wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Algoritma & pemrograman

Total questions: 20

Worksheet time: 3600secs

Name
Class
Date
1.

Apa yang dimaksud dengan algoritma dalam pemrograman?

a)

Langkah-langkah pemecahan masalah

b)

Urutan langkah untuk memecahkan masalah

c)

Bahasa pemrograman

d)

Elemen visual yang mempresentasikan pernyataan

2.

Dalam pemrograman visual scratch terdapat objek yang bisa diberi perintah yang disebut ?

a)

Blok code

b)

Cat

c)

Sprite

d)

Method

3.

Saya akan membuat animasi permainan sepak bola, maka animasi yang saya buat harus menunjukan lokasi di lapangan sepak bola, sehingga animasi yang saya buat terlihat nyata, maka untuk membuat animasi dengan latar atau lokasi yang sesuai bisa kita tambahkan melalui icon ?

a)

Klik icon kucing kemudian pilih sprite pemain sepak bola

b)

Klik icon kotak backdrop kemudian pilih gambar pada kelompok indoor pilih gambar lapangan sepak bola

c)

Klik icon code kemudian pilih motion, pilih move 10 untuk memindahkan bola ke titik tertentu

d)

Klik icon costumes kemudian pilih background warna hijau, untuk memberi warna lapangan sepak bol

4.

Dibawah ini elemen yang terdapat pada pemrograman visual adalah ?

a)

Teks

b)

Perintah

c)

Blok grafik

d)

Order

5.

Perhatikan algoritma berikut ini !

1. Masukkan nilai jari-jari

  1. 2. Pilih hitung luas atau keliling lingkaran

  2. 3. Jika "tidak", maka rumus keliling = 2*phi*radius

  3. 4. Selesai

  4. 5. Masukkan nilai phi

  5. 6. Tampilkan luas lingkaran

  6. 7. Cetak hasil luas lingkaran

  7. 8. Jika tampil "ya" gunakan rumus L = phi*radius*2

Urutan langkah-langkah algoritma menghitung luas lingkaran adalah...

a)

1-2-3-4-5-6-7-8

b)

5-1-2-8-6-7-3-4

c)

1-5-2-3-8-6-7-4

d)

1-5-2-8-6-3-7-4

6.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat saat ?

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Pada saat verifikasi program

7.

Untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer maka algoritma akan diterjemahkan menjadi ?

a)

Rumus matematika

b)

Besaran tertentu

c)

Kode program

d)

Bahasa ilmiah

8.

Fungsi icon pada gambar tersebut adalah ?

a)

Duplikat sprite

b)

Menjalankan animasi

c)

Menghentikan pergerakan animasi

d)

Menghapus background

9.

Manakah pernyataan yang sesuai ketika blok kode berikut diterapkan ?

a)

Menampilkan tulisan Hallo dalam waktu 3 detik

b)

Program akan berjalan dengan cara meng-klik obyek

c)

Obyek akan berjalan selama 45 detik

d)

Ketika obyek di-klik kemudian menunggu selama 30 detik

10.

Lala ingin mengganti warna garis dari obyek tersebut, tombol manakah yang harus dipilih Lala ?

a)

Fill

b)

Gambar tanda panah

c)

Gambar kuas

d)

Outline

11.

Dimas akan membuat animasi kucing yang berpindah posisi pada titik tertentu setelah lima detik dengan menekan tanda bendera hijau, maka blok kode yang sesuai adalah ?

a)

b)

c)

d)

12.

Bagian jendela scratch berikut yang disebut sprite adalah ?

a)

b)

c)

d)

13.

Tampilan pada lembar kerja scratch yang di tandai dengan huruf “A” adalah ?

a)

Stage grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Daftar blok kode yang di implementasikan pada objek

c)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

14.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “D” adalah ?

a)

Stage grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek

c)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada projek

15.

Bagaimana cara menyimpan project scratch berdasar gambar tersebut ?

a)

Klik 'Share' > 'Export'

b)

Klik 'Edit' > 'Save project'

c)

Klik 'File' > 'Download'

d)

Klik 'File' > 'Save now' atau 'Share'.

16.

Manakah dari pernyataan berikut yang bukan merupakan fitur utama dari scratch ?

a)

Blok-blok kode visual

b)

Kemampuan membuat animasi dan game

c)

Dapat digunakan untuk membuat dokumen word

d)

Komunitas berbagi proyek secara online

17.

Seorang siswa ingin membuat karakter dino berjalan ke kanan. Blok kode mana yang paling tepat digunakan ?

a)

motion : move (100) steps

b)

motion : turn right (15) degrees

c)

looks : say (Hello!) for (2) seconds

d)

events : when green flag clicked

18.

Untuk membuat karakter berputar 360 derajat, berapa kali blok motion : turn right (15) degrees harus diulang?

a)

12 kali

b)

24 kali

c)

36 kali

d)

48 kali

19.

Jika ingin membuat karakter menghilang dan muncul kembali, blok kode mana yang tepat digunakan ?

a)

looks : show dan looks : hide

b)

motion : go to x : (0) y : (0)

c)

events : when this sprite clicked

d)

control : forever

20.

Jika sebuah proyek scratch tidak berjalan sesuai yang diharapkan, apa langkah pertama yang sebaiknya dilakukan ?

a)

Memeriksa kembali blok kode dan urutannya

b)

Mencari kesalahan pada setiap blok kode

c)

Mencoba menjalankan proyek langkah demi langkah

d)

Semua jawaban benar