WorksheetsGame-Based Learning e Gamificação
Total questions: 20
Worksheet time: 10mins
Qual a melhor definição de Game-Based Learning (GBL)?
Gamificação do contexto educativo
Uso de jogos educacionais para promover a aprendizagem
Atividade dentro do contexto escolar com recurso a jogos para competição
Atividade que utiliza jogos com intencionalidade educativa
Identifique um dos objetivos do Game-Based Learning.
Permitir aos alunos jogar videojogos como forma de desenvolverem os seus níveis de concentração em sala de aula
Criar atividades pedagógicas suplementares num ambiente lúdico e disciplinarmente produtivo em redor de um jogo
Aumentar a possibilidade de aprendizagem passiva naturalmente facilitada pelo envolvimento na atividade de jogo
Reforçar positivamente o bom desempenho escolar dos alunos deixando-os jogar videojogos como recompensa
O que é a gamificação?
Uso de jogos como simulações simplificadas da vida real
Uso de elementos de jogos em contextos que não são um jogo
Criação de jogos educacionais
Uso de jogos em contexto educativo
Qual destas opções melhor representa um exemplo de gamificação?
Definir um sistema de pontos para cada atividade realizada
Implementar trabalho em grupo em que cada equipa joga um jogo à vez
Alternar aulas expositivas com atividades de jogo participadas
Aprender um conteúdo e depois jogar um jogo sobre o mesmo
Qual a teoria da aprendizagem que mais valoriza o uso de feedback imediato e recompensa em jogos?
Teoria Sociocultural
Cognitivismo
Construtivismo
Behaviorismo
Qual destas teorias da aprendizagem corresponde à mais atual e abrangente visão do GBL, em vigor nas últimas duas décadas?
Teoria Cognitivista
Teoria Sociocultural
Teoria Behaviorista
Qual o autor associado à mais atual e abrangente visão do GBL, em vigor nas últimas duas décadas?
Lev Vygotsky
B.F. Skinner
Jean Piaget
John Watson
De acordo com que que aprendeu na sessão, como é que a teoria sociocultural da aprendizagem se posiciona relativamente ao GBL?
Defende que o conhecimento é co-construído na interação e na relação social ao redor de um jogo
Defende que jogar desenvolve estruturas e conexões mentais, úteis para a sociedade
Defende a vantagem educativa de jogar jogos que integram conteúdo sociocultural
Defende que os videojogos têm uma boa influência na conduta social e cultural dos jovens
Qual destas opções melhor descreve o maior benefício reconhecido no Game-Based Learning?
Aumenta o foco dos alunos nos aspetos teóricos curriculares
Reduz a interação social e assim mantém a concentração dos alunos
Promove a capacidade dos alunos permanecerem mais tempo envolvidos numa só tarefa
Melhora os resultados da aprendizagem ao contextualizar os conteúdos curriculares
Identifique um dos objetivos da gamificação no ambiente educacional.
Motivar e envolver os alunos no processo de aprendizagem
Eliminar a competição no ambiente educacional
Reduzir a participação individual dos alunos em prol de atividades colaborativas
Criar jogos dentro do ambiente educacional onde conteúdo escolar possa ser aplicado
Quais são os principais elementos que caracterizam o Game-Based Learning?
Uso de tecnologia, gamificação, avaliação e feedback imediato
Desempenho individual, teoria da aprendizagem, jogos e competição
Interatividade, aprendizagem colaborativa, discussão e feedback
Tecnologia, foco, competição e desempenho
Como é que o Game-Based Learning pode ser integrado na escola, tendo por base a visão do New London Group?
Substituindo as aulas tradicionais por jogos, para fortalecer estes novos vetores de aprendizagem
Utilizando jogos educacionais como recursos complementares ao ensino
Utilizando jogos como ferramentas complementares conectando escola e vida real
Implementando jogos em atividades extracurriculares promovendo a ligação dos alunos à escola
A atividade que vemos na imagem corresponde a:
Gamificação
Game-based Learning
Qual da seguintes opções não representa um benefício da gamificação no ensino?
Aumento da retenção de conhecimentos, através de um sistema de recompensas
Eliminação das metodologias de avaliação tradicionais
Aumento do envolvimento e motivação dos alunos no processo de aprendizagem
Redução de atividades expositivas e maior ênfase no desempenho e atividades práticas
A principal valência que os videojogos oferecem para a aprendizagem, na perspectiva behaviorista, é:
Um sistema de repetição, memorização e recompensas
O desenvolvimento de sinapses cerebrais
Foco no trabalho progressivo e sistematizado e desenvolvimento das estruturas cerebrais
A distribuição de conhecimento entre indivíduo e tecnologia
A teoria cognitivista da aprendizagem estava principalmente interessada em entender como os videojogos poderiam facilitar:
A aprendizagem imersiva de competências sociais a utilizar no mundo real
O desenvolvimento de estruturas, processos e conexões mentais
O eventual aumento do QI das pessoas que jogavam videojogos
A forma como os jogadores lidavam com a frustração
De acordo com o que aprendeu na sessão, o treino de competências específicas, facilitado pelos videojogos, é um aspeto valorizado por:
Teoria cognitivista da aprendizagem
Teoria behaviorista da aprendizagem
Teoria sociocultural da aprendizagem
Todas as anteriores
As teorias cognitivista e sociocultural da aprendizagem têm ambas base construtivista, mas diferem no seu foco de interesse. No que respeita à sua posição face ao GBL, pode afirmar-se que:
Das duas, apenas a teoria cognitivista está interessada no papel da recompensa para a memorização de conteúdos através de jogos
Ambas as teorias são apologistas da gamificação do ensino, mas apenas a teoria cognitivista se foca nos processos mentais
Ambas as teorias enfatizam a construção do conhecimento através da experiência de jogo como processo de aprendizagem ativa
Ao contrário da cognitivista, a teoria sociocultural defende o GBL por favorecer a competição intergrupal no grupo social a que o individuo pertence
Em termos históricos, como evoluiu o foco das teorias da aprendizagem no que respeita ao GBL?
Contexto - Aluno - Comportamento
Aluno - Comportamento - Contexto
Comportamento - Aluno - Contexto
Aluno - Contexto - Comportamento
Do que aprendeu na sessão, qual destas opções representa uma tendência futura do Game-Based Learning?
Desenvolver nos alunos as necessárias competências para a conceção de jogos adequados aos conteúdos escolares
Redução do uso de tecnologia digital em sala de aula, em função da emergência da inteligência artificial
Uso crescente de realidade aumentada e virtual como interfaces a usar pelos alunos no contexto de GBL
Inclusividade extensiva, com o recurso a jogos tradicionais em contexto educativo, ao invés de incidir apenas no uso de videojogos em sala de aula
