wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Вопросы по игровому дизайну

Total questions: 126

Worksheet time: 1hrs 3mins

Name
Class
Date
1.

Ойын қандай элменттерден тұрады?

a)

Ережелер, мақсат, ойын жағдайлары, ойын тәжірибесі

b)

Графика, дыбыс, кейіпкерлер, деңгейлер

c)

Тарих, музыка, ойын процессі, интерфейс

d)

Карталар, фишкалар, сценарийлер, ұпайлар

2.

Элементарлы тетраданың қай элементі ойынды кинодан ажыратады

a)

Механика

b)

Сюжет

c)

Графика

d)

Дыбыс

3.

Элементарлы тетрада элементтері неге сүйенеді?

a)

Негізгі тақырыпқа

b)

Бюджетке

c)

Платформаға

d)

Жанрға

4.

Геймдизайнердің негізгі мақсаты қандай?

a)

Ойыншыға тәжірибе сыйлау

b)

Тартымды сюжет жасау

c)

Қызықты кейіпкерлер жасау

d)

Әдемі графика жасау

5.

“Өндірісті бастауға дейінгі 6 қадам” циклінің бірінші қадамы қандай?

a)

Біріншіден ойынның тақырыбын анықтау керек

b)

Сценарий жазу керек

c)

Команда жалдау керек

d)

Бюджетті есептеу қажет

6.

“Қағаз прототипі” әдісі дегеніміз не?

a)

Қолда бар материалдарды қолданып ойын тұжырымдамасын сынақтан(тестілеуден) өткізу

b)

Кейіпкерлерді жасау

c)

Тұжырымдамалық суреттер салу

d)

Қағазға сценарий жазу

7.

“6 қадам” циклін қашан аяқтау керек?

a)

Негізгі тақырып ойыншының тәжірибесіне сәйкес келген кезде

b)

Әзірлеушілер командасы болған кезде

c)

Толық сценарий жазылған кезде

d)

Барлық графикалық элементтер дайын болған кезде

8.

Ойын өндірісінде продюсердің рөлі қандай?

a)

Жобаны басқарады, топтың жұмысын үйлестіреді, мерзімдер мен бюджетті бақылайды, ұйымдастырушылық және әкімшілік мәселелерді шешеді

b)

Сценарий мен кейіпкерлерді әзірлейді

c)

Графикалық элементтер мен анимацияларды жасайды

d)

Музыкалық сүйемелдеуді жазады

9.

Соло-инди әзірлеуші деген кім?

a)

Барлық рөлдерді өзіне алған әзірлеуші

b)

Үлкен компанияда жұмыс істейтін маман

c)

Тәжірибесі жоқ жаңадан бастаған әзірлеуші

d)

Тек графикамен айналысатын маман

10.

Ассет (Asset) дегеніміз не?

a)

Ойында қолданылатын кез келген ресурс

b)

Ойындағы кейіпкер

c)

Дыбыстық эффект

d)

Ойын деңгейі

11.

Айнымалы дегеніміз не?

a)

Деректерді сақтайтын атаулы жад аймағы

b)

Сурет салуға арналған команда

c)

Дыбыстық файл

d)

Графикалық нысан

12.

Game Maker-дегі 'Room' дегеніміз не?

a)

Әрекет орын алатын ойын кеңістігі

b)

Дыбыстық файл

c)

Ойындағы кейіпкерлер

d)

Анимацияға арналған скрипт

13.

Нысандағы Create оқиғасы қанша рет іске қосылады?

a)

1 рет

b)

Секундына 60 рет

c)

Секундына 25 рет

d)

True оқиғасы болған кезде

14.

room_width айнымалысы қандай деректерді сақтайды?

a)

Ағымдағы бөлменің (ойын деңгейінің) енін пиксельмен

b)

Ағымдағы бөлменің (ойын деңгейінің) биіктігін пиксельмен

c)

Ойындағы бөлмелер санын анықтайды

d)

Ойын терезесінің өлшемін орнатады

15.

bbox_left айнымалысы қандай деректерді сақтайды?

a)

Нысан данасының шектеуші тіктөртбұрышының сол жақ шекарасын (X–координатасын)

b)

Нысан ортасының координаталарын

c)

Бөлменің енін

d)

Бөлмедегі нысандар санын

16.

Берілген айнымалылардың қайсысы тек бір оқиға ішінде қол жетімді болады?

a)

var new_Variable = 0;

b)

new_Variable = 0;

c)

global.new_Variable = 0;

d)

#macro NEW_VARIABLE 0

17.

instance_create_layer(25, 80, "Instances", object_Box); функциясы не істейді?

a)

object_Box нысанын 25, 80 координаталарында бөлмеде жасайды

b)

object_Box нысанын 25, 80 координаталарына жылжытады

c)

object_Box нысанын бөлмеден жояды

d)

object_Box нысанының қабатын "Instances" деп өзгертеді

18.

Егер Step оқиғасында y = y + 1; деп жазылса, нысанға не болады?

a)

Нысан төмен қарай жылжиды

b)

Нысан оңға қарай жылжиды

c)

Нысан солға қарай жылжиды

d)

Нысан жоғары қарай жылжиды

19.

Экранда мәтінді көрсету үшін нысанда қандай оқиғаны қолдану керек?

a)

Draw оқиғасы

b)

Create оқиғасы

c)

TEST KZ4

d)

Step оқиғасы

e)

Alarm оқиғасы

20.

choose(0, 1, 2); функциясы не істейді?

a)

0, 1 немесе 2 санын кездейсоқ таңдайды

b)

0, 1 және 2 сандарының қосындысын қайтарады

c)

"choose" атты нысан жасайды

d)

0, 1 немесе 2 индексі бар нысанды жояды

21.

Пиксель-арт дегеніміз не?

a)

Ұсақ пикселдерді қолданып суреттер жасау өнері

b)

Векторлық графиканы қолданып суреттер жасау өнері

c)

Майлы бояуларды қолданатын сурет салу техникасы

d)

3Dмодельдеуді қолданатын анимация техникасы

22.

Спрайтты салған кезде блокинг кезеңінде не істеу керек?

a)

Нысандардың жалпы пішіндері мен пропорцияларын анықтау

b)

Бөлшектер мен текстураларды салу

c)

Түстер мен көлеңкелерді қосу

d)

Жарықтандыру мен көлеңкелерді реттеу

23.

Game Maker-де sprite_index ішкі айнымалысы не үшін қолданылады?

a)

Нысанның ағымдағы анимациясын немесе кескінін көрсету үшін

b)

Нысанның қозғалыс жылдамдығын басқару үшін

c)

Нысанның түсін өзгерту үшін

d)

Экрандағы нысанның орнын анықтау үшін

24.

Game Maker-дегі instance_change(obj, perf) функциясы не істейді және оның параметрлері қандай?

a)

Ағымдағы нысанды басқа нысанмен ауыстырады; obj — жаңа нысан, perf — нысан оқиғаларын сақтау керектігін анықтайтын логикалық мән

b)

Нысанның түсін өзгертеді; obj — жаңа түс, perf — өзгеріс қарқындылығы

c)

Нысанды басқа позицияға жылжытады; obj — жаңа позиция, perf — жылжыту жылдамдығы

d)

Нысанның өлшемін өзгертеді; obj — жаңа өлшем, perf — өзгерту жылдамдығы

25.

Game Maker-де image_alpha ішкі айнымалысы не үшін қолданылады?

a)

Нысан спрайтының мөлдірлігін басқару үшін

b)

Экрандағы нысанның позициясын өзгерту үшін

c)

Нысан анимациясының жылдамдығын басқару үшін

d)

Нысанның өлшемін орнату үшін

26.

Егер var_X айнымалысы бастапқыда 0-ге тең болса, келесі кодты орындағаннан кейін ол неге тең болады?

a)

24

b)

12

c)

20

d)

22

27.

Game Maker-де room_speed айнымалысы не үшін қолданылады?

a)

Ағымдағы бөлмедегі секундына кадрлар санын (FPS) анықтау үшін

b)

Бөлменің енін орнату үшін

c)

Нысанның өлшемін өзгерту үшін

d)

Ойындағы дыбыс қаттылығын реттеу үшін

28.

Камераның орналасуы бойынша топтасытру(классификациялау) ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді?

a)

Ойыншының ойын әлемін көретінің көрінісі мен преспективаға әсер етеді

b)

Ойында қол жетімді болатын заттарды анықтайды

c)

Ойнауға қол жетімді кейіпкерлер санын анықтайды

d)

Ойындағы музыкалық сүйемелдеуді анықтайды

29.

Ойындардағы 2.5D графикасы нені білдіреді?

a)

Тереңдік сезімін жасау үшін кейбір үш өлшемді элементтерді қолданатын екі өлшемді графика

b)

Пиксельдік стильдегі толықтай екі өлшемді графика

c)

Шынайы текстуралары бар толықтай үш өлшемді графика

d)

Ойын әлемін көрсету үшін виртуалды шындықты қолданатын графика

30.

Ойындардағы сызықтық/тізбекті(linear) құрылым нені білдіреді?

a)

Ойыншылар алдын ала жоспарланған жолды және оқиғалар тізбегін өтетінің білдіреді

b)

Ойыншы әлемді еркін зерттеп, өз миссияларын таңдай алатын ойын

c)

Ойыншылар өз деңгейлері мен маршруттарын құра алатын ойын

d)

Ойын әлемі ойыншының әрекеттеріне байланысты өзгеретін ойын

31.

Ойындардағы жанр нені білдіреді?

a)

Ойын процесінің түрін, механикасын және тақырыбын анықтайтын санат

b)

Ойынның нақты графикалық стилі

c)

Ойынның белгілі бір күрделілік деңгейі

d)

Ойын әрекеті өтетін орта немесе әлем

32.

"Жоғары күрделілік деңгейі, терең және күрделі геймплей, ұзақ ойын сессиясын және шеберлікті қажет етеді" сипаттамасына қандай аудитория түрі сәйкес келеді?

a)

Хардкор ойыншылар

b)

Кэжуал ойыншылар

c)

Отбасылық ойыншылар

d)

Мобильді ойыншылар

33.

Өнерде форма мен фигураның айырмашылығы неде?

a)

Форма - бұл объектінің үш өлшемді аспектісі, ал фигура - бұл екі өлшемді контур немесе силуэт

b)

Форма объектінің түсіне қатысты, ал фигура - оның текстурасына

c)

Форма перспектива жасау үшін қолданылады, ал фигура - детальдарды қосу үшін

d)

Форма мен фигура - бір және сол нәрсені білдіретін терминдер

34.

Ұқсас түстердің дұрыс анықтамасын таңдаңыз?

a)

Түсті шеңберде бір-біріне жақын орналасқан түстер

b)

Түсті шеңбердің қарама-қарсы жағында орналасқан түстер

c)

Нейтралды реңктерді жасау үшін араластырылатын түстер

d)

Контрастты композициялар жасау үшін қолданылатын түстер

35.

Қандай түстер "толықтырушы" (комплементарлы) деп аталады?

a)

Түс дөңгелегінде бір-біріне қарама-қарсы орналасқан түстер

b)

Түстер, түсті шеңберде бір-біріне жақын орналасқан

c)

Градиенттер жасау үшін қолданылатын түстер

d)

Жылы және суық үйлесімдер жасайтын түстер

36.

Қандай түстер "триадтық" деп аталады?

a)

Түс дөңгелегінде бір-бірінен бірдей қашықтықта орналасқан үш түс

b)

Сұр реңктерін жасау үшін араластырылатын түстер

c)

Монохромдық композициялар жасайтын түстер

d)

Жарық-көлеңкені көрсету үшін қолданылатын түстер

37.

Түс дизайнындағы қанықтылық (Saturation) дегеніміз не?

a)

Таза түске қосылған сұр түстің мөлшері

b)

Түстің қарқындылығы немесе тазалығы, оның жарқындығын немесе күңгірттігін анықтайтын

c)

Жарық өзгергенде түстің өзгеру дәрежесі

d)

Жарықтың бетке түсу бұрышы

38.

2D-графикадағы рендеринг кезеңінде суретші не істейді?

a)

Суретті шынайы және аяқталған етіп көрсету үшін бөлшектер, жарық және көлеңке қосады

b)

Нысандардың жалпы пішіндері мен силуэттерін жасайды

c)

Нысандардың анимациясын реттейді

d)

Кейіпкерлердің тұжырымдамасы мен стилін әзірлейді

39.

Ойын интерфейстерінің диегетикалық түрі нені білдіреді?

a)

Ойын әлемінің ішінде бар және ойын кейіпкерлерімен өзара әрекеттесетін интерфейс

b)

Тек экранда болатын және ойын әлеміне әсер етпейтін интерфейс

c)

Тек ойынның жүйелік ақпаратын көрсететін интерфейс

d)

Тек жұмбақтарда қолданылатын интерфейс

40.

HUD дегеніміз не?

a)

Экранда көрсетілетін және ойын әлемінің бөлігі болып табылмайтын интерфейс элементтері

b)

Ойынның негізгі мәзірі

c)

Ойын әлемінің интерактивті картасы

d)

Ойындардағы физиканы басқаратын технология

41.

Ойын индустриясының басында қандай UI UX элементтері жиі кездесті?

a)

Уақыт пен ұпай есептегіші

b)

Нақты уақыттағы жетістіктер туралы хабарламалар

c)

Энергия көрсеткіші

d)

Кейіпкердің денсаулық жағдайының прогресс жолағы

42.

UI/UX-тегі варфрейм дегеніміз не?

a)

Бұл интерфейстің негізгі элементтері мен құрылымын көрсететін нобай немесе схема

b)

Бұл түстері мен суреттері бар интерфейстің соңғы дизайны

c)

Бұл анимациялары мен интерактивтілігі бар қосымшаның прототипі

d)

Бұл пайдаланушы интерфейсін нақты пайдаланушылармен тестілеу процесі

43.

UI/UX-тегі User Flow нені білдіреді?

a)

Ойындағы кейіпкердің мінез-құлқын басқаратын алгоритм

b)

Пайдаланушының қосымшада немесе ойында өз мақсатына жету үшін орындайтын қадамдар тізбегі

c)

Интерфейстер үшін концепт-арт жасау процесі

d)

Ойын мәзірінің функцияларының сипаттамасы

44.

Game Maker-дегі place_meeting(x, y, obj) функциясы не істейді?

a)

Ағымдағы нысанның берілген координаттарда (x, y) басқа obj нысанымен қиылысатынын тексереді

b)

Нысанды берілген координаттарға (x, y) жылжытады

c)

Нысанның бөлме шегінде екенін тексереді

d)

Нысанның жаңа координаттарын x және y айнымалыларына орнатады

45.

Бағдарламалаудағы "массив" нені білдіреді?

a)

Жолдар мен бағандарға ұйымдастырылған, деректер торын(контейнерін) құрайтын элементтерден тұратын массив

b)

Тек бір санды сақтайтын айнымалы түрі

c)

Тек мәтінді сақтайтын айнымалы түрі

d)

Үлкен нысан түрі

46.

Game Maker-дегі image_angle ішкі айнымалысы нені басқарады?

a)

Спрайттың немесе кескіннің бұрылу бұрышын

b)

Кескінді масштабтауды

c)

Кескіннің мөлдірлігін

d)

Спрайт анимациясының жылдамдығын

47.

Какие основные элементы игры?

a)

Правила и цели

b)

Графика и музыка

c)

Уровни и персонажи

d)

Реклама и продвижение

48.

Какой тип игрового опыта связан с восприятием графики и музыки?

a)

Эстетический опыт

b)

Физический опыт

c)

Когнитивный опыт

d)

Социальный опыт

49.

Ойын тәжірибесінің қай түрі талдауды, жоспарлауды және міндеттерді шешуді қамтиды?

a)

Когнитивті тәжірибе

b)

Әлеуметтік тәжірибе

c)

Эстетикалық тәжірибе

d)

Эмоциялық тәжірибе

50.

Мақсатты(Нысаналы) аудитория дегеніміз не?

a)

Ойын осы арнайы адамдар тобына әзірленіп дамытылады

b)

Ойындарға қызығушылығы бар аудитория

c)

Бір-бірімен жарысқанды ұнататын ойыншылар

d)

Тек кэжуал ойындарды ойнайтын адамдар

51.

Бартл классификациясы бойынша ойыншылардың қай түрі кейіпкердің деңгейін көтеру және тапсырмаларды орындау арқылы жетістікке жетуге бағытталған?

a)

Жинақтаушылар

b)

Әлеуметшілдер

c)

Зерттеушілер

d)

Киллерлер

52.

Жас және жыныс тұрғысынан түсінуге көмектесетін талдау түрі?

a)

Демографиялық

b)

Психографиялық

c)

Әлеуметтік

d)

Экономикалық

53.

Леблан бойынша ләззаттың қай түрі қиялдағы әлемге енумен байланысты?

a)

Фантазия

b)

Сезімдер

c)

Жолдастық

d)

Өзін-өзі көрсету

54.

Спрайттар, дыбыстар және текстуралар сияқты барлық ресурстарды бақылау үшін қандай құжат қолданылады?

a)

Ассеттер кестесі

b)

Тұжырымдама құжаты

c)

Жоспарлау және бюджет

d)

Деңгейлер құжаты

55.

Ойын прототипі дегеніміз не?

a)

Негізгі механикалар мен графиканы көрсететін бір деңгей немесе шағын фрагмент жүзеге асырылған нұсқа

b)

Шығаруға толық дайын ойын нұсқасы

c)

Ойын интерфейсінің негізгі элементтерін сипаттайтын құжат

d)

Барлық деңгейлерді және толық жұмыс істейтін интерфейсті қамтитын нұсқа

56.

Пост-продакшн кезеңінде қандай міндеттер орындалады?

a)

Қолдау, жаңартулар, маркетинг, локализация және жаңа контентті әзірлеу

b)

Тұжырымдама құжатын жасау, тестілеу және құжаттаманы дайындау

c)

Ассеттерді баптау, графика мен дыбыстарды оңтайландыру

d)

Маркетингтік зерттеулер жүргізу, интерфейсті оңтайландыру және прототипті тестілеу

57.

Ойын кеңістігі дегеніміз не?

a)

Бұл кейіпкерлер орналасқан және ойын процессі өтетін кеңістік

b)

Ойын фоны

c)

Ойынның негізгі ережелері

d)

Ойынның музыкалық сүйемелдеуі

58.

Ойын кеңістігі ойын баяндауында қандай рөл атқарады?

a)

Ол сөззсіз сюжетті сипаттап оқиғаның қандай уақытта және қай жерде болатының сипаттайды

b)

Ойын механикаларын басқарады

c)

Деңгейлердің күрделілігіне жауап береді

d)

Ойынды басқару тәсілін анықтайды

59.

Ойын кеңістігін әзірлеу кезінде 'блокинг' кезеңі нені білдіреді?

a)

Қарапайым пішіндер арқылы деңгейдің алғашқы прототипін жасау

b)

Ойын кеңістігінің барлық бөлшектерін толық сызу

c)

Деңгейдің дайын нұсқасын тестілеу

60.

Ойын кеңістігінің қай қабаты деңгейдің жалпы атмосферасы мен көңіл-күйін анықтайды?

a)

Фон (background)

b)

mid-ground

c)

foreground

d)

UI

61.

Тайлсет дегеніміз не?

a)

Ойын кеңістігін құруға арналған шағын суреттер жиынтығы

b)

Кейіпкерлерді жасауға арналған арнайы құрал

c)

Музыкалық фрагменттер жиынтығы

d)

Ойын деңгейлерінің тізімі

62.

Цифрлық анимациядағы кадрлар дегеніміз не?

a)

Анимация тізбегін құрайтын жеке суреттер

b)

Сахнадағы музыкалық акценттер

c)

Экрандағы мәтіндер

d)

Сахналар арасындағы өтулер

63.

Анимацияның негізгі кейіпін(позаларын) қандай кадрлар анықтайды?

a)

Негізгі кадрлар

b)

Аралық кадрлар

c)

Өтпелі кадрлар

d)

Сызықтық кадрлар

64.

Қандай принцип көрерменді негізгі әрекетке дайындайды?

a)

Антиципация

b)

Инерция

c)

Сығылу және кеңею

d)

Асыра сілтеу

65.

Анимациядағы тайминг дегеніміз не?

a)

Қозғалыс жылдамдығын анықтайтын суреттер саны мен олардың арасындағы қашықтық

b)

Сахналар арасындағы өту

c)

Нысанның кеңістіктегі орналасуы

d)

Суреттің жарықтығын басқару

66.

Анимациядағы 'доға' принципі не үшін қолданылады?

a)

Қозғалыстарға жұмсақтық пен табиғилық беру үшін

b)

Қозғалыс жылдамдығын арттыру үшін

c)

Жыпылықтау эффектісін жасау үшін

d)

Кейіпкердің көлемін басқару үшін

67.

GameMaker-де Global Tap оқиғасы не үшін қолданылады?

a)

Экранның кез-келген жерін басқан кезде кез-келген әрекетті өңдеу үшін

b)

Тек бір нысанды түрту әрекетін өңдеу үшін

c)

Нысан анимациясының жылдамдығын арттыру үшін

d)

Пернетақта басулардың әрекетін өңдеу үшін

68.

gravity айнымалысы нысанмен не істейді?

a)

Нысанға гравитацияны еліктетіп, тұрақты түрде төмен қарай үдеу қосады

b)

Нысанның қозғалысын тоқтатады

c)

Нысанның өлшемін өзгертеді

d)

Нысанның көлденең жылдамдығын арттырады

69.

INI файлы дегеніміз не?

a)

"Кілт-мән" форматында деректерді сақтауға арналған мәтіндік файл

b)

Суреттерді сақтауға арналған файл

c)

Аудионы сақтауға арналған файл

d)

Бағдарламаның орындалатын файлы

70.

show_debug("Hello World"); функциясымен шақырылған хабарлама қайда көрсетіледі?

a)

GameMaker Studio-ның жөндеу терезесінде

b)

Ойын экранында

c)

Жүйе консолінде

d)

Мәтіндік файлда

71.

Tap оқиғасы Global Tap-тан немен ерекшеленеді?

a)

Tap нысанды түрткенде іске қосылады, ал Global Tap экранның кез-келген жерін түрткенде іске қосылады

b)

Екеуі де тек нысанды түрткенде іске қосылады

c)

Tap пернелер үшін, ал Global Tap тышқан үшін қолданылады

d)

Global Tap тек қос түрту кезінде іске қосылады

72.

Ойындардағы тізбекті сюжет дегеніміз не?

a)

Ойыншы даму үшін тапсырмаларды рет-ретімен орындайтын сюжет

b)

Көптеген аяқталуы бар сюжет

c)

Ойыншының әрекеттері оқиғаның дамуына әсер етпейтін сюжет

d)

Оқиғасы мен кейіпкерлері жоқ сюжет

73.

"Қаһарман жолының" қай кезеңі қаһарманның белгілі әлем мен шытырман оқиғалар әлемі арасындағы шекараны кесіп өтуімен байланысты?

a)

Шекарадан өту

b)

Шақыру

c)

Сыйақы

d)

Оралу

74.

Қай сюжет түрінде ойыншыға соңғы нәтижеге әсер етпейтін таңдау ұсынылады?

a)

Таңдау иллюзиясы бар тізбекті сюжет

b)

Тізбексіз сюжет

c)

Тізбекті сюжет

d)

Еркін сюжет

75.

Ойын ойыншының ағын күйін қалай қолдайды?

a)

Ойынның күрделілігі мен ойыншының қабілеттерін теңдестіру арқылы

b)

Жаулар санын көбейту арқылы

c)

Барлық деңгейлерді бірдей ету арқылы

d)

Барлық тапсырмаларды алып тастау арқылы

76.

Қандай принцип ойыншыға өз әрекеттерінің нәтижелерін бірден көргенде оңай бейімделуге көмектеседі?

a)

Тікелей кері байланыс

b)

Нақты мақсаттар

c)

Шиеленіс

d)

Алаңдататын факторлардың болмауы

77.

Ойындардағы оқиғаның негізін қандай үш элемент құрайды?

a)

Сюжет, кейіпкер, әлем

b)

Кейіпкер, арка, қақтығыс

c)

Оқиға, геймплей, графика

d)

Дизайн, механика, баяндау

78.

Ойыншы ұмтылатын айқын тұлға болып табылатын кейіпкердің қандай түрі?

a)

Мінсіз кейіпкер

b)

Таза парақ

c)

Аралас түр

d)

Антагонист

79.

Қақтығыстың қандай түрі кейіпкердің өзінің ішкі жан дүниесінде өтетін күресімен байланысты?

a)

Трагедия

b)

Драма

c)

Қорқыныш

d)

Комедия

80.

Ойын механикасы мен оның баяндауы арасындағы сәйкессіздік қалай аталады?

a)

Лудонарративный диссонанс

b)

Логикалық қақтығыс

c)

Ойын парадоксы

d)

Кейіпкер аркасы

81.

DISC санатының қайсысына әрдайым бірінші болуға тырысатын және бақылауды жақсы көретін кейіпкер жатады?

a)

Басымдық

b)

Ықпал

c)

Тұрақтылық

d)

Сәйкестік

82.

Кейіпкер өтетін негізгі оқиғалардың тізбегі қалай аталады?

a)

Кейіпкер аркасы

b)

Кейіпкер типологиясы

c)

Сюжет динамикасы

d)

Қарым-қатынас кестесі

83.

"Лор" термині дегеніміз не?

a)

Ойын әлемі туралы кешенді ақпарат

b)

Геймплей механикасы

c)

Кейіпкерлерді жасау әдісі

d)

Сюжетке арналған сценарий

84.

Әлемді әзірлеу контексінде "Сеттинг" термині нені білдіреді?

a)

Әрекет уақыты мен орны

b)

Сюжет және кейіпкерлер

c)

Өнер және технологиялар

d)

Қақтығыс және арка

85.

"Архитектор" әдісі немен сипатталады?

a)

Жұмыс жоғарыдан төмен қарай жүреді

b)

Жұмыс ойыншылардың әрекеттері негізінде жүреді

c)

Процесс жылдамдатылады

d)

Бөлшектерге аз көңіл бөлінеді

86.

Әлемді құру контекстінде "Іргетас" термині нені білдіреді?

a)

Бүкіл әлем құрылатын негізгі элемент немесе идея

b)

Ойындағы ең берік материал

c)

Сиқыр жасайтын технология

d)

Кейіпкерлер арасындағы қақтығыс

87.

Miro бағдарламасын қандай мақсаттарда қолдануға болады?

a)

Вайфреймдер жасау, ой қозғау сессияларын өткізу, сілтемелер жинау

b)

Ойын жасауда қолдануға болатын интерфейс дизайнын жасау

c)

Күрделі ойын анимацияларын жасау

d)

Ойын прототиптерін баптау

88.

Asteroids ойынының HUD интерфейсінің стилі қандай?

a)

Материалдық стиль

b)

Стильденген стиль

c)

Стандартты (минималистік) дизайн

d)

Стандартты және стильденген стильдердің үйлесімі

89.

Asteroids-тағы интерфейстің визуалды көлемді көрінуіне не көмектеседі?

a)

Жарқылдар, жарқырау және көлеңкелерді қолдану

b)

Жасыл және қызғылт реңктерді қолдану

c)

Өмір белгішелері мен басқару түймелерінің болуы

d)

Интерфейс анимациясы

90.

Arkanoid ойынының Menu интерфейсінің стилі қандай?

a)

Стандартты (минималистік)

b)

Стильденген

c)

Бұл интерфейстің стилі жоқ

d)

Үш өлшемді

91.

Ойын контентін жасау процесінде референстер қандай функцияны орындайды?

a)

Визуалды стиль мен ұсақ элементерді анықтауға көмектеседі

b)

Авторлық құқықтарды сақтау үшін міндетті

c)

Тек анимацияны тексеру үшін қолданылады

d)

Ойын сюжетін жасайды

92.

Ойын ортасын жасау кезінде композицияны ескеру неліктен маңызды?

a)

Ойыншының көзқарасын бағыттау үшін

b)

Ойындағы деңгейлер санын көбейту үшін

c)

Әзірлеуге кететін уақытты қысқарту үшін

d)

Тестілеуді жеңілдету үшін

93.

Ойын әлемінің дизайн элементтерін визуалды тұтас ететін не?

a)

Бірыңғай стилистика және палитраның үйлесімділігі

b)

Кездейсоқ бөлшектер қосу

c)

Барынша көп текстураларды қолдану

d)

Барлық нысандар үшін бірдей өлшемдерді қолдану

94.

Анимациядағы негізгі кадрлар дегеніміз не?

a)

Нысанның қозғалысын анықтайтын негізгі кадрлар

b)

Оңтайландыру үшін жойылатын кадрлар

c)

Барынша көп бөлшектері бар кадрлар

d)

Тереңдік жасайтын фондық кадрлар

95.

Анимацияның қай принципі нысанның икемділік сезімін жасауға көмектеседі?

a)

Сығылу және созылу (Squash & Stretch)

b)

Біртіндеп жылдамдату (Ease In)

c)

Қозғалыстың үздіксіздігі (Follow Through)

d)

Алдын ала әрекет (Anticipation)

96.

"Anticipation" принципін қолдану арқылы қандай әсерге қол жеткізіледі?

a)

Әрекетке дайындық сезімі жасалады

b)

Шынайылық үшін көбірек кадрлар қосылады

c)

Нысанның қозғалысы жылдамдатылады

d)

Фонның сапасы жақсарады

97.

Анимациядағы "Ease In / Ease Out" принципі неліктен маңызды?

a)

Шынайы жылдамдату және баяулату жасау үшін

b)

Бағдарламаның жұмыс жылдамдығын арттыру үшін

c)

Қосымша бөлшектер қосу үшін

d)

Анимация жасауды жеңілдету үшін

98.

GameMaker координаталар жүйесінде оңға жаққа бұрылып тұру үшін градус нешеге тең болуы керек?

a)

0 градус

b)

90 градус

c)

180 градус

d)

270 градус

99.

GameMaker-де room_goto(room_Game) функциясы не істейді?

a)

Ағымдағы бөлмені room_Game-ге ауыстырады

b)

Бас кейіпкерге телопорт сиқырлы қабілетін береді

c)

Параллель әлемге портал ашады.

d)

GameMaker-ді ойлануға мәжбүрлейді, бірақ ештеңе істемейді.

100.

keyboard_check(ord("C")) ? 148 : 146 жұмысының нәтижесі қандай болады?

a)

Егер "C" пернесі басылса 148, басқа жағдайда 146 қайтарады.

b)

"C" пернесінің басылған

101.

object_Game нысанында Persistent опциясына неге құсбелгі қою керек?

a)

Нысан бөлме ауысқанда жоғалып кетпеуі үшін және өз функцияларын кез-келген бөлмеде орындауы үшін.

b)

Мәзірде музыканы қосу үшін.

c)

Оны түймелер логикасымен байланыстыру үшін.

d)

Ойынды шексіз ету үшін.

102.

Левел-дизайнер(Деңгей дизайнері) дегеніміз кім?

a)

Ойын деңгейлерін жоспаралап әзірлейтін маман

b)

Ойындағы визуалды эффектілерді жасайтын адам.

c)

Ойын механикаларын әзірлеуші.

d)

Дыбыстық сүйемелдеуге жауапты адам.

103.

Левел-дизайнердің қандай негізгі міндетті қандай?

a)

Деңгейлерді өту үшін ыңғайлы және қызықты етеді

b)

Ойынға сюжет жасайды.

c)

Кейіпкерлердің модельдерімен жұмыс істейді.

d)

Ойынның интерфейсін әзірлейді.

104.

Левел-дизайнер деңгейді жасау кезінде қандай мәселелерді шешеді?

a)

Навигация, механикаларды қолдану және ойыншыда эмоция тудыру.

b)

Түс палитрасы мен текстураларды таңдау.

c)

Ойынның барлық техникалық параметрлерін тестілеу.

d)

Ойын қозғалтқышын оңтайландыру.

105.

Левел-дизайнердің жұмысы қоршаған орта суретшісінің жұмысынан немен ерекшеленеді?

a)

Левел-дизайнер пайдаланушы тәжірибесімен жұмыс істейді, ал суретші визуалды жағынан ойынды жақсартады.

b)

Левел-дизайнер деңгейдің әдемілігіне жауап береді, ал суретші оның функционалдығына жауап береді.

c)

Левел-дизайнер текстураларды жасайды, ал суретші модельдерді жасайды.

d)

Олардың міндеттері және көздеген мақсаттары бірдей

106.

Core Design пен Level Design немен ерекшеленеді?

a)

Core Design ойын механикасына жауап береді, Level Design — деңгейлерді жобалауға жауап береді.

b)

Core Design визуалға назар аударады, Level Design — механикаларға.

c)

Core Design сюжетке жауап береді, Level Design — интерфейске.

d)

Core Design деңгейлерді жасауды қамтиды, Level Design — оларды тестілеуді.

107.

Деңгейді әзірлеудің бастапқы кезеңі не болып табылады?

a)

Техникалық тапсырма алу

b)

Блокаут.

c)

Карта жасау.

d)

Итерациялық тестілеу.

108.

Ойындарда навигация үшін қандай элементтер жиі қолданылады?

a)

Мұнаралар немесе жарқыраған нысандар сияқты визуалды бағдарлар.

b)

Дыбыстық эффектілер.

c)

Мәтіндік нұсқаулар.

d)

Мәзірден деңгейді таңдау.

109.

Левел-дизайндағы түстік акценттер қандай рөл атқарады?

a)

Ойыншының назарын бағыттайды.

b)

Атмосфера жасайды.

c)

Сюжетті сипаттайды.

d)

Деңгейдегі нысандарды жасырады.

110.

Деңгейдегі 'Тәуекел/Сыйақы' принципінің мысалы не болады?

a)

Құнды сыйақылары бар күрделі тапсырмалар.

b)

Жаулардың болмауы.

c)

Сызықтық маршруттар.

d)

Жең

111.

Деңгейді прототиптеу қандай мақсатты көздейді?

a)

Идеялардың ойын ортасында жұмыс істеуін тексеру.

b)

Соңғы дизайнды жасау.

c)

Визуалды бөлшектерді пысықтау.

d)

Сюжеттік элементтерді әзірлеу

112.

Левел-дизайнер қандай "алтын ережені" сақтауы керек?

a)

Әрбір деңгей жаңа механиканы немесе жаңа тәжірбиені ұсынуы керек.

b)

Тек күрделі механикаларды қолдану.

c)

Күрделілікті үнемі арттыру.

d)

Сызықтық деңгейлер жасау

113.

Көп қабаттылық деңгейлерді әртүрлі ойыншы түрлері үшін қызықты етуге қалай көмектеседі?

a)

Көп қабаттылық әртүрлі ойыншыларға өздеріне ұнайтын нәрсе табуға мүмкіндік береді: кэжуал ойыншылар деңгейді оңай өтеді, зерттеушілер жасырын бөлшектерді табады, ал сын-қатерді ұнатушылар сыйақылары бар күрделі тапсырмаларға ие болады.

b)

Ол көбірек жаулар мен кедергілер қосуға мүмкіндік береді.

c)

Ол барлық ойыншылар үшін ойынды күрделендіреді.

d)

Ол тек визуалды әртүрлілік үшін қолданылады.

114.

Ойын әзірлеуде маркетинг қандай міндеттерді шешеді?

a)

Мақсатты аудиторияны анықтау, хабарлама жасау және байланыс арнасын таңдау.

b)

Ойынның көркемдік стилін жасау.

c)

Әзірлеу бюджетін анықтау.

d)

Ойындағы деңгейлер санын көбейту.

115.

Ойынның маркетингтік науқанын қашан бастау керек?

a)

Пре-продакшн кезеңінде.

b)

Тек пост-продакшн кезеңінде.

c)

Әзірлеу аяқталғаннан кейін.

116.

Ойын маркетингіндегі "бір беттік құжат" дегеніміз не?

a)

Ойынның бір сөйлеммен қысқаша сипаттамасы және мақсатты аудиторияны анықтайтын құжат

b)

Деңгейлерді әзірлеудің егжей-тегжейлі жоспары.

c)

Ойынның барлық механикаларының түйіндемесі.

d)

Бәсекелестерді талдау құжаты

117.

Мақсатты аудиторияны анықтауға көмектесетін сипаттамаларды таңдаңыз

a)

Демографиялық және психографиялық сипаттамалар.

b)

Техникалық шектеулер және ойын механикалары.

c)

Әзірлеу бюджеті және команда көлемі.

d)

Визуалды безендіру стилі.

118.

Press Kit дегеніміз не?

a)

Ойынды ресми желілерде таныту үшін арналған материалдар жинағы.

b)

Ойын туралы техникалық мәліметтер жиынтығы.

c)

Ойынның багтары мен қателерінің толық тізімі.

d)

Ойынды өту бойынша нұсқаулық.

119.

Какие материалы входят в Press Kit?

a)

Описание игры, ключевые особенности, скриншоты, трейлеры, логотипы, контактная информация.

b)

Только описание сюжета и уровней.

c)

Только изображения игры и скриншоты.

d)

Список участников разработки.

120.

Какие каналы связи будут в маркетинге игры?

a)

Связь через личную страницу, органические и платные каналы.

b)

Только социальные сети.

c)

Только платная реклама в официальных каналах.

d)

Только трейлеры и презентации.

121.

Жеке парақша арқылы байланыс арнасына қандай мысал келтіруге болады?

a)

Әзірлеушінің өз сайтындағы блогы.

b)

Гейм-журналдағы мақала.

c)

Әлеуметтік желілердегі жарнама.

d)

Блогерлердің шолулары.

122.

Платформадағы ойын парақшасын рәсімдеуге қойылатын негізгі талап қандай?

a)

Тартымды дизайн, скриншоттар және негізгі өнер туындысы.

b)

Суреттердің ең аз саны.

c)

Трейлерлердің мүлдем болмауы.

d)

Тек мәтіндік сипаттамалар.

123.

Splash Screen Image-де не көрсетіледі?

a)

Ойынның немесе студияның логотипі.

b)

Жоба авторларының тізімі.

c)

Ойын сипаттамасы.

d)

Ойын трейлері.

124.

Ойын билді дегеніміз не?

a)

Әзірлеудің белгілі бір кезеңіндегі ойынның компиляцияланған нұсқасы.

b)

Жариялауға арналған ойынның соңғы нұсқасы.

c)

Ойын сипаттамасы бар құжат.

d)

Ойынға арналған графикалық элементтер жиынтығы.

125.

Ойынды браузерде жариялау үшін Game Maker-дің "target" параметрлерінде билдтің қандай форматтын таңдау керек?

a)

HTML5.

b)

EXE.

c)

APK.

d)

ZIP.

126.

Баг дегеніміз не?

a)

Ойынның дұрыс жұмыс істемеуіне әкелетін бағдарламалық қате немесе ақау.

b)

Күрделілік үшін қосылған ойын ерекшелігі.

c)

Шығарылымнан кейінгі ойын жаңартуы.

d)

Ойынға қосылған жаңа деңгей.