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PRE-EXAMEN

Total questions: 10

Worksheet time: 3mins

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1.

¿Qué es un patrón de diseño?

a)

Un fragmento de código específico que se puede usar en cualquier proyecto.

b)

Un diseño gráfico para mejorar la interfaz del software.

c)

Una solución general y reutilizable a un problema común en el desarrollo de software.

d)

Un tipo de lenguaje de programación utilizado para resolver problemas.

2.

¿Cuál es una de las principales características de un patrón de diseño?

a)

Reusabilidad

b)

Complejidad extrema

c)

Dependencia tecnológica

d)

Ineficiencia comprobada

3.

¿Qué busca mejorar un patrón de diseño?

a)

La velocidad de desarrollo sin importar la calidad

b)

El diseño gráfico del proyecto

c)

La calidad, mantenibilidad y flexibilidad del software

d)

La cantidad de líneas de código

4.

¿Cuál de las siguientes opciones NO es una característica principal de un patrón de diseño?

a)

Documentación y comunicación

b)

Modularidad y desacoplamiento

c)

Escalabilidad y flexibilidad

d)

Dependencia de un lenguaje de programación específico

5.

¿Qué es un antipatrón de diseño?

a)

Una solución que siempre funciona independientemente del contexto

b)

Una solución que parece efectiva, pero resulta ser ineficaz o destructiva en el largo plazo.

c)

Una técnica avanzada para resolver problemas complejos

d)

Un modelo de diseño exclusivamente para aplicaciones móviles

6.

¿Qué implica el antipatrón “Spaghetti Code”?

a)

Código desorganizado, sin modularidad ni estructura clara

b)

Un código perfectamente modular y estructurado

c)

Código que es imposible de escribir sin herramientas avanzadas

d)

Código diseñado exclusivamente para aplicaciones web

7.

¿Qué caracteriza al antipatrón “God Object”?

a)

Un objeto que solo se utiliza en aplicaciones móviles

b)

Un objeto con demasiadas responsabilidades y tamaño excesivo

c)

Un objeto que no tiene ninguna responsabilidad asignada

d)

Un objeto con una única función específica

8.

¿Qué describe el antipatrón “Golden Hammer”?

a)

Un diseño que facilita la reutilización de código

b)

La práctica de usar siempre el lenguaje más complejo disponible

c)

La tendencia a aplicar una única solución a todos los problemas

d)

Una herramienta específica para desarrollo de software

9.

¿Qué problema puede causar el antipatrón “Copy-Paste Programming”?

a)

Redundancia y errores difíciles de rastrear

b)

Una mejor estructura del código

c)

Una disminución en el número de errores en el software

d)

Un diseño más claro y organizado

10.

¿Qué promueven los patrones de diseño?

a)

Soluciones temporales sin documentar

b)

Uso obligatorio de herramientas específicas

c)

Buenas prácticas de diseñoCódigo desorganizado para mayor rapidez

d)

Buenas prácticas de diseño