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CyR2

Total questions: 54

Worksheet time: 46mins

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1.

Es la representación grafica por medio símbolos de un Algoritmo

a)

Diagrama de flujo de datos

b)

Diagrama de Flujo

c)

Simbolos

d)

Algoritmo

2.

7-¿Qué acción realiza el símbolo?

a)

Fin

b)

Decisión

c)

Proceso

d)

Entrada de datos

3.

8-¿Qué acción realiza el símbolo?

a)

Fin

b)

Decisión

c)

Entrada de datos

d)

Proceso

4.

10- En el algoritmo, la acción que está resaltada en color verde permite.

a)

Se escribe el resultado de la suma S.

b)

Se hace la suma de los números y el resultado se asigna a S.

c)

Se inicia el proceso

d)

Se leen los números por sumar A y B.

5.

En los diagramas de flujo, se debe usar como inicio o cierre

a)
b)
c)
d)
6.

En los diagramas de flujo, se debe usar como elemento de ejecutar acciones u operaciones

a)
b)
c)
d)
7.

En los diagramas de flujo, se debe usar como elemento de mostrar o recibir datos

a)
b)
c)
d)
8.

¿Cuál es el problema al que da solución el siguiente algoritmo?

a. Inicio

b. Conocer el número 1

c. Conocer el número 2

d. Si el número1>número 2 entonces Escribir (El primer número es mayor)

e. Si no Escribir (El segundo número es mayor)

f. Fin

a)

Sumar dos números.

b)

Restar dos números.

c)

Fritar un huevo.

d)

Comparar dos números.

9.

¿Cuál es el problema al que da solución el algoritmo?

a)

Determinar el promedio de cuatro calificaciones.

b)

Determinar la diferencia de cuatro números.

c)

Determinar la suma de cuatro números.

d)

Determinar el producto de cuatro números.

10.

¿Qué símbolo se emplea para saber la dirección del proceso de un diagrama de flujo?

a)
b)
c)
d)
11.

Observa el diagrama de flujo ¿Cuál será el resultado?

(a)  

12.

El siguiente diagrama sirve para

a)

Fritar un huevo

b)

Indicar si un estudiante aprobó o reprobó una materia

c)

Indicar cómo obtener un promedio

d)

Obtener una nota

13.

¿Qué hace el bloque de decisión?

a)

Introducir información por teclado

b)

Realizar una pregunta o condición

c)

Crear variables

d)

Mostrar información por pantalla

14.

nombre = "Ricardo" ¿Qué se muestra por pantalla?

a)

Mi nombre es Ricado y tengo 14 años

b)

Mi nombre es nombre y tengo 14 años

c)

Mi nombre es Ricardo y tengo edad años

d)

Mi nombre es nombre y tengo edad años

15.

¿Qué se muestra por pantalla?

a)

Hola

b)

Nada

c)

Ocurre un error

d)

var2

16.

¿Qué se muestra por pantalla?

a)

Carlos

b)

nombre

c)

Nada

d)

"Carlos"

17.

¿Qué se muestra por pantalla?

a)

El número 1

b)

Los números del 1 al 10

c)

Los números del 0 al 10

d)

El número 10

18.

Si num = 7, ¿qué se muestra por pantalla?

a)

NUM es par

b)

NUM es impar

c)

7 es par

d)

7 es impar

19.

¿Qué se muestra por pantalla?

a)

Hola mundo

b)

Nada

c)

"Hola mundo"

d)

Ocure un error

20.

Si num1 = 9 y num2 = 14, ¿qué se muestra por pantalla?

a)

num1 es mayor

b)

num2 es mayor

c)

9 es mayor

d)

14 es mayor

21.

¿Qué hace el diagrama de flujo?

a)

El usuario tiene 3 intentos para adivinar la contraseña

b)

El usuario tiene 4 intentos para adivinar la contraseña

c)

El usuario tiene infinitos intentos para adivinar la contraseña

d)

El usuario tiene 1 intento para adivinar la contraseña

22.

Cuando programo, utilizo mi razonamiento...?

a)

Interpersonal

b)

Opcional

c)

Especial

d)

Creativo

23.

¿Para que sirven los disfraces en Scratch?

a)

Para mejor vista

b)

Para dar vida, envolvimiento y cambiar la apariencia a los objetos

c)

Para ver opciones

d)

Para cambiar

24.

El escenario es el fondo que colocamos en nuestro proyecto y puede ser cambiado tantas veces queramos

a)

Verdadero

b)

Falso

25.

Una variable es

a)

Es una celda o pestaña que cambia de disfraz a lo largo del tiempo

b)

Aquel elemento que altera su valor a lo largo del tiempo

c)

Aquel elemento que mantiene constante su valor y nos sirve para definir las VIDAS

d)

Ninguno

26.

Scratch Acepta audio?

a)

Si

b)

No

c)

Para nada

d)

Nunca

27.

¿Qué es Scratch?

a)

Un lenguaje de programación

b)

Un programa ofimático

c)

Una actividad interactiva multimedia

d)

Scratch es una actividad de programación multimedia en la cual es muy fácil crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte.

28.

Si queremos que un objeto cambie de posición, imitando que está en movimiento, debemos:

a)

Usar el bloque MOVER exclusivamente

b)

Usar el bloque SIGUIENTE DISFRAZ exclusivamente

c)

Emplear una combinación de bloques de movimiento y apariencia

d)

Pedir ayuda de un amigo

29.

Un programa de Scratch puede comenzar

a)

pulsando la barra espaciadora

b)

pulsando la bandera verde superior

c)

haciendo clic sobre el objeto

d)

moviendo el puntero del mouse

30.

Todo objeto debe iniciar en un lugar especifico del escenario, para esto se emplea el bloque:

a)
b)
c)
d)
31.

El anterior conjunto de bloques permite que el objeto

a)

se mueva 3 pasos dos veces únicamente

b)

apunte en dirección del puntero del mouse

c)

apunte en dirección del puntero del mouse y se mueva 3 veces

d)

apunte en dirección del puntero del mouse y lo persiga

32.
¿Que es un Condicional?
a)
Es bloque de codigo que se ejecuta dependiendo de una condición.
b)
Es un bloque de código que sirve para ejecutar un movimiento. 
c)
Es un código que sirve para crear variables.
33.
¿Como se llama el bloque de códigos que utilizamos para hacer preguntas en scratch?
a)
Control
b)
Sensores
c)
Sonido
34.

¿Qué ocurre al pulsar este símbolo?

a)

Que comienza el programa

b)

Que termina la ejecución del programa

c)

Que retrocede un paso atrás

d)

Que avanza una instrucción la ejecución del programa

35.

El número 5 es:

a)

Escenario

b)

Bloques

c)

Modos de presentación

36.

El número 1 indica:

a)

Lista de objetos

b)

Bloques

c)

Pestañas

37.

Las distintas imágenes asociadas a un objeto en Scratch se llaman...

a)

Disfraces

b)

imágenes asociadas

c)

Estados

d)

Instancias

38.

¿CUALES SON LOS PASOS PARA GUARDAR UN PROYECTO?

a)

Clic en ARCHIVO - Clic en GUARDAR COMO - Ubicar la carpeta - Poner nombre

b)

Clic en EDITAR- Clic en GUARDAR COMO - Ubicar la carpeta - Poner nombre

c)

Clic en GUARDAR- Clic en GUARDAR COMO - Ubicar la carpeta - Poner nombre

39.

Área de programación es

a)
b)
c)
d)
40.

El escenario es el fondo que colocamos en nuestro proyecto y puede ser cambiado tantas veces queramos

a)

Verdadero

b)

Falso

41.

¿Cuál es el primer error que hará que el programa falle?

a)

No fallará. Scrat llegará a la bellota

b)

Scrat irá en la dirección equivocada luego de su último giro

c)

Scrat da muy pocos pasos y no llega hasta la bellota.

d)

No lo sé

42.

Elige la opción para que Scrat llegue a la bellota

a)
b)
c)
d)
43.

¿Cuántas veces hace las instrucciones que están adentro?

a)

4

b)

1

c)

5

d)

6

44.

Escoger los bloques correctos para que recoja todo el nectar

a)
b)
c)
d)
45.

¿Qué lenguaje de programación nos muestra code.org al finalizar cada etapa?

a)

Java

b)

Python

c)

Javascript

d)

HTML

46.

¿Qué hace este bloque?

a)

Gira a la derecha

b)

Gira a la izquierda

c)

Avanza hacia adelante

d)

Repite instrucciones

47.

¿Qué hace este bloque?

a)

Girar

b)

Repetir en forma controlada

c)

Avanzar

d)

Repetir en forma indefinida

48.

¿Cuál de las dos secuencias hacen el zombi suba hasta el girasol?

a)
b)
49.

¿Esta es una secuencia que permite resolver todas las posibles situaciones al avanzar por un camino?Si

a)

Si

b)

No

50.

¿Dibuja un triangulo?

a)

Si

b)

No

51.

Para obtener la figura se debe repetir...

a)

100 veces

b)

10 veces

c)

15 veces

d)

5 veces

52.

¿Se aplica la misma lógica en las siguientes instrucciones?

a)

Si

b)

No

53.

¿En cuál de las dos opciones utiliza una variable fija?

a)
b)
54.

¿A cuál de las dos funciones se le asigna una variable?

a)
b)