wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch (повторение)

Total questions: 40

Worksheet time: 31mins

Name
Class
Date
1.

Какие два типа блоков используются для реализации ветвления в Scratch?

a)

Блоки движения и внешнего вида

b)

Блоки повторить ... раз и повторять всегда

c)

Блоки "если ... то" и "если ... то ... иначе ..."

d)

Перо и звуковые блоки

2.

Сколько ветвей имеет блок "если ... то"?

a)

Одну

b)

Две

c)

Три

d)

Четыре

3.

Что произойдет, если условие внутри блока "если ... то" выполняется?

a)

Блоки внутри блока "если ... то" изменят цвет

b)

Блоки внутри блока "если ... то" будут повторяться

c)

Блоки внутри блока "если ... то" будут пропущены

d)

Блоки внутри блока "если ... то" выполнятся

4.

Что произойдет, если условие внутри блока "если ... то" НЕ выполняется?

a)

Блоки внутри части "если ... то" выполнятся

b)

Блоки снаружи части "если ... то" выполнятся

c)

Блоки внутри части "если ... то" будут повторяться

d)

Блоки внутри части "если ... то" изменят цвет

5.

Сколько ветвей имеет блок "если ... то ... иначе ..."?

a)

Три

b)

Шесть

c)

Ни одной

d)

Две

6.

Какова цель блока "если ... то" в программировании?

a)

Для выполнения кода внутри блока, если условие истинно/выполняется

b)

Для выполнения кода внутри блока, если условие ложно/НЕ выполняется

c)

Чтобы изменить цвет кода внутри блока

d)

Чтобы повторить код внутри блока

7.

Для чего используется блок "повторять всегда" в программировании?

a)

Чтобы выполнить код внутри блока несколько раз

b)

Для выполнения кода внутри блока, если условие истинно

c)

Чтобы изменить цвет кода внутри блока

d)

Чтобы пропустить код внутри блока

8.

Что есть у списков?

a)

Пароль

b)

Имя

c)

Элементы

d)

Сумма

9.

Что есть у каждого элемента списка?

a)

Индекс

b)

Элементы

c)

Адрес

d)

Пароль

10.

Списки бывают?

a)

Единичные

b)

Локальные

c)

Нарисованные

d)

Глобальные

11.

С помощью этого блока можно....

a)

Добавлять элементы

b)

Изменять элементы

c)

Удалять элементы

d)

Скрывать список

12.

С помощью этого блока можно....

a)

Добавлять элементы

b)

Изменять элементы

c)

Удалять элементы

d)

Скрывать список

13.

С помощью этого блока можно....

a)

Добавлять элементы

b)

Изменять элементы

c)

Удалять элементы

d)

Скрывать список

14.

Какое животное назовет спрайт?

a)

Слон

b)

Мышь

c)

Зебра

d)

Лев

15.

Какие имена будут в списке после нажатия на флажок?

a)

Соня

b)

Катя

c)

Ира

d)

Таня

16.

Каких имен не будет в списке?

a)

Рома

b)

Митя

c)

Сережа

d)

Саша

17.

Какое число назовет спрайт?

a)

6

b)

3

c)

5

d)

4

18.

Алгоритм, в котором одна или несколько команд могут выполняться более одного раза, называют..

a)

Циклический

b)

Линейный

c)

Разветвляющийся

19.

Определите вид алгоритма, представленного с помощью блок-схемы:

a)

циклический

b)

линейный

c)

разветвляющийся

d)

графический

20.

Установите соответствие между типом алгоритма и его определением

(Перетащите нужное определение под соответствующий алгоритм) и нажмите кнопку - отправить

a)

линейный

1.

команда (группа команд) повторяются многократно

b)

с ветвлением

2.

действия (команды) выполняются строго друг за другом

c)

с циклом

3.

в зависимости от поставленного условия, выполняется действие №1 или действие №2

21.

Закончите предложение: «Алгоритмом называется …»

a)

описание конечной последовательности шагов в решении задачи, приводящей от исходных данных к требуемому результату

b)

система команд исполнителя

c)

маркированный список

d)

блок-схема

e)

все команды, которые исполнитель понимает и умеет выполнять.

22.

Что можно считать алгоритмом?

a)

Перечень обязанностей дежурного по классу

b)

Кулинарный рецепт

c)

Список класса

23.

Закончите предложение: «Блок-схема - форма записи алгоритма, при которой для обозначения различных шагов алгоритма используются …»

a)

формулы

b)

геометрические фигуры

c)

списки

d)

рисунки

24.

Закончите предложение: «Геометрическая фигура овал используется в блок-схемах для обозначения …»

a)

начала или конца алгоритма

b)

ввода или вывода

c)

принятия решения

d)

выполнения действия

25.

Закончите предложение: «Графическое представление алгоритма для исполнителя называется …»

a)

блок-схемой

b)

геометрической фигурой

c)

планом

d)

рисунком

26.

Какие существуют способы записи алгоритма?

a)

графический (блок-схема)

b)

программный код

c)

словесный

d)

двоичный

e)

компьютерный

27.

Какая фигура используется для проверки условия?

a)
b)
c)
28.

Выбери правильный вариант блок -схемы к данному блоку

a)
b)
c)
29.

Выберите правильную блок-схему к данному блоку

a)

b)

c)

30.

Что такое словесный алгоритм?

a)

алгоритм, который сообщается нам на естественном языке

b)

алгоритм, который записывается в письменной форме

c)

алгоритм, заданный в действиях

31.

Выбери правильное определение понятия "переменная" в Scratch:

a)

Значение, которое может меняться в процессе работы программы

b)

Команда, которая позволяет изменять внешний вид спрайта

c)

Блок, используемый для перемещения спрайта по сцене

d)

Свойство спрайта, которое нельзя менять

32.

Как создать новую переменную в Scratch?

a)

Перетащить блок "создать переменную" из раздела "Переменные"

b)

Написать название переменной в скрипте

c)

В блоке "переменные" выбрать кнопку "Создать переменную"

d)

Все варианты верны

33.

Чем отличаются глобальные и локальные переменные в Scratch?

a)

Глобальные доступны всем спрайтам, локальные - только одному

b)

Глобальные сложнее в использовании, локальные - проще

c)

Глобальные нельзя изменять, локальные можно

d)

Нет разницы, все переменные в Scratch - глобальные

34.

Когда мы создаем переменную "Для всех спрайтов", она называется (a)  

Когда мы создаем переменную "Только для этого спрайта" она называется (b)  

Choose from the below words
глобальная переменная
локальная переменная
переменная состояния
параметр функции
константа
35.

Какой блок используется для изменения значения переменной?

a)

A. "задать <переменная> значение ___"

b)

B. "изменить <переменная> на ___"

c)

C. "показать переменную ___"

36.

Как можно отобразить значение переменной на сцене?

a)

A. Установить флажок рядом с переменной

b)

B. Использовать блок "показать переменную ___"

c)

C. Написать название переменной на сцене

37.

Напиши, что будет выведено на сцене, если у нас есть переменная "счетчик" со значением 5, и мы выполним блок "изменить счетчик на 10":

(a)  

38.

Напиши, что будет выведено на сцене, если у нас есть переменная "счетчик" со значением 5, и мы выполним блок "задать счетчик значение 10"?:

(a)  

39.

Какое значение будет иметь переменная "счетчик", если мы сначала выполним блок "задать счетчик значение 21", а затем блок "изменить счетчик на -3"?

(a)  

40.
  1. Соотнеси блоки с их назначением:

a)
  • "задать <переменная> значение ___"

1.

Присваивает переменной новое значение

b)
  • "изменить <переменная> на ___"

2.

На сколько-то меняет значение переменной

c)
  • "показать переменную ___"

3.

Отображает значение переменной на сцене

d)
  • "скрыть переменную ___"

4.

Скрывает значение переменной на сцене