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USO DE LA HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Y GAMIFICACIÓN PARA DOCENTES

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

Name
Class
Date
1.

¿Qué es la gamificación en el aula?

a)

Un método para evaluar exámenes tradicionales.

b)

El uso de elementos del juego para mejorar el aprendizaje.

c)

Un software específico para enseñar programación.

d)

Un sistema de enseñanza basado en textos largos.

2.

¿Cuál de las siguientes herramientas permite crear juegos de preguntas interactivas para evaluar a los estudiantes?

a)

Excel

b)

Quizizz

c)

Word

d)

PowerPoint

3.

Educaplay es una herramienta que permite crear:

a)

Solo cuestionarios de opción múltiple.

b)

Actividades interactivas como crucigramas, sopas de letras y videoquiz.

c)

Únicamente mapas mentales.

d)

Clases virtuales en vivo.

4.

¿Cuál de los siguientes beneficios NO es una ventaja de la gamificación en educación?

a)

Incrementa la motivación de los estudiantes.

b)

Mejora la retención de la información.

c)

Hace que los alumnos pierdan interés rápidamente.

d)

Fomenta la competencia sana y la participación activa.

5.

Un docente desea evaluar de forma dinámica el conocimiento de sus estudiantes en tiempo real. ¿Cuál de las siguientes herramientas sería la más adecuada?

a)

Google Docs

b)

Canva

c)

Kahoot

d)

Excel

6.

¿Cuál de las siguientes estrategias es clave al aplicar gamificación en el aula?

a)

Utilizar premios o insignias digitales.

b)

Eliminar la participación de los estudiantes menos competitivos.

c)

Mantener los mismos métodos de enseñanza tradicionales.

d)

Sustituir completamente la enseñanza convencional por juegos.

7.

¿Qué es un “leaderboard” en gamificación?

a)

Un sistema de retroalimentación automatizada.

b)

Una tabla de clasificación que motiva a los estudiantes mediante puntuaciones.

c)

Un software de edición de imágenes.

d)

Un programa para hacer encuestas en línea.

8.

¿Cuál de los siguientes elementos es esencial en una actividad gamificada?

a)

Solo preguntas teóricas.

b)

Recompensas y desafíos.

c)

Memorización sin interacción.

d)

Eliminación de la colaboración en equipo.

9.

Un docente quiere que sus alumnos practiquen vocabulario en inglés de manera divertida. ¿Qué herramienta le recomendarías?

a)

Excel

b)

Educaplay

c)

Google Calendar

d)

AutoCAD

10.

En la enseñanza con tecnología, el rol del docente debe ser principalmente:

a)

Un facilitador del aprendizaje, guiando el uso de herramientas tecnológicas.

b)

Un evaluador estricto que prohíba el uso de juegos en clase.

c)

Un instructor que solo utiliza libros físicos sin tecnología.

d)

Un supervisor pasivo sin interacción con los estudiantes.