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Ordinario Innovación

Total questions: 25

Worksheet time: 4hrs 10mins

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Date
1.

¿Qué objeto sirve para colocar los componentes que queremos mostrar de izquierda a derecha?

a)

Label

b)

Disposición vertical

c)

Campo de texto

d)

Disposición horizontal

2.

El objeto Etiqueta o Label es utilizado para:

a)

Ingresar datos mediante el teclado

b)

Cifrar datos

c)

Almacenar información en las variables

d)

Mostrar información en forma de texto

3.

¿Qué ocurre si se presiona el botón 1 de esta aplicación?

a)

Aparece el texto en la pantalla

b)

Cambia el color del texto del cuadro de texto por azul

c)

Se elimina la Etiqueta1

d)

Cambia el color del texto de la Etiqueta1 por azul

4.

¿Cuándo doy click a un botón para ejecutar una acción que bloque utilizo?

a)
b)
c)
d)
5.

En esta ventana se construye el Interfaz de Usuario/ entorno gráfico, eligiendo y situando los elementos con los que interactuará el usuario y los componentes que utilizará la aplicación. Es la ventana....

a)

Editor

b)

Diseñador

c)

Programador

d)

Editor de Bloques

6.

En esta ventana definirás el comportamiento de los componentes de tu aplicación. Programando las acciones y las respuestas que brinda la APP al usuario en cada caso. Es la ventana....

a)

Editor

b)

Diseñador

c)

Programador

d)

Editor de Bloques

7.

Para crear una aplicación con App Inventor hay que realizar dos pasos:

a)

Paleta y visor

b)

El diseño de aplicación y El editor de bloques

c)

Componentes y Propiedades

d)

Visor y componentes

8.

Cuál es la función de este comando

a)

Realiza una tarea según el click

b)

Comando para visualizar texto

c)

Comando para visualizar lista de datos

d)

Comando de condición, escoge dependiendo de la opción si

9.

Los 3 pasos para crear una aplicación son

a)

Diseño de pantalla, Cambiar colores, Probar app

b)

Estética, Código escrito, Leer QR de app

c)

Diseño de pantalla, Código por bloques, Generación de apk

10.

Tipos de bloques de código:

a)

Lógica, Texto, Colores y Procedimientos

b)

Botón, Switch, Campo de texto y Deslizador

c)

Cámara, Reproductor, Texto a voz y Traductor

d)

Reloj, Sensor de luz, Termómetro, Acelerómetro

11.

Los elementos del apartado de Multimedia son:

a)

Lógica, Texto, Colores y Procedimientos

b)

Botón, Switch, Campo de texto y Deslizador

c)

Cámara, Reproductor, Texto a voz y Traductor

d)

Reloj, Sensor de luz, Termómetro, Acelerómetro

12.

Los elementos del apartado de Sensores son:

a)

Lógica, Texto, Colores y Procedimientos

b)

Botón, Switch, Campo de texto y Deslizador

c)

Cámara, Reproductor, Texto a voz y Traductor

d)

Reloj, Sensor de luz, Termómetro, Acelerómetro

13.

Los elementos del apartado de Interfaz de Usuario son:

a)

Lógica, Texto, Colores y Procedimientos

b)

Botón, Switch, Campo de texto y Deslizador

c)

Cámara, Reproductor, Texto a voz y Traductor

d)

Reloj, Sensor de luz, Termómetro, Acelerómetro

14.

El bloque que se muestra en la imagen sirve para:

a)

conectar con el celular.

b)

Programar si-entonces-sino y una instrucción.

c)

Programar un botón con una instrucción.

d)

Programar un texto con una instrucción.

15.

Los bloques de la imagen (azules) pertenecen a :

a)

Bloques de texto

b)

Bloques de matemática

c)

Bloques de Lógica

d)

Bloques de operadores

16.

El bloque unir lo encontramos en la categoría de bloques de texto, este bloque funciona para:

a)

Separar números o texto

b)

Hacer una condicional Si-entonces-sino

c)

Unir dos o mas textos o números

d)

Subir a internet un dato

17.

Estos bloques pertenecen a la categoría de:

a)

Matemática

b)

Logica

c)

Variables

d)

Control

18.

La imagen muestra :

a)

Como diseñar en el área de trabajo.

b)

Un diagrama de bloques

c)

Como cambiar el color

d)

Como subir una imagen

19.

En la imagen se muestra :

a)

Como ajustar el texto en un contenedor

b)

Como cambiar el tamaño de una disposición

c)

Como agregar imágenes

d)

Programar un botón

20.

La extensión del archivo que se instala en el celular con la aplicación terminada se llama :

a)

.sdk

b)

.apk

c)

.appk

d)

.adk

21.

Para que sirve este codigo de bloque

a)

programar un texto

b)

ejecutar una ejecución de pantalla

c)

Cambiar de pantalla

d)

Cambiar el nombre de la pantalla

22.

que representa ese bloque.

a)

mayor o igual

b)

menor o igual

c)

igual pero diferente

d)

mayor que menor

23.

Para que sirve este bloque

a)

cambiar el tamaño de una imagen

b)

Cambiar el color de las letras de un texto

c)

Cambiar el color del fondo de la pantalla

d)

Cambiar el color del fondo de una disposicion

24.

Una de las partes esenciales de la interfaz de App Inventor, donde se encuentra el menú de herramientas para poder diseñar la aplicación se denomina:

a)

Paleta

b)

Visualizador

c)

Componentes

d)

Medios

25.

Bloque de código para asignar un valor de tipo texto.

a)

b)

c)

d)