wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Prueba

Total questions: 5

Worksheet time: 2mins

Name
Class
Date
1.

¿Qué es un patrón de diseño?

a)

Un patrón de diseño es una solución general y

algunas veces reutilizable a un problema

común en el desarrollo de software

b)

Un patrón de diseño es una solución Especifica

y poco reutilizable a un problema común en el

desarrollo de software.

c)

Un patrón de diseño es una solución general y

reutilizable a un problema común en el

desarrollo de software.

d)

Un patrón de diseño es una solución especifica

y reutilizable a un problema común en el

desarrollo de software.

2.

¿Qué es un anti patrón de diseño?

a)

Son soluciones a problemas comunes que,

aunque en un primer momento pueden parecer

efectivas, resultan ser ineficaces,

contraproducentes o incluso destructivas en el

largo plazo.

b)

Son soluciones a problemas específicos que,

aunque en un primer momento pueden parecer

efectivas, resultan mas eficaces a largo plazo.

c)

Son soluciones a desarrollos comunes que,

aunque en un primer momento pueden parecer

no efectivas, resultan ser eficaces a largo plazo.

d)

Son soluciones a problemas comunes que,

aunque en un primer momento pueden parecer

apreciables y resultan ser eficaces, y tambien

constructivas en el largo plazo.

3.

¿Qué significan las siglas GRASP?

a)

General Relationship Assignment System

Principles

b)

General Responsibility Assignment Software

Patterns

c)

Global Responsibility Allocation Software

Patterns

d)

General Responsibility Assignment Software

Principles

4.

¿Cuál es el objetivo principal de los patrones GRASP?

a)

Mejorar la asignación de responsabilidades en

clases y objetos para sistemas más

mantenibles y extensibles.

b)

Crear sistemas con interfaces atractivas.

c)

Diseñar bases de datos optimizadas.

d)

Establecer guías para programar aplicaciones

web.

5.

¿Por qué es importante el patrón Low Coupling en el diseño de sistemas?

a)

Porque promueve una alta cantidad de

dependencias entre clases.

b)

Porque simplifica las interfaces gráficas de

usuario.

c)

Porque reduce el impacto de los cambios en

una clase sobre otras, facilitando la

extensibilidad y el mantenimiento.

d)

Porque elimina la necesidad de clases

auxiliares.