora, ele deve usar a variável tamanhoPalavra

(que verifica o comprimento da palavra em letras) para dizer a última letra

desse local secreto.

Com base no cenário apresentado, ordene todos os blocos para ajudar

Jhonatas a dizer a letra desejada.

a)

Quando bandeira verde for clicado

b)

Mude [tamanhoPalavra] para [tamanho de [lugar-

Misterioso]]

c)

Diga

d)

Letra [tamanhoPalavra] de [lugarMisterioso]

1)
2)
3)
4)
15.

Você está testando alguns blocos diferentes no Scratch e pensou no

seguinte algoritmo:

• O usuário deve digitar a idade;

• O algoritmo deve retornar a metade da idade;

• Ponto importante: a metade da idade não pode ser um número quebrado.

Agora, ordene todos os blocos a seguir para exibir a idade do usuário seguindo

as condições do enunciado.

a)

Diga [Você tem [idade] anos]

b)

Mude [metade idade] para

c)

Arredondamento de | [idade] / 2

1)
2)
3)
16.

Pedro está desenvolvendo um jogo de tênis no Scratch. Para isso, iniciou a

programação do ator bolinha. Ele deve iniciar em uma posição fixa na tela e

então se movimentar até o lado do adversário.

Ajude Pedro a concluir a programação ordenando todos os blocos abaixo:

a)

quando bandeira verde for clicado

b)

vá para x: (-200) y: (-80)

c)

deslize por (2) segs. até

[quadra adversária]

1)
2)
3)
17.

Você criou um jogo de festa junina no qual precisa arremessar a argola na

garrafa. Os atores já estão na tela, e agora você precisa criar uma lista e inserir a

primeira coordenada.

Ordene todos os blocos para que a lista seja criada e a primeira coordenada

seja inserida corretamente.

a)

Clicar em Variáveis

b)

Clicar em Criar uma Lista

c)

Nomear a lista

d)

Clicar em +

1)
2)
3)
4)
18.

Em um projeto sobre a fauna, você precisa definir, no ator cenoura, uma

função que verifica se o cavalo comeu a cenoura, determinando um tempo

para que ele a mastigue. Essa função será utilizada no código principal.

Ordene todos os blocos para que a função seja definida.

a)

defina comer cenoura

b)

se [tocando em (Cavalo)? então

c)

mude para a fantasia

(cenoura mordida)

d)

senão mude para a fantasia (cenoura completa)

e)

espere (4) seg

1)
2)
3)
4)
5)
19.

Adele deseja fazer seu trabalho de ciências no Scratch. A temática é

sustentabilidade, e ela fará a personagem Aninha recolher o lixo por onde

passar. Para cada lixo recolhido, um ponto será ganho, dentro de uma função.

Ordene todos os blocos que permitam à Aninha pontuar quando recolher

o lixo:

a)

defina [recolhe lixo]

b)

se [tocando em (lixo 1)?] então

c)

adicione (1) a [lixos recolhidos]

d)

transmita (esconda lixo)

1)
2)
3)
4)
20.

Rodrigo programou seu ator John para lançar a bola de basquete com a tecla F,

e ela diminui quando lançada em direção à cesta. Quando o lance termina,

a bola retorna às mãos de John por meio do envio de uma mensagem. No

entanto, se teclarmos F novamente durante o lançamento, a bola diminui mais

ainda de tamanho. É um bug!

Ordene corretamente todos os blocos e ajude Rodrigo a resolver o bug.

a)

quando a tecla [f] for pressionada

b)

deslize por (2) segs. até x: (-90) y: (-90)

c)

mude

para fantasia (John lançou)

d)

transmita (lançar) e espere

1)
2)
3)
4)