wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Kiểm tra HK1 (Tin 9)

Total questions: 41

Worksheet time: 32mins

Name
Class
Date
1.

Trong thế giới kỹ thuật số, thiết bị nào sau đây được coi là "vật kết nối thông minh"?

a)

Máy giặt truyền thống

b)

Đồng hồ đeo tay cơ học

c)

Điện thoại thông minh

d)

Sách giấy

2.

Đâu là đặc điểm chính của dữ liệu số hóa?

a)

Có thể sao chép và chia sẻ dễ dàng

b)

Không thể bị mất dữ liệu

c)

Không thể thay đổi được

d)

Không thể lưu trữ trên đám mây

3.

Trong thế giới kỹ thuật số, thuật ngữ "IoT" là viết tắt của cụm từ nào sau đây:

a)

Internet of Things

b)

Internet on Technology

c)

Intelligent of Technology

d)

Information of Things

4.

Tiêu chí nào sau đây KHÔNG thuộc về đánh giá chất lượng thông tin?

a)

Tính chính xác

b)

Tính dễ tiếp cận

c)

Tính bảo mật

d)

Tính minh bạch

5.

Thông tin trên mạng xã hội có thể đáng tin cậy nếu:

a)

Được nhiều người thích (like).

b)

Được đăng tải trên tài khoản cá nhân.

c)

Có nguồn gốc rõ ràng và kiểm chứng được.

d)

Được chia sẻ bởi bạn bè và có nguồn gốc rõ ràng.

6.

Khi sử dụng Internet, việc tải và sử dụng phần mềm lậu có thể vi phạm:

a)

Quyền tự do ngôn luận

b)

Luật bảo vệ nhân phẩm

c)

Quyền sở hữu trí tuệ

d)

Quyền riêng tư

7.

Pháp luật Việt Nam quy định tuổi tối thiểu để sử dụng mạng xã hội là:

a)

12 tuổi

b)

13 tuổi

c)

14 tuổi

d)

15 tuổi

8.

Trong Scratch, khối lệnh nào sau đây được sử dụng để tạo chuyển động cho nhân vật?

a)

Khối lệnh Di chuyển 10 bước

b)

Khối lệnh Đợi 1 giây và di chuyển

c)

Khối lệnh Hiển thị bước di chuyển

d)

Khối lệnh Phát âm thanh

9.

Để lặp lại một hành động 5 lần trong Scratch, ta sử dụng khối lệnh nào?

a)

Khối lệnh Nếu... thì

b)

Khối lệnh Lặp mãi mãi

c)

Khối lệnh Lặp lại 5 lần

d)

Khối lệnh Khi bấm lá cờ xanh

10.

Một khối lệnh trong Scratch có dòng chữ "Nếu ... thì" thuộc nhóm:

a)

Nhóm điều kiện

b)

Nhóm sự kiện

c)

Nhóm chuyển động

d)

Nhóm âm thanh

11.

Đâu là lợi ích chính của việc sử dụng thiết bị thông minh trong nhà (như đèn thông minh, tủ lạnh thông minh)?

a)

Tiết kiệm chi phí mua thiết bị.

b)

Quản lý dễ dàng và tiết kiệm năng lượng.

c)

Giảm hoàn toàn rủi ro mất điện.

d)

Hoạt động độc lập mà không cần Internet.

12.

Một hệ thống điều khiển thiết bị gia dụng qua điện thoại được xem là:

a)

Hệ thống tự động hóa.

b)

Mạng xã hội.

c)

Dữ liệu lớn.

d)

Công nghệ truyền thống.

13.

Để sử dụng thiết bị IoT một cách an toàn, người dùng cần làm gì?

a)

Luôn sử dụng mật khẩu mặc định.

b)

Chỉ kết nối với mạng Wi-Fi công cộng.

c)

Cập nhật phần mềm thường xuyên.

d)

Tắt thiết bị khi không sử dụng.

14.

Khi tìm kiếm thông tin trên Internet, việc chọn lọc thông tin từ các nguồn đáng tin cậy sẽ giúp:

a)

Tiết kiệm thời gian xử lý thông tin.

b)

Tăng khả năng truy cập Internet.

c)

Giảm dung lượng lưu trữ.

d)

Tránh hoàn toàn lỗi mạng.

15.

Một thông tin có tính chính xác cao thường phải:

a)

Được chia sẻ bởi nhiều người dùng trên mạng xã hội.

b)

Có nguồn rõ ràng và được kiểm chứng.

c)

Được đăng tải trên trang web quốc tế.

d)

Được viết bằng tiếng Anh trên các trang báo quốc tế.

16.

Hành vi nào sau đây được coi là vi phạm pháp luật khi sử dụng Internet?

a)

Tải phần mềm miễn phí từ trang web chính thức.

b)

Chia sẻ nội dung có bản quyền mà không được phép.

c)

Đăng bài viết chia sẻ kiến thức cá nhân.

d)

Tìm kiếm thông tin phục vụ học tập.

17.

Sử dụng mạng xã hội an toàn cần tránh hành vi nào?

a)

Tương tác với bạn bè qua tin nhắn.

b)

Đăng thông tin cá nhân công khai trên tài khoản.

c)

Theo dõi trang tin tức chính thức.

d)

Tham gia các diễn đàn học tập.

18.

Để kiểm tra xem nhân vật trong Scratch chạm vào một vật thể khác, ta sử dụng khối lệnh nào?

a)

Chạm vào... ?

b)

Khi bấm lá cờ xanh

c)

Chạm vào và phát âm thanh

d)

Lặp lại 10 lần

19.

Trong Scratch, để thay đổi giao diện (hình nền) cho sân khấu, ta cần sử dụng khối lệnh nào?

a)

Chuyển đến vị trí x:... y:...

b)

Chuyển giao diện thành...

c)

Hiển thị giao diện thành

d)

Ẩn đi các hình nền khác

20.

Một chương trình Scratch có chức năng đếm số lần nhấp chuột của người dùng, biến nào sau đây là phù hợp nhất để sử dụng?

a)

Biến vị trí

b)

Biến thời gian

c)

Biến bộ đếm

d)

Biến tốc độ

21.

Một thiết bị giám sát sức khỏe có khả năng gửi dữ liệu nhịp tim đến bác sĩ qua Internet. Điều này áp dụng công nghệ nào?

a)

Trí tuệ nhân tạo (AI).

b)

Internet vạn vật (IoT).

c)

Blockchain.

d)

Dữ liệu lớn (Big Data).

22.

Học sinh lớp 9 có thể sử dụng Google Drive để làm gì?

a)

Lưu trữ và chia sẻ tài liệu học tập.

b)

Phát trực tiếp video cho các bạn khác có thể xem được.

c)

Cài đặt phần mềm miễn phí.

d)

Mua sắm trực tuyến.

23.

Một học sinh sử dụng thông tin không chính xác trong bài thuyết trình. Hậu quả nào sau đây có thể xảy ra?

a)

Bài thuyết trình trở nên thiếu thuyết phục.

b)

Học sinh sẽ được đánh giá cao hơn.

c)

Không ảnh hưởng đến nội dung bài học.

d)

Thông tin sai sẽ được sửa chữa nhờ các bạn khác.

24.

cầu nhân vật di chuyển theo hình vuông. Khối lệnh nào phù hợp nhất để thực hiện?

a)

Di chuyển 10 bước, lặp mãi mãi.

b)

Di chuyển và xoay 90 độ, lặp lại 4 lần.

c)

Chạm vào cạnh sân khấu, xoay và lặp lại 4 lần.

d)

Di chuyển và xoay 180 độ, lặp lại 4 lần.

25.

Một học sinh muốn kiểm chứng thông tin từ một bài báo. Học sinh đó nên làm gì?

a)

Chia sẻ ngay thông tin đó trên mạng xã hội.

b)

Tìm kiếm thêm nguồn tin từ các trang web đáng tin cậy khác.

c)

Sao chép nội dung, gửi cho bạn bè và nhờ kiểm tra hộ thông tin đó.

d)

Dịch thông tin sang ngôn ngữ khác.

26.

Một thông tin trên Internet được coi là chính xác nếu:

a)

Có đầy đủ nguồn gốc, tác giả và được xác thực.

b)

Được đăng trên mạng xã hội.

c)

Có tiêu đề gây chú ý, có tác giả và được xác thực.

d)

Được nhiều người chia sẻ.

27.

Khi tìm kiếm thông tin phục vụ bài thuyết trình, yếu tố nào sau đây là quan trọng nhất?

a)

Tính chính xác và liên quan.

b)

Tính giải trí.

c)

Tính tương tác.

d)

Tính chính xác và chất lượng.

28.

Một học sinh chia sẻ phần mềm không bản quyền lên mạng xã hội. Hành động này có thể vi phạm:

a)

Luật giáo dục.

b)

Luật sở hữu trí tuệ.

c)

Luật bảo vệ người tiêu dùng.

d)

Luật dân sự.

29.

Để tránh bị lừa đảo trực tuyến, người dùng cần làm gì?

a)

Click vào mọi đường link mà bạn bè gửi qua email.

b)

Không chia sẻ thông tin cá nhân trên các trang không đáng tin cậy.

c)

Sử dụng mật khẩu dễ nhớ như "123456" để tránh gõ sai mật khẩu làm mất thông tin.

d)

Đăng nhập tài khoản ở mọi thiết bị công cộng.

30.

Trong Scratch, để làm cho nhân vật quay một góc ngẫu nhiên, học sinh cần kết hợp các khối lệnh nào sau đây?

a)

Di chuyển 10 bước và lặp lại.

b)

Xoay theo hướng ngẫu nhiên trong khoảng cho trước.

c)

Chỉ định góc quay cố định và di chuyển.

d)

Xoay theo hướng ngẫu nhiên trên sân khấu và lặp lại

31.

Một trò chơi yêu cầu người chơi ghi điểm bằng cách nhấp vào nhân vật trên sân khấu. Học sinh cần sử dụng khối lệnh nào để thực hiện điều này?

a)

Lặp mãi mãi và phát hiện nhấn chuột.

b)

Khi nhấp vào nhân vật, hiển thị thông báo.

c)

Nếu nhấn phím thì tăng điểm.

d)

Khi nhân vật chạm vào mép sân khấu thì phát âm thanh.

32.

Để nhân vật tự động đổi hướng khi chạm vào cạnh sân khấu, học sinh cần chọn lệnh nào?

a)

Chỉ định tọa độ cố định cho nhân vật.

b)

Lặp mãi mãi, kiểm tra chạm mép và quay hướng.

c)

Ẩn nhân vật khi chạm cạnh sân khấu, sau đó lặp lại.

d)

Di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên và lặp mãi mãi.

33.

Học sinh cần lập trình Scratch để vẽ một hình lặp lại có quy luật (như hình ngôi sao). Khối lệnh nào phù hợp nhất?

a)

Lặp lại các bước di chuyển và xoay góc.

b)

Tăng kích thước nhân vật sau mỗi lần di chuyển và lặp lại 10 lần.

c)

Di chuyển ngẫu nhiên trên sân khấu.

d)

Chuyển giao diện nhân vật sau mỗi lần xoay.

34.

Một trò chơi cần hiển thị số điểm đạt được trong quá trình chơi. Biến nào trong Scratch phù hợp nhất?

a)

Tọa độ di chuyển của nhân vật.

b)

Điểm số được tạo bằng cách thay đổi giá trị.

c)

Thời gian đếm ngược trong trò chơi.

d)

Kích thước của nhân vật lớn dần lên theo số điểm đạt được.

35.

Để kiểm tra xem nhân vật trong Scratch có chạm vào một màu sắc cụ thể hay không, học sinh cần sử dụng khối lệnh nào?

a)

Kiểm tra điều kiện chạm màu và lặp lại hành động.

b)

Ẩn nhân vật nếu chạm màu đỏ.

c)

Thay đổi vị trí nhân vật sau khi chạm màu.

d)

Chuyển đến vị trí ngẫu nhiên khi chạm màu và lặp lại hành động.

36.

Trong Scratch, nhân vật cần di chuyển theo trục ngang khi nhấn phím mũi tên trái. Học sinh sẽ chọn lệnh nào phù hợp?

a)

Thay đổi tọa độ x theo hướng giảm.

b)

Thay đổi tọa độ y theo hướng tăng.

c)

Di chuyển 10 bước và thay đổi hướng.

d)

Xoay nhân vật theo góc cố định.

37.

Học sinh cần lập trình để nhân vật thay đổi trạng thái hiển thị khi nhận một tín hiệu từ chương trình. Hành động nào sau đây hợp lý?

a)

Thay đổi giao diện hoặc kích thước nhân vật.

b)

Ẩn nhân vật khi không có tín hiệu.

c)

Tạo chuyển động ngẫu nhiên cho nhân vật.

d)

Phát âm thanh mỗi khi trạng thái thay đổi.

38.

Một nhân vật cần lặp mãi mãi một hành động cụ thể (như di chuyển). Học sinh nên sử dụng khối lệnh nào?

a)

Chỉ lặp lại 10 lần và dừng lại.

b)

Sử dụng lệnh điều kiện và lặp lại có kiểm tra.

c)

Lặp mãi mãi hành động và dừng khi đạt điều kiện.

d)

Lặp mãi mãi không cần điều kiện.

39.

Học sinh cần đảm bảo rằng tất cả các hoạt động trong trò chơi dừng lại khi một điều kiện đặc biệt xảy ra. Lệnh nào phù hợp?

a)

Dừng toàn bộ chương trình.

b)

Ẩn nhân vật và tạm dừng âm thanh.

c)

Dừng lặp khi đạt giá trị mong muốn.

d)

Dừng nhân vật nhưng giữ các hiệu ứng khác.

40.

Trong trò chơi Scratch, làm thế nào để tăng tốc độ di chuyển của nhân vật khi người chơi nhấn phím?

a)

Thay đổi giá trị biến tốc độ dựa trên phím nhấn.

b)

Thay đổi màu sắc nhân vật.

c)

Chỉ định tọa độ mới cho nhân vật.

d)

Tăng kích thước nhân vật.

41.

Em hãy viết thuật toán liệt kê để mô tả cho bài toán sau: Nhập vào một dãy số nguyên dương từ a1, a2,....an (0< ai <= 100) từ bàn phím. Tìm và đưa ra số nhỏ nhất trong dãy số đó.

4 lines