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Cuestionario ENTORNOS

Total questions: 108

Worksheet time: 57mins

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1.

Según los teóricos, las tecnologías aplicadas a la educación datan de:

a)

En la década de los setenta, período en el que el cine, la radio y la televisión estaban en auge.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Entre 1980 y 1985 con la instalación de aulas informáticas en las escuelas.

d)

Entre 1920 y 1930, con la aparición de la radio.

2.

La participación cívica interrelacional se obtiene cuando:

a)

Conocemos los seis grados de separación que tienen las redes sociales.

b)

Se intenta convencer al otro de nuestro punto de vista.

c)

Tenemos el mismo cuidado en nuestras relaciones digitales que en las personales.

d)

Se promueve la cooperación entre grupos y resolviendo de manera conjunta los problemas.

3.

Para que un usuario pueda auto-organizar su aprendizaje y comprender qué fuentes de información son fiables e idóneas, debe:

a)

Todas las anteriores.

b)

Tener acceso instrumental y contar con habilidades instrumentales sobre las TIC.

c)

Contar con competencias digitales suficientes para utilizar los dispositivos.

d)

Poseer competencias informacionales y mediáticas.

4.

Un prosumer es:

a)

El efecto de utilizar en exceso las redes sociales y el espacio digital, generando sobresaturación.

b)

El nombre del primer ordenador que existió.

c)

Un usuario digital que puede recibir, compartir y producir información y contenido.

d)

Sinónimo de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

5.

Un Personal Learning Environment (PLE) es:

a)

Es un tipo de blog que realizan los estudiantes para discutir los contenidos de una asignatura.

b)

Es el espacio personal donde el alumno estudia (por ejemplo: escritorio, biblioteca, etc).

c)

Ninguno de los anteriores.

d)

Un conjunto de aplicaciones y programas centrados en el estudiante para auto-organizar y personalizar su educación.

6.

La diferencia entre la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento es que:

a)

Ninguna, pues son sinónimos.

b)

La sociedad de la información es un término referido a la capacidad de almacenamiento de datos, mientras que la del conocimiento significa que tenemos la capacidad de gestionar, jerarquizar y discriminar la información.

c)

Que en la sociedad de la información el usuario no es el centro del modelo, mientras que en la sociedad del conocimiento sí.

d)

En la sociedad de la información todos tenemos acceso a Internet, pero en la sociedad del conocimiento podemos comprender su uso.

7.

La conjunción de conocimientos necesarios para el TPACK son:

a)

Ninguna de las anteriores.

b)

Competencia digital, metodologías activas y metodologías colaborativas.

c)

Contenido, contenido pedagógico y contenido tecno-pedagógico.

d)

Informáticos, informativos y mediáticos.

8.

Se entiende por brecha digital:

a)

Una separación sobre aquellos que tienen acceso a Internet y pueden hacer uso del mismo de aquellos que no tienen acceso instrumental.

b)

Todas las anteriores.

c)

No necesariamente responde a variables de edad, la ubicación geográfica o el nivel socioeconómico.

d)

La separación que existe en quienes tienen alfabetización mediática, informacional y digital y aquellos que no.

9.

La comunicación asíncrona nos permite:

a)

Obtener información en el momento en que la deseemos.

b)

Todas las anteriores.

c)

Estudiar en los momentos que podamos hacerlo, por lo que da origen a la educación permanente y modalidades flexibles.

d)

Acceder a los contenidos cuando queramos, pues rompe con nociones espacio-temporales.

10.

¿Cuándo una TIC se convierte en TAC?

a)

Cuando se utilizan las TIC en entornos educativos para mejorar procesos de enseñanza-aprendizaje y transformar los datos en conocimiento.

b)

Respuesta correcta.

c)

Ninguna de las anteriores, pues las TIC no pueden convertirse en TAC. Cuando se aprende a acumular información y gestionarla.

d)

Cuando se almacena, recupera y manipula la información a través de plataformas hipermedias.

11.

El personal branding se refiere a:

a)

Ninguna de las anteriores.

b)

El fortalecimiento de la ide.

12.

El personal branding se refiere a:

a)

Ninguna de las anteriores.

b)

El fortalecimiento de la identidad personal y profesional de una persona.

c)

Una estrategia en redes sociales para obtener más«likes».

d)

Una herramienta de posicionamiento en buscadores (SEO).

13.

Una página personal debe contener como mínimo la siguiente información:

a)

Misión, visión, cultura, filosofía y vídeos.

b)

Imágenes, textos, audio y sección de descargas.

c)

Los enlaces a las diferentes redes sociales de la persona

d)

Identidad, misión, objetivos y entorno

14.

Según Castañeda y Adell (2011), los PLE están conformados por:

a)

Herramientas y estrategias de interacción.

b)

Herramientas y estrategias de lectura.

c)

Herramientas y estrategias de reflexión.

d)

Todas las anteriores.

15.

El capital social se define como:

a)

La inversión inicial con la que cuenta toda organización.

b)

La influencia que una persona tiene sobre un grupo (liderazgo o simpatía) y que permite usarse con distintos fines.

c)

Una filosofía de origen marxista que contempla una lucha necesaria entre periferia y centro.

d)

Ninguna de las anteriores

16.

Las siglas PLE significan:

a)

Personal Life Engagement.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Personal Learning Environment.

d)

Personal Learning Ecosystem.

17.

La identidad de un individuo, especialmente en el mundo digital, es:

a)

Ninguna de las anteriores.

b)

Dinámica por naturaleza.

c)

Social, porque se construye en espacios sociales cambiantes.

d)

Inalterable por naturaleza.

18.

Es parte integrante de los PLE:

a)

Gamificación.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Personal Learning Network (PLN).

d)

Aplicaciones móviles interactivas.

19.

El feedback que podamos tener en nuestro blog del PLN a través de comentarios es:

a)

Irrelevante, pues el PLE es un “entorno personal” en el que nadie más puede colaborar.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Irrelevante, pues el PLN no admite interacciones de otros sujetos.

d)

Muy importante, ya que la retroalimentación es igual de nutritiva informativamente que la propia investigación que se ha hecho para hacer el post.

20.

La diferencia entre un PLE y un PLN es:

a)

Hay mucha diferencia, pues el PLE es un entorno, mientras el PLN es una red social.

b)

Que el PLE no se hace en contextos digitales.

c)

Ninguna de las anteriores.

d)

No hay diferencias. El PLN es una parte importante de un PLE, más enfocada en las redes y los nodos para el aprendizaje colaborativo.

21.

Una de las principales ventajas de la utilización de los PLE es que:

a)

El usuario puede entretenerse usando las redes sociales a la vez que aprende con videotutoriales de YouTube.

b)

Le quita trabajo a los docentes, pues los alumnos pueden encaminar sus estudios de forma independiente.

c)

El usuario puede autoorganizar su aprendizaje y generar un “aprendizaje para toda la vida”.

d)

Ninguna de las anteriores.

22.

En el constructivismo, una de las nociones fundamentales es que:

a)

Todas las anteriores.

b)

El alumno es el responsable de su propio proceso de aprendizaje.

c)

El alumno es quien construye el conocimiento y quien aprende.

d)

El alumno reconstruye, a su vez, conocimientos que ya están construidos.

23.

El aprendizaje se define como:

a)

Un proceso intersubjetivo que constituye nuestro marco de referencia y nuestros juicios.

b)

Un estímulo externo, necesariamente.

c)

El resultado de un modelo instruccional.

d)

El resultado de un modelo pedagógico.

24.

¿Cuántos tipos de inteligencias existen según Howard Gardner?

a)

8

b)

4

c)

2

d)

Tantos como tipos de personas existen en el mundo.

25.

La Programación Neurolingüística considera estos tres tipos de aprendizaje:

a)

Ninguna de las anteriores.

b)

Estructurado, semiestructurado y desestructurado.

c)

Neuronal, cerebral y sentimental.

d)

Visual, auditivo y kinestésico.

26.

La capacidad de empatizar con los demás y captar el lenguaje no verbal, es característico de las personas con:

a)

Inteligencia naturalista.

b)

Inteligencia lógico-matemática.

c)

Inteligencia espacial.

d)

Inteligencia interpersonal

27.

La teoría de la Gestalt en educación parte de que:

a)

La educación parte de un redescubrimiento de los conocimientos y de la reinterpretación de los mismos.

b)

El conductivismo es inapropiado para estudiar el comportamiento humano.

c)

Todas las personas son iguales en sus pensamientos y solo varía el entendimiento de su contexto.

d)

El conocimiento es inerte, se mantiene monolítico.

28.

La memoria muscular, física o por ejemplo, para la danza, en la Programación Neurolingüística, se refiere a:

a)

Aprendizaje auditivo.

b)

Aprendizaje visual.

c)

Ninguna de las anteriores.

d)

Aprendizaje neuronal.

29.

La diferencia entre el cognoscitivismo y el conductismo radica principalmente en que:

a)

Que el conductismo cree en el valor del material didáctico como forma de aprender.

b)

Que los cognoscitivistas comprenden que la relación estímulo-respuesta es totalmente biológica, aunque es posible aprender sin premio/castigo y sin malas experiencias.

c)

Son, en el fondo, la misma teoría de que el aprendizaje se aprende por estímulo-respuesta.

d)

Que el cognoscitivismo se centra en la persona, mientras que el conductismo en los animales.

30.

El principal postulado de la corriente idealista es que:

a)

La educación no es necesaria, pues el individuo suele aprender por sus propios medios.

b)

Ningún ser humano aprende por experiencias ajenas.

c)

Que el ser humano es una “tabula rasa”, es decir, que el conocimiento solo proviene de los estímulos externos.

d)

El conocimiento es independiente a los estímulos externos y se encuentra en el sujeto de forma innata.

31.

La concepción asociacionista del conductismo se refiere a:

a)

Que la persona relaciones siempre un estímulo con una respuesta.

b)

Que los estímulos están asociados a una persona.

c)

Que las personas tienden a asociarse con sus iguales, con el fin de alcanzar sus objetivos.

d)

Ninguna de las anteriores.

32.

El modelo de la aguja hipodérmica lleva este nombre porque:

a)

Argumenta que la información es inyectada en las audiencias de forma contundente que su sistema de valores y creencias se vería afectado.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Se considera que la comunicación entra al torrente sanguíneo de la audiencia.

d)

Plantea que la comunicación es una inyectadora y el mensaje es la aguja.

33.

La denominada “sociedad red” explicada por Castells (2009) se refiere a:

a)

La construcción de un ecosistema digital y el uso desmartphones.

b)

Aquella cuya estructura social está compuesta de redes activadas por tecnologías digitales de la comunicación y la información.

c)

Al uso de las redes sociales como Facebook, Instagram, Twitter o YouTube.

d)

Ninguna de las anteriores.

34.

Los dos grandes tipos de redes sociales existentes son:

a)

Aleatorias y libres de escala.

b)

Enfocadas al entretenimiento y enfocadas al trabajo.

c)

Fundamentas en nodos y no fundamentadas en nodos.

d)

Individuales y múltiples.

35.

Un nodo es:

a)

Un espacio digital especializado para converger con personas con diversos intereses.

b)

Puntos o vértices que interrelacionan a una persona con otra(s).

c)

Una estructura de pensamiento y una teoría sobre las redes sociales.

d)

Ninguna de las anteriores.

36.

El término ubicuidad es característico cuando hablamos de:

a)

La comunicación de masas.

b)

La comunicación interpersonal.

c)

La comunicación grupal.

d)

La comunicación digital.

37.

El sistema UMWELT es la incorporación en un proceso comunicativo de:

a)

Un Sistema de Comunicación (SC).

b)

Afectaciones del Sistema de Referencia (SR).

c)

Todas las anteriores.

d)

Afectaciones del Sistema Social (SS).

38.

La globalización comunicacional es:

a)

Sinónimo de ubicuidad.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Un fenómeno que ha favorecido a grandes multinacionales mediáticas.

d)

Poder utilizar smartphones desde el lugar que deseemos.

39.

Según Laswell, Lazarsfeld y Merton, las funciones de los medios en la sociedad son:

a)

Sobresaturación, Infoxicación, Distracción y Consumo.

b)

Vigilancia del entorno, Puesta en relación de los componentes, Transmisión de la herencia social y El entretenimiento.

c)

Ninguna de las anteriores.

d)

Educar, Informar y Entretener.

40.

En el modelo de Schramm, el receptor:

a)

Es tanto emisor como receptor, en relación dialógica y bidireccional.

b)

Se encuentra en relación de igualdad con el receptor.

c)

Todas las anteriores.

d)

Funge de decodificador, intérprete y codificador de mensajes.

41.

El modelo de comunicación de Laswell toma en consideración a:

a)

Emisor, receptor, canal, código, mensajes y propósito comunicativo.

b)

Estructuras, super-estructuras y macro-estructuras.

c)

Contexto, ambiente, estructura y marcos de referencia.

d)

Ninguno de las anteriores.

42.

En la Educación 4.0, ¿qué tecnología emergente permite entornos envolventes y realistas?

a)

Web 1.0

b)

Televisión educativa

c)

Realidad virtual y aumentada

d)

Proyectores

43.

En los NOOC, los cursos abarcan como promedio:

a)

Todos los temas de una asignatura

b)

Generalmente más de 50 horas

c)

Varios temas de una asignatura

d)

Por lo general un único tema

44.

Los MOOCs de tipo cMOOC promueven principalmente:

a)

Exámenes estandarizados

b)

Certificaciones profesionales

c)

Colaboración entre los participantes

d)

Evaluaciones formales

45.

En un aula invertida (flipped classroom), los estudiantes aprenden nuevos contenidos en:

a)

Casa

b)

El aula física

c)

Foros de discusión

d)

Sesiones sincrónicas

46.

La gamificación en la educación presencial suele incluir:

a)

Uso de proyectores de diapositivas

b)

Escritura en pizarras de tiza

c)

Sistemas de respuesta como Kahoot

d)

Evaluaciones formales escritas

47.

¿Cuál es una característica esencial del aprendizaje sincrónico en el e-learning?

a)

Flexibilidad en horarios

b)

Falta de interacción

c)

Retroalimentación en tiempo real

d)

Uso limitado de tecnología

48.

¿Cuál de los siguientes recursos es clave para la enseñanza en un aula inteligente?

a)

Radios

b)

Proyector de transparencias

c)

Pizarras interactivas

d)

Libros de texto

49.

En la enseñanza híbrida (b-learning), ¿qué actividad se realiza típicamente en el aula física?

a)

Visualización de videos

b)

Realización de podcasts

c)

Trabajo autónomo individual

d)

Trabajo colaborativo

50.

En el modelo de blended learning, ¿qué ventajas ofrecen los recursos digitales en línea?

a)

Flexibilidad y personalización del aprendizaje

b)

Menor uso de tecnología

c)

Mayor interacción social

d)

Reducción de la carga de trabajo

51.

En la educación en línea asíncrona, los estudiantes deben:

a)

Conectarse al mismo tiempo que el profesor

b)

Realizar las actividades en grupo

c)

Aprender a su propio ritmo

d)

Evitar el uso de tecnología

52.

Una de las características fundamentales de los serious games es:

a)

Que son videojuegos no aptos para niños.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Que no tienen un componente de entretenimiento, pues por lo general sirven para evaluar desempeños en simulaciones.

d)

Que son juegos de mesa que te obligan a pensar y utilizar la lógica.

53.

Para lograr culminar satisfactoriamente un juego de escape, es necesario:

a)

Que la persona tenga un buen nivel de estudios.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Pasar todos los niveles

54.

Para lograr culminar satisfactoriamente un juego de escape, es necesario:

a)

Que la persona tenga un buen nivel de estudios.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Pasar todos los niveles del juego y vencer al último villano.

d)

Capacidad de observación, deducción y empleo de la lógica.

55.

En un breakout:

a)

No hay que salir de una habitación, el grupo de participantes están encerrados.

b)

Se habla de juego inmersivo.

c)

Todas son correctas.

d)

En el breakout, el objetivo es abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados.

56.

La motivación intrínseca conlleva a:

a)

Que una persona realice una actividad solamente por su valor instrumental para cumplir objetivos.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Que una persona aprenda todos los días algo distinto.

d)

Cuando alguien hace algo simplemente por el placer que siente al hacerlo.

57.

Existen tres formas en el diseño de planificación de un Juego de escape según Wiemker, Elumir y Clare (2016):

a)

Ninguna de las anteriores.

b)

Diseño lineal, abierto y multilineal.

c)

Diseño lineal y abierto

d)

Diseño lineal, abierto y multimedia

58.

La gamificación se define como:

a)

El uso de elementos lúdicos en contextos tradicionalmente no-lúdicos.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Aplicar juegos existentes en cualquier lugar.

d)

Es sinónimo del uso de videojuegos en un aula.

59.

El storytelling es:

a)

Arte y técnica utilizada para narrar cualquier tipo de relato.

b)

Los créditos finales de un videojuego.

c)

La historia de apertura de un videojuego.

d)

Los créditos iniciales en un videojuego.

60.

Algunas plataformas gamificadas son:

a)

Todas son correctas.

b)

Badgeville, Bunchball, Quizizz

c)

Badgeville, Bunchball, Cerebriti.

d)

Badgeville, Bunchball, Socrative.

61.

Los pasos a tener en cuenta en el diseño de un Escape Room son los siguientes:

a)

Adecuación de objetivos, diseño de enigmas y diseño de narrativa.

b)

Todas son correctas.

c)

Configurar el espacio, adecuación de objetivos, diseño de enigmas y diseño de narrativa.

d)

Configurar el espacio, objetivos y contenidos, diseño de enigmas y diseño de narrativa.

62.

La motivación extrínseca conlleva a:

a)

Que una persona aprenda todos los días algo distinto.

b)

Que una persona realice una actividad solamente por su valor instrumental para cumplir objetivos.

c)

Ninguna de las anteriores.

d)

Cuando alguien hace algo simplemente por el placer que siente al hacerlo.

63.

El aprendizaje cooperativo:

a)

Es poco flexible, en detrimento de la creatividad docente-educativa.

b)

No permiten los intercambios y debates grupales.

c)

Todas las anteriores.

d)

Es más estructurado que el colaborativo: apuesta por estrategias didácticas controladas por el profesor.

64.

Comunidad online para el aprendizaje de idiomas:

a)

Elgg.

b)

Prezi.

c)

Ninguna de las anteriores.

d)

Bussu.

65.

Los entornos virtuales de aprendizaje colaborativo (EVAC) son:

a)

Deudores del marco curricular y competencias propias de la materia en que se insertan.

b)

Un modelo de formación abierto y participativo.

c)

Comunidades de aprendizaje virtuales.

d)

Todas las anteriores.

66.

Si quisieras crear una red social con alguna plataforma virtual para el aprendizaje colaborativo, usarías:

a)

Jumpshare.

b)

Elgg.

c)

Prezi

d)

Ninguna de las anteriores.

67.

El CSCL se sustenta en el enfoque paradigmático:

a)

Humanista.

b)

Conductista.

c)

Ninguna de las anteriores.

d)

Socio-cultural o socio-histórico.

68.

Moodle es un:

a)

Paquete de software

b)

Todas las anteriores.

c)

Aula virtual.

d)

EVAC.

69.

Para favorecer el aprendizaje colaborativo en el aula debemos:

a)

Fomentar la creatividad, por ejemplo, a partir de la presentación de resultados en formatos y medios novedosos.

b)

Todas las anteriores, porque son estrategias que permiten la construcción de conocimiento.

c)

Generar debates y contraste de ideas

d)

Hacer un uso variado de metodologías y actividades.

70.

Planificando una actividad colaborativa crees conveniente que tus estudiantes cuenten con un blog como portafolio digital. ¿Qué plataforma les recomendarías?:

a)

Google Apps for education.

b)

Second Life.

c)

Ninguna de las anteriores, recomendaría Wordpress

d)

Basecamp.

71.

En investigación educativa, se entiende como CSCL:

a)

A las Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento.

b)

A las comunidades de aprendizaje.

c)

Todas las anteriores.

d)

A la corriente surgida para el estudio del aprendizaje colaborativo asistido por ordenador.

72.

La principal premisa a tener en cuenta para la selección de un EVAC es:

a)

Su factibilidad para la colaboración.

b)

Su capacidad para el almacenamiento de datos.

c)

Si es gratis o de pago.

d)

Las características de la tarea, el contexto socioinstitucional y los objetivos y intereses de los participantes.

73.

Moodle es una plataforma de enseñanza virtual de tipo:

a)

Modular y global.

b)

Lineal

c)

Modular.

d)

Ninguna es correcta

74.

Algunas de las ventajas que presentan las plataformas digitales educativas son:

a)

Fomento de la comunicación entre docentes y estudiantes y se elimina las barreras espacio/temporales.

b)

Necesidad continua de contar con estudiantes motivados y participativos que se involucren con el trabajo en la plataforma.

c)

La B y C son correctas.

d)

Fomento de la comunidad educativa.

75.

De acuerdo con Pérez, Miguelena y Diallo (2016) un AVA:

a)

Este tipo de modalidad educativa sirve para complementar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

b)

Presentan una serie de herramientas que permiten la comunicación en tiempo real entre estudiantes y docentes, como los chat, correo, la planificación de tareas, los grupos de discusión y la evaluación entre otras herramientas.

c)

Es una alternativa innovadora que da respuesta a las necesidades de la educación presencial.

d)

Ninguna es correcta.

76.

Algunas Plataformas de Teleformación (LMS) de acceso libre son:

a)

Udemy y Saba.

b)

Chamilo y Dokeos.

c)

Todas son correctas.

d)

Edu 2.0 y Blackboard learn.

77.

Las plataformas educativas poseen una estructura de tipo:

a)

Todas son correctas.

b)

Modular.

c)

Lineal.

d)

Multilineal.

78.

Los módulos de Moodle son los siguientes:

a)

Todas son correctas.

b)

Módulos de comunicación, módulos de objetivos y finalidades y módulos de actividades.

c)

Módulos de comunicación, Módulos de contenidos de materiales y módulos de privacidad.

d)

Módulos de comunicación, módulos de contenidos de materiales y módulos de actividades.

79.

Los AVA se desarrollan con:

a)

Una plataforma tecnológica.

b)

Una herramienta digital.

c)

Todas son correctas.

d)

Un MOOC.

80.

Algunas de las funcionalidades más destacadas que la plataforma Edmodo presenta son las siguientes:

a)

Todas son correctas.

b)

Comunicación, insignias y grupos

c)

Calendario, biblioteca y acceso a familias.

d)

Gestión académica, Acceso privado, comunicación y recursos multimedia.

81.

Un EVA es:

a)

Entorno Virtual de Ambiente.

b)

Entorno Virtual de Aprendizaje.

c)

Estudio Virtual de aprendizaje.

d)

Ninguna es correcta.

82.

Vidal (2004) propone una serie de posibilidades técnicas de la plataforma Blackboard:

a)

Las anteriores son incorrectas.

b)

Permite actualizar la información, presenta la información en formato multimedia y estructura la información en formato hipertextual.

c)

Las anteriores son correctas.

d)

Presenta distintos roles de usuario (administrador, profesor y alumnos) y es integral y de fácil manejo.

83.

La utilización de videos educativos en el aula:

a)

Incrementa la motivación, iniciativa y creatividad del estudiante.

b)

Disminuye el grado de interacción comunicativa de la actividad en que se inserte.

c)

Ninguna de las anteriores.

d)

Imposibilita la intervención del profesor en situaciones de aprendizaje específicas.

84.

Las multimedias que permiten al usuario seleccionar la ruta o camino de navegación a seguir suelen tener:

a)

Las dos últimas.

b)

Una estructura secuencial.

c)

Una estructura jerárquica.

d)

Una estructura reticular.

85.

Constituyen ejemplos de sistemas hipermedias para el aprendizaje y la intervención:

a)

Programas de ejercicios y resolución de problemas.

b)

Visualizadores del habla.

c)

Tutoriales y simulaciones.

d)

Todas las anteriores

86.

Según Bartolomé et. al (2007) la video-lección es una forma de:

a)

Presentar y dinamizar ideas con el objetivo de que sean discutidas posteriormente por el grupo.

b)

Todas las anteriores

c)

Fomentar la comunicación a través del correo electrónico, los foros, las listas de distribución.

d)

Realizar contenidos educativos como si se tratara de una clase o de la lectura de un libro de texto, enriquecidos normalmente con música e ilustrados por imágenes.

87.

Si necesitara grabar, editar, reproducir, importar y exportar archivos de audio en varios formatos, utilizaría:

a)

Canva

b)

Prezi.

c)

Audacity.

d)

Windows Movie Maker.

88.

Los videojuegos y simulaciones son:

a)

Test Adaptativo Informatizado.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Multimedias informativas.

d)

Multimedias formativas.

89.

Entre los recursos que se pueden utilizar para facilitar el aprendizaje con hipervideos educativos se encuentran:

a)

Las dos anteriores.

b)

Hasta la actualidad, no existen recursos que se puedan utilizar con los hipervideos

c)

El planteamiento de preguntas indagatorias y la búsqueda de ejemplos.

d)

La incorporación de esquemas, gráficos y mapas conceptuales.

90.

Al evaluar el marco de actividades que propone un sistema de aprendizaje hipermedia en contextos educativos debemos atender a:

a)

Las posibilidades que ofrece para la retroalimentación alumno-profesor.

b)

La adecuación de los recursos multimedia a los objetivos del programa y el contexto de aprendizaje.

c)

La calidad técnica de los recursos multimedia utilizados.

d)

Todas las anteriores.

91.

El docente como productor y diseñador de medios audiovisuales puede generar contenidos:

a)

A y B son correctas.

b)

Ninguna de las anteriores.

c)

Que suministra al estudiante como recurso de apoyo en el aprendizaje.

d)

A los que recurrir en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

92.

¿Qué característica diferencia a las aulas virtuales y campus digitales en el metaverso de las plataformas de aprendizaje tradicionales?

a)

Son bidimensionales y no personalizable

b)

Están limitadas por las leyes físicas del mundo real

c)

No permiten la interacción entre estudiantes y profesores

d)

Son tridimensionales, inmersivas y altamente personalizables

93.

¿Por qué es importante la formación continua de los docentes en el uso de metaversos educativos?

a)

Para asegurar la equidad y la inclusión en los contenidos

b)

Para disminuir la brecha digital en países en desarrollo

c)

Para reducir el costo de la tecnología educativa

d)

Debido a la rápida evolución de las tecnologías del metaverso

94.

¿Qué tipo de actividades se pueden realizar en la plataforma Spatial, además de reuniones y trabajo en equipo?

4 lines
95.

¿Qué tipo de actividades se pueden realizar en la plataforma Spatial, además de reuniones y trabajo en equipo?

a)

Eventos en línea, exhibiciones de arte, lanzamientos de productos y experiencias sociales

b)

Solo exhibiciones de arte

c)

Comunicaciones unidireccionales sin interacción

d)

Solamente trabajo en oficinas

96.

¿Cuándo apareció el término "metaverso" por primera vez en la literatura?

a)

1992

b)

2024

c)

2000

d)

1985

97.

¿Cuál de los siguientes autores define el metaverso como una experiencia 3D social en tiempo real?

a)

Burnao

b)

Ayala Pezzutti et al.

c)

Guarinos Galán y Blanco Pérez

d)

Cuevas Molano y Iglesías

98.

¿Cuál de los siguientes eventos marcó el nacimiento del término "metaverso"?

a)

La creación de "Oculus VR" en 2012

b)

El lanzamiento de "Second Life" en 2003

c)

La publicación de "Snow Crash" en 1992

d)

El cambio de nombre de Facebook a Meta en 2021

99.

¿Qué permite la convergencia de tecnologías como la RV y la RA en el metaverso?

a)

Interacciones multisensoriales con entornos y personas virtuales

b)

Simular el espacio exterior

c)

Crear avatares más realistas

d)

Mejorar la velocidad de internet

100.

¿Qué videojuego de realidad aumentada popularizó este concepto en aplicaciones móviles en 2016?

a)

Decentraland

b)

Active Worlds

c)

World of Warcraft

d)

Pokémon GO

101.

¿Qué componente permite que los estudiantes y docentes se representen en el metaverso educativo?

a)

Gamificación

b)

Realidad Aumentada (AR)

c)

Inteligencia Artificial (IA)

d)

Avatares personalizados

102.

¿Cuál es una de las funciones clave de la Inteligencia Artificial (IA) en los metaversos educativos?

a)

Crear mundos virtuales inmersivos

b)

Proporcionar una tutorización inteligente y retroalimentación personalizada

c)

Diseñar avatares personalizados

d)

Facilitar la compra de materiales educativos

103.

Si quisieras valorar el alcance internacional de un tema de investigación educativa, consultarías:

a)

Las bases de datos Web of Science, SCOPUS, ERIHPLUS.

b)

Bibliografías nacionales

c)

Bibliografías comerciales.

d)

Todas las anteriores.

104.

Son parte de la web profunda:

a)

Google.

b)

El tesauro de la UNESCO.

c)

Los multibuscadores y metabuscadores

d)

Bases de datos, Intranets y sitios que requieren acceso mediante contraseña o licencia.

105.

Se consideran documentos o fuentes primarias:

a)

Libros, tesis doctorales, publicaciones periódicas.

b)

Publicaciones oficiales, normas y patentes.

c)

Actas de congresos

d)

Todas las anteriores.

106.

Web of Science, es:

a)

Una base de datos especializada en Biomedicina.

b)

Un conjunto de bases de datos de carácter multidisciplinar que alberga en sus colecciones las principales formas de comunicación de la actividad científica mundial: revistas, libros, actas de congresos, datos, patentes, etc.

c)

Es una página web especializada en noticias sobre Ciencia y tecnología.

d)

Ninguna de las anteriores.

107.

Un recurso informativo de calidad debe:

a)

Declarar la autoría o responsabilidad intelectual del mismo.

b)

Proporcionar contenidos con coherencia y calidad informativa.

c)

Presentar la información con originalidad y rigor.

d)

Todas las anteriores.

108.

El uso exclusivo de motores de búsqueda generalistas para la pesquisa de temas especializados, puede provocar:

a)

Que el corpus documental que obtengamos tenga una baja precisión temática y por tanto que disminuya la pertinencia de los resultados respecto a nuestra necesidad de búsqueda.

b)

Una devolución de resultados ruidosos e incluso silencios en la recuperación.

c)

Que nos perdamos toda aquella información contenida en la web profunda y que los buscadores no pueden localizar.

d)

Todas las anteriores.