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Game-Based Learning e Gamificação

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

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1.

Qual a melhor definição de Game-Based Learning (GBL)?

a)

Gamificação do contexto educativo

b)

Uso de jogos educacionais para promover a aprendizagem

c)

Atividade dentro do contexto escolar com recurso a jogos para competição

d)

Atividade que utiliza jogos com intencionalidade educativa

2.

Identifique um dos objetivos do Game-Based Learning.

a)

Permitir aos alunos jogar videojogos como forma de desenvolverem os seus níveis de concentração em sala de aula

b)

Criar atividades pedagógicas suplementares num ambiente lúdico e disciplinarmente produtivo em redor de um jogo

c)

Aumentar a possibilidade de aprendizagem passiva naturalmente facilitada pelo envolvimento na atividade de jogo

d)

Reforçar positivamente o bom desempenho escolar dos alunos deixando-os jogar videojogos como recompensa

3.

O que é a gamificação?

a)

Uso de jogos como simulações simplificadas da vida real

b)

Uso de elementos de jogos em contextos que não são um jogo

c)

Criação de jogos educacionais

d)

Uso de jogos em contexto educativo

4.

Qual destas opções melhor representa um exemplo de gamificação?

a)

Definir um sistema de pontos para cada atividade realizada

b)

Implementar trabalho em grupo em que cada equipa joga um jogo à vez

c)

Alternar aulas expositivas com atividades de jogo participadas

d)

Aprender um conteúdo e depois jogar um jogo sobre o mesmo

5.

Qual a teoria da aprendizagem que mais valoriza o uso de feedback imediato e recompensa em jogos?

a)

Teoria Sociocultural

b)

Cognitivismo

c)

Construtivismo

d)

Behaviorismo

6.

Qual destas teorias da aprendizagem corresponde à mais atual e abrangente visão do GBL, em vigor nas últimas duas décadas?

a)

Teoria Cognitivista

b)

Teoria Sociocultural

c)

Teoria Behaviorista

7.

Qual o autor associado à mais atual e abrangente visão do GBL, em vigor nas últimas duas décadas?

a)

Lev Vygotsky

b)

B.F. Skinner

c)

Jean Piaget

d)

John Watson

8.

De acordo com que que aprendeu na sessão, como é que a teoria sociocultural da aprendizagem se posiciona relativamente ao GBL?

a)

Defende que o conhecimento é co-construído na interação e na relação social ao redor de um jogo

b)

Defende que jogar desenvolve estruturas e conexões mentais, úteis para a sociedade

c)

Defende a vantagem educativa de jogar jogos que integram conteúdo sociocultural

d)

Defende que os videojogos têm uma boa influência na conduta social e cultural dos jovens

9.

Qual destas opções melhor descreve o maior benefício reconhecido no Game-Based Learning?

a)

Aumenta o foco dos alunos nos aspetos teóricos curriculares

b)

Reduz a interação social e assim mantém a concentração dos alunos

c)

Promove a capacidade dos alunos permanecerem mais tempo envolvidos numa só tarefa

d)

Melhora os resultados da aprendizagem ao contextualizar os conteúdos curriculares

10.

Identifique um dos objetivos da gamificação no ambiente educacional.

a)

Motivar e envolver os alunos no processo de aprendizagem

b)

Eliminar a competição no ambiente educacional

c)

Reduzir a participação individual dos alunos em prol de atividades colaborativas

d)

Criar jogos dentro do ambiente educacional onde conteúdo escolar possa ser aplicado

11.

Quais são os principais elementos que caracterizam o Game-Based Learning?

a)

Uso de tecnologia, gamificação, avaliação e feedback imediato

b)

Desempenho individual, teoria da aprendizagem, jogos e competição

c)

Interatividade, aprendizagem colaborativa, discussão e feedback

d)

Tecnologia, foco, competição e desempenho

12.

Como é que o Game-Based Learning pode ser integrado na escola, tendo por base a visão do New London Group?

a)

Substituindo as aulas tradicionais por jogos, para fortalecer estes novos vetores de aprendizagem

b)

Utilizando jogos educacionais como recursos complementares ao ensino

c)

Utilizando jogos como ferramentas complementares conectando escola e vida real

d)

Implementando jogos em atividades extracurriculares promovendo a ligação dos alunos à escola

13.

A atividade que vemos na imagem corresponde a:

a)

Gamificação

b)

Game-based Learning

14.

Qual da seguintes opções não representa um benefício da gamificação no ensino?

a)

Aumento da retenção de conhecimentos, através de um sistema de recompensas

b)

Eliminação das metodologias de avaliação tradicionais

c)

Aumento do envolvimento e motivação dos alunos no processo de aprendizagem

d)

Redução de atividades expositivas e maior ênfase no desempenho e atividades práticas

15.

A principal valência que os videojogos oferecem para a aprendizagem, na perspectiva behaviorista, é:

a)

Um sistema de repetição, memorização e recompensas

b)

O desenvolvimento de sinapses cerebrais

c)

Foco no trabalho progressivo e sistematizado e desenvolvimento das estruturas cerebrais

d)

A distribuição de conhecimento entre indivíduo e tecnologia

16.

A teoria cognitivista da aprendizagem estava principalmente interessada em entender como os videojogos poderiam facilitar:

a)

A aprendizagem imersiva de competências sociais a utilizar no mundo real

b)

O desenvolvimento de estruturas, processos e conexões mentais

c)

O eventual aumento do QI das pessoas que jogavam videojogos

d)

A forma como os jogadores lidavam com a frustração

17.

De acordo com o que aprendeu na sessão, o treino de competências específicas, facilitado pelos videojogos, é um aspeto valorizado por:

a)

Teoria cognitivista da aprendizagem

b)

Teoria behaviorista da aprendizagem

c)

Teoria sociocultural da aprendizagem

d)

Todas as anteriores

18.

As teorias cognitivista e sociocultural da aprendizagem têm ambas base construtivista, mas diferem no seu foco de interesse. No que respeita à sua posição face ao GBL, pode afirmar-se que:

a)

Das duas, apenas a teoria cognitivista está interessada no papel da recompensa para a memorização de conteúdos através de jogos

b)

Ambas as teorias são apologistas da gamificação do ensino, mas apenas a teoria cognitivista se foca nos processos mentais

c)

Ambas as teorias enfatizam a construção do conhecimento através da experiência de jogo como processo de aprendizagem ativa

d)

Ao contrário da cognitivista, a teoria sociocultural defende o GBL por favorecer a competição intergrupal no grupo social a que o individuo pertence

19.

Em termos históricos, como evoluiu o foco das teorias da aprendizagem no que respeita ao GBL?

a)

Contexto - Aluno - Comportamento

b)

Aluno - Comportamento - Contexto

c)

Comportamento - Aluno - Contexto

d)

Aluno - Contexto - Comportamento

20.

Do que aprendeu na sessão, qual destas opções representa uma tendência futura do Game-Based Learning?

a)

Desenvolver nos alunos as necessárias competências para a conceção de jogos adequados aos conteúdos escolares

b)

Redução do uso de tecnologia digital em sala de aula, em função da emergência da inteligência artificial

c)

Uso crescente de realidade aumentada e virtual como interfaces a usar pelos alunos no contexto de GBL

d)

Inclusividade extensiva, com o recurso a jogos tradicionais em contexto educativo, ao invés de incidir apenas no uso de videojogos em sala de aula