wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ôn Cuối Kỳ Môn Tin Học 8

Total questions: 33

Worksheet time: 17mins

Name
Class
Date
1.

Khi nào thì nhà Toán học John von Neuman (người Mỹ) công bố đề xuất về nguyên lí hoạt động theo chương trình của máy tính điện tử?

a)

1644

b)

1744

c)

1844

d)

1944

2.

Để tìm hiểu thông tin, con người dùng gì để tìm kiếm?

a)

Ti vi

b)

Nói chuyện

c)

Viết thư

d)

Máy tính

3.

Điền từ thích hợp vào chỗ trống?

Thông tin số được tạo ra với tốc độ ngày càng................

a)

Hạn chế

b)

đa dạng

c)

giảm

d)

tăng

4.

Cụm từ "cơ sở dữ liệu" nói về gì?

a)

Tập hợp toàn bộ dữ liệu được tổ chức và lưu trữ

b)

Tập hợp toàn bộ dữ liệu được khai thác thông tin

c)

Loại bỏ dữ liệu được lữu trữ

d)

Được thu thập từ nhiều nguồn khác nhau

5.

Trong thế giới ảo, chúng ta cần chú ý điều gì?

a)

Tôn trọng mọi người

b)

Tuân thủ pháp luật

c)

Tuân thủ pháp luật, ứng xử phù hợp với chuẩn mực đạo đức và văn hóa

d)

Ứng xử phù hợp với chuẩn mực đạo đức

6.

Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng nào?

a)

Chữ

b)

Video

c)

Hình ảnh

d)

Thuật toán

7.

Điền từ thích hợp vào chỗ trống

Nếu thay đổi thứ tự các bước trong mô tả thuật toán thì nhận được..........

a)

Một văn bản khác

b)

Một video khác

c)

Một hình ảnh khác

d)

Một kịch bản khác

8.

Chương trình máy tính là gì?

a)

Là nhiều dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một kịch bản

b)

Là một dạy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một kịch bản

c)

Là nhiều dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

d)

Là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

9.

Các lệnh kế tiếp nhau trong chương trình điều khiển máy tính thực hiện các bước như nào trong thuật toán?

a)

Trên xuống

b)

Xen kẽ

c)

Lộn xộn

d)

Tuần tự

10.

Để thể hiện một bước trong bản mô tả ta dùng?

a)

Dùng nhiều lệnh đơn giản của Scratch

b)

Chỉ cần dùng hai lệnh đơn giản của Scratch

c)

Chỉ cần dùng một lệnh đơn giản của Scratch

d)

Không làm gì cả

11.

Lệnh dùng để làm gì?

a)

Tăng giá trị 10 của biến t

b)

Giảm giá trị 10 của biến t

c)

Gán một giá trị 10 cho biến t

d)

Gán một giá trị t cho biến 10

12.

Biến nhớ được tạo ra mặc định thuộc kiểu nào?

a)

Save

b)

Change…by…

c)

For this sprite only

d)

For all sprites

13.

Biến là gì?

a)

Là đại lượng không thể thay đổi trong quá trình thực hiện biên kịch

b)

Là đại lượng có thể thay đổi trong quá trình thực hiện biên kịch

c)

Là đại lượng không thể thay đôi trong quá trình thực hiện chương trình

d)

Là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

14.

Để tạo biến em chọn nhóm lệnh nào?

a)

Events

b)

Control

c)

Sensing

d)

Variables

15.

Nhóm nào trong Scratch cung cấp những phép toán?

a)

Space

b)

Zoom

c)

Move

d)

Operators

16.

Các biểu thức logic có thể kết nối với nhau bởi các phép toan logic nào?

a)

And, or, not

b)

And, not

c)

Or, and

d)

And, or

17.

Xâu kí tự là gì?

a)

Là một biểu thức xâu kí tự

b)

Là một phép tính kí tự

c)

Là một biểu thức logic

d)

Là một phép toán nối chuỗi

18.

Các phép toán " + - . / mod " đối với gì?

a)

Biểu thức logic

b)

Biểu thức đại số

c)

Biểu thức xâu kí tự

d)

Biểu thức nối chuỗi

19.

Các phép toán join đối với gì?

a)

Biểu thức logic

b)

Biểu thức chuỗi kí tự

c)

Biểu thức đại số

d)

Biểu thức xâu kí tự

20.

Phép toán lấy phần dư của phép chia

a)

round

b)

join

c)

abs

d)

mod

21.

Kết quả của máy tính tính toán biểu thức là?

a)

Một biểu thức

b)

Một hằng số

c)

Một giá trị cụ thể

d)

Một ký tự

22.

Phép toán lấy phần dư của phép chia

a)

round

b)

join

c)

abs

d)

mod

23.

Kết quả của máy tính tính toán biểu thức là?

a)

Một biểu thức

b)

Một hằng số

c)

Một giá trị cụ thể

d)

Một ký tự

24.

Điều kiện để rẽ nhánh là gì?

a)

Biểu thức chuỗi kí tự

b)

Biểu thức số

c)

Biểu thức xâu kí tự

d)

Biểu thức logic

25.

Một mẫu mô tả cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ bao gồm:

a)

Trái lại - nếu - hết nhánh

b)

Nếu - trái lại - hết nhánh

c)

Hết nhánh - trái lại - nếu

d)

Nếu - hết nhánh - trái lại

26.

Cấu trúc điều khiển nào được thể hiện bởi câu lệnh trong hình trong Scratch?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

27.

Cấu trúc rẽ nhánh có những dạng nào?

a)

Rẽ nhánh phân chia, rẽ nhánh khuyết

b)

Rẽ nhánh đầy đủ, rẽ nhánh khuyết

c)

Rẽ nhánh bổ sung, rẽ nhánh khuyết

d)

Rẽ nhánh đầy đủ, rẽ nhánh bổ sung

28.

Loại cấu trúc lặp nào trong Scratch thực hiện lặp một số lần cố định?

a)

Cấu trúc lặp vô hạn.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện.

c)

Cấu trúc lặp với số lần cố định.

d)

Cấu trúc lặp với số lần không cố định.

29.

Điều kiện dừng lặp phải được thể hiện bằng gì?

a)

Biểu thị hình ảnh

b)

Biểu thức văn bản

c)

Biểu thức toán học

d)

Biểu thức logic

30.

Biến trong lập trình có vai trò gì?

a)

Ghi lại lịch sử hoạt động

b)

Lưu trữ dữ liệu tạm thời

c)

Hiển thị thông tin ra màn hình

d)

Thực hiện các phép toán

31.

Cấu trúc điều khiển nào cho phép thực hiện một đoạn mã nhiều lần?

a)

Cấu trúc điều kiện

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc tuần tự

32.

Trong Scratch, lệnh nào được sử dụng để bắt đầu một chương trình?

a)

When green flag clicked

b)

When backdrop switches

c)

When key pressed

d)

When sprite clicked

33.

Cấu trúc lặp trong Scratch nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Events

b)

Control

c)

Sensing

d)

Motion