wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

مراجعة نهاية الفصل الاول -الصف السادس

Total questions: 18

Worksheet time: 13mins

Name
Class
Date
1.

أحد المكونات الموجودة في قصة الكائن سعد

a)

كائن القطة

b)

الكائن جيم

c)

خلفية الملعب

2.

أحد المكونات الموجودة في قصة الكائن سعد

a)

الكرة

b)

الكائن جيم

c)

خلفية الصحراء

d)

كائن السيارة

3.

يجب أن يكون اسم المتغير

a)

فريداً وغير مكرر  

b)

من الحروف الكبيرة فقط

c)

باللغة الإنجليزية فقط

d)

باللعة العربية فقط  

4.

الخطوة الأخيرة من خطوات إنشاء برنامج

a)

التطوير

b)

التخطيط

c)

الاختبار

d)

كتابة الكود البرمجي

5.

من خصائص اسم المتغير أن يكون

a)

من الاحرف الكبيرة فقط

b)

قصير

c)

يعبر عما يمثله 

d)

طويل

6.

تستخدم العلامة ( / ) في البرمجة لتمثيل عملية

a)

الطرح

b)

الجمع

c)

القسمة

d)

الضرب

7.

تستخدم العلامة ( * ) في البرمجة لتمثيل عملية

a)

الطرح

b)

الجمع

c)

القسمة

d)

الضرب

8.

تستخدم للقيام بالعمليات الحسابية في البرمجة

a)

المعاملات

b)

البيانات

c)

المظاهر

d)

لبنات الصوت

9.

الخطوة الاولى من خطوات إنشاء البرنامج

a)

كتابة الكود البرمجي

b)

رسم المخطط الانسيابي

c)

إنشاء الخوارزمية

d)

تحليل المشكلة

10.

اسم مستعار يشير لمكان في ذاكرة الحاسوب لتخزين البيانات أثناء تنفيذ البرنامج

a)

المخطط الانسيابي

b)

المتغير

c)

لبنات الحركة

d)

الخوارزمية

11.

تستخدم العلامة (+) في البرمجة لتمثيل عملية

a)

الطرح

b)

الجمع

c)

القسمة

d)

الضرب

12.

تستخدم العلامة (ـــــ) في البرمجة لتمثيل عملية

a)

الطرح

b)

الجمع

c)

القسمة

d)

الضرب

13.

المرحلة التي يتم فيها تحديد مكونات اللعبة مثل اختيار (المنصة والكائنات)

a)

كتابة الكود البرمجي

b)

رسم المخطط الانسيابي

c)

إنشاء الخوارزمية

d)

تحليل المشكلة

14.

الخطوة الثانية من خطوات إنشاء البرنامج

a)

كتابة الكود البرمجي

b)

رسم المخطط الانسيابي

c)

إنشاء الخوارزمية

d)

تحليل المشكلة

15.

رمز يعبر عن عملية معينة

a)

تحليل المشكلة

b)

انشاء الخوارزمية

c)

المعامل

d)

لبنات التحسس

16.

الخطوة الثالثة من خطوات إنشاء البرنامج

a)

كتابة الكود البرمجي

b)

رسم المخطط الانسيابي

c)

إنشاء الخوارزمية

d)

تحليل المشكلة

17.

أنواع المتغيرات ؟

a)

قصيرة وطويلة

b)

نصية ورقمية

c)

طولية وعرضية

18.

الخطوة الرابعة من خطوات إنشاء البرنامج

a)

كتابة الكود البرمجي

b)

رسم المخطط الانسيابي

c)

إنشاء الخوارزمية

d)

تحليل المشكلة