Font size
WorksheetsTeste sem título
Total questions: 69
Worksheet time: 3615secs
Qual é a função das fantasias dentro dos personagens no projeto Aluramon?
Alterar o comportamento dos personagens.
Mudar a aparência dos personagens.
Adicionar novos personagens ao projeto.
Criar novos cenários para o jogo.
O que acontece quando clicamos na bandeira verde no projeto de fusão de personagens?
Os personagens trocam de fantasia de forma sequencial.
Os personagens trocam de fantasia de forma aleatória.
Apenas o aluramon final troca de fantasia.
A fantasia dos personagens permanece inalterada.
Qual solução foi sugerida para corrigir a ordem das fantasias no código?
Excluir a "Fantasia 2" do script.
Inverter os valores de "Fantasia 1" e "Fantasia 2" quando necessário.
Colocar ambas fantasias com o mesmo valor.
Substituir o aluramon final por outro personagem.
Onde deve ser colocada a lista de nomes dos aluramons?
No aluramon1
No aluramon2
No aluramon final
No palco
O que devemos fazer para associar o nome correto da fantasia ao aluramon1?
Criar uma variável e atribuir a ela um nome fixo.
Utilizar as variáveis Fantasia 1 e Fantasia 2 para obter os itens da lista.
Criar listas separadas para cada aluramon.
Deixar o nome da fantasia em branco.
Qual valor deve ser colocado no primeiro campo do bloco de soma para reutilizarmos o código e buscar a próxima letra?
A metade do nome do aluramon.
O valor de "início".
O número 1.
A última letra da palavra.
Qual é o primeiro passo para iniciar o projeto de fusão de personagens no Scratch?
Criar novos personagens.
Acessar o link do projeto inicial e clicar em "Remix".
Inserir novas fantasias para os personagens.
Editar o palco e adicionar formas geométricas.
Qual elemento visual foi utilizado para representar o chão no cenário do Aluramon final?
Um retângulo com preenchimento sólido.
Um círculo com contorno preto.
Um oval com preenchimento em gradiente.
Um quadrado com contorno gradiente.
Qual é o primeiro bug identificado no código de fusão de personagens?
O aluramon final não troca de fantasia.
As fantasias dos personagens não mudam de forma aleatória.
Não existe uma fantasia P22 para o aluramon final.
O código não concatena corretamente as variáveis.
Qual problema ocorre quando apertamos a bandeira verde várias vezes no código sem realizar nenhuma alteração?
A lista é preenchida repetidamente com os mesmos nomes.
O aluramon desaparece.
O código entra em um loop infinito.
Nada acontece, o código continua igual.
Transmissão de mensagens
Nesta aula, utilizamos a transmissão de mensagens. Sobre esse recurso, é
correto afirmar que:
Não devemos utilizar o bloco transmita, pois gera erros de código no
momento da execução.
Podemos utilizar a transmissão para passar valores entre os códigos de
atores diferentes.
Devemos sempre utilizar o bloco transmita juntamente com o bloco
espere, para evitar erros de código no momento da execução.
Não é possível transmitir mensagens no Scratch, e foi isso que descobrimos
no exemplo da aula.
Com qual roupa eu vou?
Você adora criar estilos diferentes na hora de vestir e, para isso, decidiu criar um
recomendador de roupas. Ele funciona da seguinte forma:
• Um ator possui fantasias com vários tipos de casacos e o outro ator possui
fantasias com vários tipos de chapéus;
• Você quer combinar, de forma aleatória, as opções de fantasias desses
dois atores;
• As fantasias são nomeadas da seguinte forma: ID21, ID34, ID33.
Qual será a programação que você deve fazer para garantir que diferentes
combinações sejam exibidas? Considere que os demais códigos já existam.
Ordene todos os blocos abaixo:
Montando um prato saudável
Para incentivar a alimentação saudável, você criou um jogo que combina
diferentes vegetais e grãos para montar um prato. Até o momento, o código
está da seguinte forma:
Sobre condicionais
Nesta aula, utilizamos blocos com estruturas condicionais. Sobre esses blocos,
é correto afirmar que:
Não devemos utilizar o bloco condicional, pois a performance do código
é impactada.
É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa, executando
uma instrução apenas no primeiro caso.
É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa, executando
uma instrução no primeiro caso e uma outra instrução no segundo.
Mistura equilibrada
Você está preparando uma sobremesa que precisa de uma quantidade
específica de sal e açúcar. A receita exige que, se a quantidade de sal for maior
que a de açúcar, o sal deve ser adicionado primeiro. Caso contrário, o açúcar
deverá vir antes.
Organize todos os blocos de código para garantir que os ingredientes sejam
adicionados na ordem correta:
Qual é a palavra?
Luiza está estudando sobre como uma palavra é formada e dividida em sílabas.
Para isso, dividiu uma palavra em três variáveis, representando três sílabas,
conforme a imagem a seguir: Escreva a sequência correta.
Entendendo uma lista
Nesta aula, utilizamos listas para acessar os nomes dos aluramons. Sobre o
conceito de listas, escolha a alternativa correta a seguir:
Devemos evitar o uso de listas por questões de performance.
É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo índice da
sua posição.
É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo seu nome.
Embora listas sejam comuns em programação, o Scratch não permite esse
tipo de dado.
Criando uma lista de instruções
A lista pode ser utilizada para organizar variadas instruções. Pensando nisso,
como você utilizaria a estrutura de uma lista para representar a dinâmica de
escovar os dentes?
Para isso, ordene todos os blocos a seguir:
Quem é o ajudante desta vez?
Joana é professora e, em cada dia da semana, um estudante é escolhido
para ser o ajudante da turma. Para garantir que cada dia seja um estudante
diferente, ela insere os estudantes em uma lista de forma aleatória. Então, na
hora de definir quem é o ajudante da vez, ela executa um algoritmo e lê qual é
o primeiro nome da lista.
Agora, ordene todos os blocos a seguir para recriar o algoritmo de Joana.
Criando uma narrativa
André está trabalhando em um projeto para desenvolver um robô inteligente
que narrará o resultado de uma competição de natação com três competidores.
Qual das opções a seguir melhor descreve o que André precisa para criar uma
narrativa legal e adequada ao esporte?
Focar na parte visual do projeto do robô, adicionando as fantasias e os blocos
de aparência para que tudo funcione bem.
Criar uma história fictícia sem levar em conta os resultados reais de uma
competição de natação.
Compreender o que deve ser incluído na narração, para garantir que faça
sentido dentro do contexto esportivo.
Sobre pesquisas
Nesta aula, fizemos uma pesquisa para encontrar diferentes temas para trabalhar no nosso projeto de fusão de personagens. Em relação ao processo de pesquisa, escolha a alternativa correta:
a) Podemos usar sites de busca como o Google e escolher sempre o primeiro link do resultado, pois ele será o mais confiável.
b) Ao pesquisar no Google, é importante comparar diferentes fontes e verificar os autores das informações para garantir a veracidade.
c) Podemos usar sites de busca como o Google sem nos preocupar com a veracidade das informações, pois o Google já faz o trabalho de verificação.
d) Não é possível confiar nas informações do Google e, portanto, devemos evitá-lo.
1º TRIMESTRE - SE LIGA
1. Qual é o primeiro cenário que deve ser inserido no palco do projeto no Scratch?
a) Terra
b) Mar
C) Galaxy
d) Espaço sideral
1° TRIMESTRE - SE LIGA
2. Que bloco é usado para garantir que a personagem raio sempre se mova 10 passos?
a) “toque som”
b)“sempre”
c) “diga Olá!”
d) “espere 1 segundo”
1° TRIMESTRE - SE LIGA
3. O que a personagem raio deve dizer ao tocar no ponteiro do mouse?
a) "Olá, como vai?"
b) "Clique em mim!"
c) "Você venceu!"
d) "Há!!! Perdeu"
2º TRIMESTRE - SE LIGA
4. Qual é a função da variável "distância" no script criado para desenhar a estrela de seis pontas?
a) Alinhar os traços na tela.
b) Limitar o tamanho dos traços para não ultrapassarem os limites do palco.
c) Controlar o número de lados da forma geométrica.
d) Alterar automaticamente a cor dos traços.
2º TRIMESTRE - SE LIGA
5. Por que foi necessário testar o script antes de encaixá-lo no código principal?
a) Para ajustar a cor da estrela.
b) Para desenhar apenas metade da estrela.
c) Para verificar quais blocos seriam necessários na programação final.
d) Para criar mais espaço no palco para o desenho.
2º TRIMESTRE - SE LIGA
6. Qual é o valor utilizado para dividir 360 no cálculo da variável "distância"?
a) 100
b) O número de lados digitado pelo usuário
c) 120
d) 60
3º TRIMESTRE - SE LIGA
7. Qual é o objetivo principal do projeto "Fusão de personagens"?
a) Criar um cenário dinâmico.
b) Alterar a posição dos personagens no palco.
c) Gerar um Aluramon final como combinação de dois personagens.
d) Fazer os personagens andarem em linha reta.
3º TRIMESTRE - SE LIGA
8. Por que é necessário concatenar a letra "P" com as variáveis "Fantasia 1" e "Fantasia 2"?
a) Para alterar a aparência dos personagens.
b) Para definir o número de passos do movimento.
c) Para renomear os personagens no palco.
d) Porque o nome das fantasias no Aluramon final começa com a letra "P".
3º TRIMESTRE - SE LIGA
9. Qual é o primeiro passo para corrigir o bug onde as variáveis "Fantasia 1" e "Fantasia 2" são iguais?
a) Excluir as fantasias duplicadas.
b) Renomear as fantasias do Aluramon final para P11, P22, P33, P44 e P55.
c) Criar novas variáveis de fantasias.
d) Aumentar o número de fantasias disponíveis.
3º TRIMESTRE - SE LIGA
10. O que acontece ao ativar a opção "letras grandes" nos números das fantasias no palco?
a) Eles desaparecem da tela.
b) Eles são renomeados automaticamente.
c) Eles ficam mais fáceis de visualizar.
d) Eles são movidos para o canto da tela.
Qual é a função das fantasias dentro dos personagens no projeto Aluramon?
Alterar o comportamento dos personagens.
Mudar a aparência dos personagens.
Adicionar novos personagens ao projeto.
Criar novos cenários para o jogo.
O que acontece quando clicamos na bandeira verde no projeto de fusão de personagens?
Os personagens trocam de fantasia de forma sequencial.
Os personagens trocam de fantasia de forma aleatória.
Apenas o aluramon final troca de fantasia.
A fantasia dos personagens permanece inalterada.
Qual solução foi sugerida para corrigir a ordem das fantasias no código?
Excluir a "Fantasia 2" do script.
Inverter os valores de "Fantasia 1" e "Fantasia 2" quando necessário.
Colocar ambas fantasias com o mesmo valor.
Substituir o aluramon final por outro personagem.
Onde deve ser colocada a lista de nomes dos aluramons?
No aluramon1
No aluramon2
No aluramon final
No palco
O que devemos fazer para associar o nome correto da fantasia ao aluramon1?
Criar uma variável e atribuir a ela um nome fixo.
Utilizar as variáveis Fantasia 1 e Fantasia 2 para obter os itens da lista.
Criar listas separadas para cada aluramon.
Deixar o nome da fantasia em branco.
Qual valor deve ser colocado no primeiro campo do bloco de soma para reutilizarmos o código e buscar a próxima letra?
A metade do nome do aluramon.
O valor de "início".
O número 1.
A última letra da palavra.
Qual é o primeiro passo para iniciar o projeto de fusão de personagens no Scratch?
Criar novos personagens.
Acessar o link do projeto inicial e clicar em "Remix".
Inserir novas fantasias para os personagens.
Editar o palco e adicionar formas geométricas.
Qual elemento visual foi utilizado para representar o chão no cenário do Aluramon final?
Um retângulo com preenchimento sólido.
Um círculo com contorno preto.
Um oval com preenchimento em gradiente.
Um quadrado com contorno gradiente.
Qual é o primeiro bug identificado no código de fusão de personagens?
O aluramon final não troca de fantasia.
As fantasias dos personagens não mudam de forma aleatória.
Não existe uma fantasia P22 para o aluramon final.
O código não concatena corretamente as variáveis.
Qual problema ocorre quando apertamos a bandeira verde várias vezes no código sem realizar nenhuma alteração?
A lista é preenchida repetidamente com os mesmos nomes.
O aluramon desaparece.
O código entra em um loop infinito.
Nada acontece, o código continua igual.
O alura é um dos ambientes de aprendizagem do pensamento computacional. Para iniciar um novo projeto devemos antes de mais nada acessar as informações necessárias para começar a desenvolver tal projeto. A atividade que deve ser acessada no Alura para começar um novo projeto é:
Clique no botão "Remix"
Acesse a atividade chamada "Preparando o Ambiente"
Saia do Scratch
Crie um novo projeto
A função do Scrtch que permite usar um projeto já existente é :
Excluir o projeto
O botão "Remixar"
Alterar as configurações de idioma
Salvar o projeto
Quantos Aluramons são usados no projeto para formar o Aluramon final?
Um
Dois
Três
Cinco
Quais são os nomes dos Aluramons mencionados no enunciado?
Aluramon A, Aluramon B, Aluramon C
Aluramon 1, Aluramon 2, Aluramon final
Aluramon X, Aluramon Y, Aluramon Z
Aluramon Vermelho, Aluramon Azul, Aluramon Verde
Quantas fantasias diferentes o Aluramon 1 tem?
Três
Quatro
Cinco
Seis
Qual das seguintes NÃO é uma fantasia para Aluramon 1?
Aranha
Urso
Peixe
Tartaruga
Quais são os nomes dos trajes para Aluramon 1?
A1, A2, A3, A4, A5
P1, P2, P3, P4, P5
C1, C2, C3, C4, C5
L1, L2, L3, L4, L5
Qual é a principal ideia por trás da combinação de Aluramon 1 e Aluramon 2?
Para criar um novo projeto
Para formar um novo Aluramon
Para deletar os Aluramons existentes
Para mudar o fundo
Quantas fantasias totais o Aluramon final tem?
10
12
15
20
Qual é o propósito de observar os trajes de Aluramon 1?
Para mudar suas cores
Para entender seu significado
Para deletá-los
Para renomeá-los
Qual é o primeiro passo para iniciar um novo projeto no Scratch com um cenário de futebol?
Adicionar um goleiro ao jogo
Escolher um cenário de futebol e adicionar personagens
Programar a animação de chute do jogador
Criar listas para posições X e Y
Como você pode programar a bola para se mover após o chute do jogador?
Usando blocos de som
Usando mensagens para mover a bola
Usando blocos de aparência
Usando blocos de controle
Quais são as duas listas que devem ser criadas para definir as posições da bola no gol?
"posições A" e "posições B"
"posições X" e "posições Y"
"posições 1" e "posições 2"
"posições L" e "posições M"
Qual é a função das listas "posições X" e "posições Y" no projeto?
Definir a cor da bola
Definir a velocidade do chute
Definir a posição horizontal e altura do chute
Definir o tamanho do jogador
Como você pode garantir que a bola vá para uma posição aleatória no gol?
Usando blocos de som
Usando operadores para escolher aleatoriamente uma posição
Usando blocos de aparência
Usando blocos de controle
Qual personagem adicional deve ser adicionado ao jogo para aumentar o desafio?
Um segundo jogador
Um goleiro
Um árbitro
Um torcedor
Como o goleiro deve ser programado para se mover no jogo?
Movendo-se em linha reta
Movendo-se aleatoriamente
Movendo-se em círculos
Movendo-se em ziguezague
Qual é a importância de redimensionar o goleiro no jogo?
Para ajustar ao tamanho do gol
Para torná-lo mais rápido
Para mudar sua cor
Para aumentar sua força
Qual bloco do Scratch pode ser usado para enviar mensagens entre personagens?
Bloco de som
Bloco de aparência
Bloco de eventos
Bloco de controle
Por que é importante posicionar o jogador e a bola corretamente no início do projeto?
Para garantir que o jogo comece com um gol
Para facilitar a programação da animação de chute
Para aumentar a dificuldade do jogo
Para mudar a cor do cenário
No nosso ator bola ao receber a mensagem chutar, em Movimentos incluímos o código: Caso os valores para X = 5 e Y = 170 sejam estes, como na imagem abaixo, é correto afirmar que:
O chute faria com que a bola fosse para o centro do gol, e seria gol.
O chute faria com que a bola fosse acima da trave.
O chute faria com que a bola fosse para o canto direito.
O chute faria com que a bola fosse para o canto esquerdo.
O código abaixo está presente no ator goleiro. Sabendo disso, marque a alternativa que melhor descreve o que o trecho de código abaixo faz:
Sempre é executado quando nosso jogo ligar, fazendo o ator goleiro deslizar na posição x de maneira aleatória na posição y = 50.
Sempre é executado quando receber a mensagem chutar, e faz com que nosso goleiro fique parado no centro do gol, já que a posição y = 50.
Sempre é executado quando recebe a mensagem chutar, fazendo o ator goleiro deslizar na posição x de maneira aleatória e na posição y = 50.
Sempre é executado quando receber a mensagem chutar, fazendo o ator deslizar na posição item aleatório com posição y = 50 .
Manoel, ao terminar a aula 3, onde fazemos a Alura andar somente no caminho e não atravessar as paredes, percebeu algo de errado e decidiu compartilhar uma imagem do seu código no fórum da Alura Start. Analisando o código do Manoel, podemos afirmar que: (2)
O erro do Manoel está quando recebe mover personagem.
A solução do projeto do Manoel, seria alterar o local do envio da mensagem mover personagem da condição se para a senão.
O erro do Manoel foi tentar mover a Alura sempre que estiver tocando na cor da parede do labirinto.
Abaixo, temos o código encontrado no nosso ator bola:
Observe a imagem ao lado.
Sempre que nosso jogo ligasse, a bola já iria para o gol, e em seguida nosso jogo desligaria sem dar a chance do jogador apertar a tecla espaço para a jogadora chutar, trocar de fantasia e o goleiro tentar defender.
Continuaria funcionando como antes sem nenhuma alteração, onde decidimos a posição do chute com as setas e apertamos a tecla espaço para nossa jogadora chutar e o goleiro de maneira aleatória tentasse defender de maneira aleatória.
Sempre que nosso jogo ligasse, a bola já iria para o gol, e quando a tecla espaço fosse pressionada, nossa jogadora trocaria de fantasia e nosso goleiro escolheria a posição de forma aleatória para tentar defender.
Estamos construindo o jogo de modo que a bola consiga alcançar todos os limites da trave, nossa intenção é criar a possibilidade de que a bola possa entrar no gol por diferentes posições. Para isso, vamos criar uma lista de posições no eixo Y, em relação ao chão. Queremos saber e guardar a posição no eixo Y quando a bola estiver no limite superior da trave, em uma altura média e na posição do chute rasteiro. Cada uma dessas posições da bola estão ilustradas a seguir. Como é possível localizar a posição da bola no eixo Y, quando ela estiver em uma dessas posições?
Não é possível visualizar a posição de um ator no eixo Y, apenas no eixo X.
Podemos localizar essa informação nos blocos de movimento. Conforme movimentamos um ator, suas posições são alteradas nos valores dos blocos de “Vá para eixo X e Y”.
Para visualizar a posição do ator no eixo Y, precisamos construir uma sequência de blocos com uma verificação.
Para saber a posição de um ator em um eixo, é preciso recarregá-lo declarando a posição específica.
Qual das imagens abaixo representa o código do goleiro que recebe as seguintes instruções:
- execute apenas quando receber a mensagem chutar
- pare todos os outros scripts do goleiro
- mude a fantasia
- deslize por 1 segundo até uma posição aleatória da lista posição x para o xe uma posição aleatória da lista posição y para o y
- chame o bloco verifica se foi gol
Para incluir o som da torcida em nosso projeto, fizemos download dos sons da torcida animada e desanimada. Em seguida criamos 2 mensagens de gol e errou, onde cada uma toca seu som correspondente. Sabendo disso, podemos dizer que:
O som da torcida depende do bloco verifica se foi gol e da mudança de fantasia da jogadora, pois quando a jogadora recebe a mensagem de gol ou errou, ela envia uma mensagem para executar o som da torcida.
O som da torcida, para ser executado, necessita apenas do envio da mensagem gol ou errou do bloco verifica se foi gol.
O som da torcida depende do bloco verifica se foi gol para enviar as mensagens gol ou errou.
O som da torcida não depende do bloco verifica se foi gol , encontrado na jogadora. As mensagens gol ou errou são enviadas pela jogadora assim que apertamos a tecla espaço.
Nosso jogo foi desenvolvido de forma que, quando a jogadora erra o chute, muda a fantasia para triste e quando ela faz gol, ela diz gol. Analisando o código abaixo presente no ator jogadora que irá cobrar o pênalti, podemos dizer que:
Quando a jogadora erra o chute, ela está dizendo gol. Quando a jogadora faz o gol, ela não diz nada.
A fantasia está mudando para triste se ela faz o gol ou se ela erra o chute.
Quando o goleiro defende o chute da jogadora, ela diz gol, mas fica com a fantasia chutando.
Nosso jogo está funcionando normalmente como esperávamos e nada diferente está acontecendo.
