Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Cuestionario 2- Interfaces y Multimedia

Total questions: 42

Worksheet time: 4hrs 30mins

Name
Class
Date
1.

¿Cuál es el propósito de priorizar las suposiciones en el proceso de Lean UX?

a)

Identificar los riesgos y decidir cuáles probar primero.

b)

Determinar el diseño visual de la interfaz.

c)

Crear personajes ficticios basados en suposiciones.

d)

Establecer objetivos claros del producto digital.

2.

¿Qué permite el método de creación de hipótesis en Lean UX?

a)

Probar prototipos con usuarios.

b)

Convertir suposiciones en afirmaciones comprobables.

c)

Generar un análisis visual del producto.

d)

Crear el diseño final del producto.

3.

¿Qué es un PMV en el contexto de Lean Startup?

a)

Un prototipo final con todas las características del producto.

b)

Un producto mínimo viable que permite validar una hipótesis de negocio.

c)

Un modelo detallado de la interfaz gráfica del producto.

d)

Un esquema que resume la arquitectura interna del producto.

4.

¿Cuál es una característica clave de los prototipos de baja fidelidad?

a)

Incluyen elementos visuales detallados.

b)

Son idénticos al producto final.

c)

Son versiones completas del producto.

d)

Son económicos y permiten iteraciones rápidas.

5.

¿Cuál es la principal diferencia entre un PMV y un prototipo?

a)

El prototipo incluye interacción con usuarios desde el inicio.

b)

El PMV es una versión final del producto, el prototipo no.

c)

El prototipo es siempre más avanzado que el PMV.

d)

El PMV interactúa con los usuarios para obtener retroalimentación, el prototipo no necesariamente.

6.

¿Qué herramienta es ideal para crear un prototipo de alta fidelidad?

a)

Wireframes simples.

b)

Lápiz y papel.

c)

Adobe XD.

d)

Post-its.

7.

¿Cuál es la ventaja de utilizar prototipos de alta fidelidad?

a)

No requieren retroalimentación del usuario.

b)

Son más rápidos y económicos de producir.

c)

Son idénticos al producto final.

d)

Permiten una experiencia muy cercana a la interfaz real.

8.

¿Qué es Scrum en el contexto de las metodologías ágiles?

a)

Es una herramienta de diseño visual.

b)

Es una técnica de retroalimentación para interfaces de usuario.

c)

Es una etapa en el proceso de UX.

d)

Es una metodología ágil que utiliza ciclos de desarrollo cortos llamados sprints.

9.

¿Qué función tiene una historia de usuario en Scrum?

a)

Planificar las fases de prueba del producto.

b)

Definir un beneficio específico para el usuario en términos de sus necesidades.

c)

Generar el código base del producto.

d)

Documentar el diseño visual de la interfaz.

10.

¿Qué se discute en una retrospectiva de Scrum?

a)

Los requisitos finales del producto.

b)

Los detalles de diseño gráfico del producto.

c)

El contenido del backlog.

d)

Lo que funcionó y lo que puede mejorarse para el próximo sprint.

11.

¿Cuál es el propósito de un estudio de diseño?

a)

Reunir al equipo para generar soluciones colaborativas a un problema.

b)

Crear el prototipo final del producto.

c)

Definir las historias de usuario en Scrum.

d)

Evaluar las etapas de planificación.

12.

¿Qué es un mapa de afinidades en el diseño colaborativo?

a)

Un reporte de retroalimentación de los usuarios.

b)

Un esquema de planificación del backlog.

c)

Un prototipo de baja fidelidad.

d)

Una herramienta que organiza y categoriza ideas relacionadas.

13.

¿Cuál es el rol principal de un diseñador de interfaces en un producto digital?

a)

Crear sitios web con las funciones necesarias para representar y proteger una marca en Internet.

b)

Gestionar las redes sociales del producto digital.

c)

Definir las políticas de privacidad del sitio.

d)

Desarrollar el código principal de la interfaz de usuario.

14.

¿Qué describe la etapa de "Moléculas" en la metodología Atomic Design?

a)

La estructura final del diseño en una página.

b)

Elementos que no pueden desglosarse más.

c)

Unidades funcionales formadas por varios átomos.

d)

Componentes complejos de UI formados por moléculas.

15.

¿Cuál es el objetivo principal de los principios de diseño gráfico en productos digitales?

a)

Establecer una base de datos de imágenes.

b)

Asegurar una comunicación visual clara y coherente.

c)

Crear gráficos de alta resolución.

d)

Garantizar la interactividad de los elementos.

16.

¿Qué representan los "organismos" en Atomic Design?

a)

La estructura de una página completa.

b)

Los elementos más pequeños e indivisibles.

c)

Componentes de UI complejos formados por moléculas y/o átomos.

d)

Los estilos tipográficos del diseño.

17.

¿Cuál es la proporción de colores recomendada en el esquema 60-30-10 para diseño de aplicaciones?

a)

60% color dominante, 30% color secundario y 10% color de acento.

b)

70% color dominante, 20% color secundario y 10% color de acento.

c)

50% color dominante, 30% color secundario y 20% color de acento.

d)

40% color dominante, 40% color secundario y 20% color de acento.

18.

¿Qué formato de imagen es ideal para fotografías con un tamaño de archivo reducido, pero de alta calidad?

a)

TIFF.

b)

BMP.

c)

PNG.

d)

JPG.

19.

¿Qué formato de imagen es adecuado para gráficos simples y logotipos en la web?

a)

JPG, por su capacidad de compresión.

b)

BMP, por su alta resolución.

c)

SVG, debido a su capacidad de escalado sin pérdida.

d)

TIFF, por su calidad de impresión.

20.

¿Qué herramienta de edición de imagen se recomienda para principiantes por su facilidad de uso y opciones de edición básicas?

a)

GIMP.

b)

Adobe Photoshop.

c)

PhotoScape.

d)

Paint.NET.

21.

¿Qué tipo de imagen se puede escalar sin pérdida de calidad?

a)

Imagen JPG.

b)

Imagen TIFF.

c)

Imagen de mapa de bits.

d)

Imagen vectorial.

22.

¿Qué opción de color es preferible para resaltar botones de acción en aplicaciones?

a)

Color secundario.

b)

Color dominante.

c)

Color neutro.

d)

Color de acento.

23.

¿Cuál es una ventaja del formato SVG sobre los formatos de mapa de bits para gráficos web?

a)

Es mejor para fotografías complejas.

b)

Ocupa menos espacio que JPG en todos los casos.

c)

Ofrece más colores que PNG.

d)

Es escalable sin pérdida de calidad y adaptable a diferentes resoluciones.

24.

¿Qué es el análisis heurístico en la evaluación de la usabilidad?

a)

Es la medición de tiempos de interacción en una interfaz.

b)

Es una evaluación realizada por expertos basada en principios de interacción persona-computadora.

c)

Es una revisión de la estructura de la información mediante tarjetas.

d)

Es una prueba realizada por los usuarios finales en un laboratorio.

25.

¿Cuál es una ventaja principal del análisis heurístico?

a)

Identifica el 100% de los problemas de usabilidad.

b)

Permite una experiencia interactiva.

c)

Genera recomendaciones de diseño gráfico.

d)

Es rápido y no requiere usuarios.

26.

¿Qué ventaja ofrece el test con usuarios?

a)

Es una evaluación sin necesidad de laboratorio.

b)

Permite obtener retroalimentación directa sobre la usabilidad de un producto.

c)

Evalúa solo aspectos técnicos del producto digital.

d)

Es realizado exclusivamente por expertos en usabilidad.

27.

¿Qué evalúa la Ley de Fitts en el diseño de interfaces?

a)

El nivel de satisfacción del usuario final.

b)

El tiempo requerido para alcanzar un objetivo en la interfaz en función del tamaño y distancia del objetivo.

c)

La cantidad de errores cometidos al interactuar.

d)

La organización jerárquica de la información.

28.

¿Qué método permite organizar la información en función de la intuición del usuario?

a)

Card Sorting.

b)

Análisis heurístico.

c)

Ley de Fitts.

d)

Test con usuarios.

29.

¿Qué sugiere la Norma ISO 9241-11 sobre la usabilidad?

a)

La usabilidad se evalúa exclusivamente en la fase de pruebas finales.

b)

La usabilidad debe enfocarse solo en usuarios expertos.

c)

La usabilidad debe ser adecuada, eficiente y satisfactoria para todos los tipos de usuarios.

d)

La usabilidad debe basarse en un solo criterio.

30.

¿Cuál es el beneficio de un Card Sorting bien realizado?

a)

Permite una organización de la información que coincide con la percepción del usuario.

b)

Reduce el tiempo necesario para desarrollar la interfaz.

c)

Incrementa la seguridad de los datos.

d)

Optimiza el rendimiento del sistema.

31.

¿Cuáles son los entregables en un proyecto de diseño de UI?

a)

Completar el proyecto con productos verificables que cumplen con los objetivos establecidos.

b)

Documentar solo el diseño visual.

c)

Aumentar la interacción entre los usuarios y el equipo.

d)

Reducir los costos del diseño.

32.

¿Qué actividad es esencial al preparar los entregables de un proyecto de UI?

a)

Definir el alcance del diseño y sus objetivos.

b)

Reducir el tiempo de cada iteración.

c)

Elaborar únicamente el prototipo visual.

d)

Revisar cada prueba realizada por el equipo de desarrollo.

33.

¿Qué es la estructura de desglose de trabajo (EDT) en un proyecto de UI?

a)

Una lista organizada de entregables que guía el desarrollo del proyecto.

b)

Una herramienta para documentar fallos de sistema.

c)

Un plan de diseño gráfico específico.

d)

Un manual de usuario detallado.

34.

Se reúnen unos especialistas de usabilidad para evaluar el producto digital ¿Con cuál metodología se está evaluando?

a)

Test de usuario

b)

Ley UX.

c)

Card Sorting

d)

Análisis heurística

35.

Un profesional UX requiere evaluar si los usuarios están de acuerdo con las categorías y subcategorías determinadas en los menús de la aplicación web ¿Qué metodología utilizaría?

a)

Test de usuario

b)

Card Sorting

c)

Ley UX.

d)

Análisis heurística

36.

Los usuarios seleccionados para la evaluación siguen unos guiones para evaluar las funciones y actividades del producto digital ¿Con cuál metodología se está evaluando?

a)

Card Sorting

b)

Análisis heurística

c)

Test de usuario

d)

Ley UX.

37.

Si un profesional UX requiere hacer una prueba de usabilidad revisando si el producto digital cumple con la ley de Fitts ¿Cual metodología utilizaría?

a)

Card Sorting

b)

Ley UX.

c)

Test de usuario

d)

Análisis heurística

38.

Un profesional UX requiere evaluar la experiencia del usuario con respecto a funcionalidad UI del producto digital ¿Cuál metodología utilizaría?

a)

Análisis heurística

b)

Ley UX.

c)

Test de usuario

d)

Card Sorting

39.

¿Cuáles son los pasos ordenados para realizar un test de usuario?

a)

Planificar la prueba, Seleccionar a los miembros, acondicionar el sitio de la prueba y realizar el informe.

b)

Planificar la prueba, acondicionar el sitio de la prueba, Seleccionar a los miembros y realizar el informe.

c)

Acondicionar el sitio de la prueba, Seleccionar a los miembros, planificar la prueba y realizar el informe.

d)

Seleccionar a los miembros, acondicionar el sitio de la prueba, planificar la prueba y realizar el informe.

40.

¿Qué metodología se lo hace posterior al análisis heurística y es su complemento perfecto?

a)

Ley UX.

b)

Análisis heurística

c)

Test de usuario

d)

Card Sorting

41.

¿Cuál es una de las evaluaciones de la metodología Card Sorting?

a)

La usabilidad de la UI del producto digital.

b)

Las secciones o apartados que va tener el diseño del producto digital.

c)

La experiencia del usuario anotando las funciones en unas tarjetas del producto digital.

d)

La usabilidad de forma de tarjetas del producto digital

42.

¿Qué representa el siguiente gráfico establecido por Jakob Nielsen?

a)

Con 5 evaluadores se alcanza alrededor del 75% de los problemas de usabilidad o funcionabilidad.

b)

Con 5 evaluadores se alcanza alrededor del 85% de los problemas de usabilidad o funcionabilidad.

c)

Con 6 evaluadores se alcanza alrededor del 75% de los problemas de usabilidad o funcionabilidad.

d)

Con 6 evaluadores se alcanza alrededor del 85% de los problemas de usabilidad o funcionabilidad.