wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Recuperação II (valor: 6,0).

Total questions: 10

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

André está trabalhando em um projeto para desenvolver um robô inteligente

que narrará o resultado de uma competição de natação com três competidores.

Qual das opções a seguir melhor descreve o que André precisa para criar uma

narrativa legal e adequada ao esporte?

a)

Criar uma história fictícia sem levar em conta os resultados reais de uma

competição de natação.

b)

Compreender o que deve ser incluído na narração, para garantir que faça

sentido dentro do contexto esportivo.

c)

Focar na parte visual do projeto do robô, adicionando as fantasias e os blocos

de aparência para que tudo funcione bem.

2.

Para definir a narrativa do projeto, podemos escrevê-la em um​ ​ (a)   no

Scratch. Com a história já criada, podemos adicionar uma personagem

no cenário, também chamada de ​ (b)   . Por fim, essa personagem pode

trocar de ​ (c)   , para que seja exibida de diferentes maneiras.

Agora, ordene todos os blocos a seguir para completar as lacunas do texto.

Choose from the below words
comentário
ator
fantasia
3.

Laiz está construindo um projeto no Scratch e precisa da sua ajuda para achar

os blocos que:

1. Definem a execução de todo o código.

2. Configuram visualmente os textos no cenário.

3. Guardam e manipulam as informações importantes do seu projeto.

Identifique onde Laiz pode achar os blocos responsáveis por cada uma dessas

funcionalidades, respectivamente:

a)

Controle, Operadores e Variáveis.

b)

Sensores, Aparência e Controle.

c)

Eventos, Aparência e Variáveis.

d)

Eventos, Operadores e Controle.

4.

Anderson desenvolveu um jogo chamado “Números da Sorte” para o amigo

secreto da escola. No jogo, ele sorteia números de 1 a 10, sendo que cada

número corresponde a um presente. Entretanto, durante o amigo secreto, o

jogo estava sorteando apenas os números 1 e 2. Considerando essa situação,

o que Anderson deveria ter feito antes de iniciar o sorteio?

a)

Deveria ter adicionado mais presentes à lista para corresponder aos

números sorteados.

b)

Deveria ter ajustado a faixa de números sorteados para incluir apenas os

números desejados.

c)

Deveria ter testado o código para verificar se todos os números estavam

sendo sorteados corretamente.

5.

Vanessa está programando um jogo de curiosidades sobre a era dos

dinossauros. A curiosidade consiste em citar o nome de um dinossauro e uma

característica que o destacava dos demais. Para isso, no código, ela precisa:

• Obter as informações de nome e característica.

• Armazenar o nome e a característica em uma variável.

Ordene todos os blocos para incluir esse processo na ordem correta e sem

nenhum erro.

a)

quando a bandeira verde for clicada

b)

pergunte “Qual é esse dinossauro”?

c)

mude dinossauro para resposta

d)

pergunte “Qual é a característica desse dinossauro?”

e)

mude características para resposta

1)
2)
3)
4)
5)
6.

Felipe está desenvolvendo um jogo em que os jogadores acumulam pontos

ao responderem as perguntas corretamente. Ele quer criar uma regra que, se

o jogador atingir 100 pontos, uma mensagem de vitória será exibida. Qual é a

melhor forma de implementar essa regra no Scratch?

a)

Utilizando um bloco para perguntar ao jogador quantos pontos ele tem e,

em seguida, exibindo a mensagem de vitória se a resposta for 100.

b)

Implementando um bloco de condicional que verifique se o número de

pontos do jogador é igual a 100 e, se verdadeiro, que exiba a mensagem

de vitória.

c)

Configurando um som para ser reproduzido automaticamente a cada 100

pontos alcançados, indicando a vitória, sem o uso de condicionais.

7.

Na aula, aprendemos sobre o conceito de aleatoriedade e a aplicamos

no projeto para gerar variações de uma mesma frase. Diante desse

conhecimento, escolha a alternativa que responde, respectivamente,

às seguintes questões: qual elemento é frequentemente utilizado para

introduzir a aleatoriedade? De que forma as estruturas condicionais são

utilizadas para a aleatoriedade? Por que a aleatoriedade é considerada uma

ferramenta útil na programação?

a)

Estruturas de repetição; são utilizadas para criar loops; é uma ferramenta

essencial para tornar o código mais longo.

b)

Números aleatórios; são usadas para tomar decisões baseadas em valores

aleatórios; é importante na criação de comportamentos variados e dinâmicos.

c)

Comandos de entrada; são aplicadas para ordenar listas; é uma ferramenta

fundamental para tornar o código mais previsível.

d)

Funções de ordenação; são utilizadas para definir variáveis; é muito útil em

simplificar a lógica do programa.

8.

Lana e Edu estão desenvolvendo uma interface de uma padaria. A ideia é que,

baseado em dados das últimas produções, a padaria produza a quantidade

necessária de sonhos para satisfazer a necessidade dos clientes.

Portanto, eles criaram a primeira parte do programa, que consiste em:

• Quando o programa iniciar, uma mensagem será exibida na tela

perguntando a quantidade de sonhos, e, então, o cálculo será feito

automaticamente para determinar quantos sonhos devem ser produzidos

naquele dia.

Agora, ordene todos os blocos para construir a primeira parte do código.

a)

quando bandeira verde for clicado

b)

diga “Quantos sonhos faremos hoje?” por 2 segundos

c)

mude [quantidade] para [número aleatório entre 10 e 50]

d)

diga [junte “Iremos produzir” com [quantidade]] por 2 segundos

1)
2)
3)
4)
9.

Lucas está trabalhando com sua equipe no desenvolvimento de um aplicativo.

Durante uma fase crítica do projeto, ocorreu a necessidade de atualizar

uma parte do código. No entanto, o código não está bem organizado, e as

funcionalidades estão conectadas de maneira confusa. Como essa falta de

organização pode impactar negativamente no andamento do aplicativo?

a)

Não há impacto, pois os desenvolvedores podem sempre entender o código,

independentemente da organização.

b)

A falta de organização é uma prática comum e não influencia na eficiência

do projeto.

c)

A desorganização pode gerar dificuldades na hora de identificar e mudar

partes específicas do código, atrasando o desenvolvimento.

d)

A organização do código é importante apenas para projetos pequenos; em

projetos grandes, não faz diferença.

10.

Considere a seguinte situação: Fernanda está colaborando em um projeto de

desenvolvimento de um site. Durante uma revisão de código, ela percebeu que

uma função complexa poderia ser simplificada e dividida em partes menores

para facilitar a compreensão.

Qual é o termo que descreve essa prática de melhoria e qual benefício ela

proporciona ao código?

a)

Refatoração, que serve para reestruturar o código a fim de torná-lo mais

compreensível, mas sem alterar as funcionalidades do código.

b)

Ajuste de código, que serve para aumentar o número de linhas de código

com o objetivo de melhorar o desempenho do sistema.

c)

Revisão de código, que serve para tornar o código mais fácil de entender,

alterando as suas funcionalidades.

d)

Otimização de código, que serve para verificar a existência de novos bugs

com o objetivo de corrigi-los.