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WorksheetsQuizizz Programação Robótica 8º anos
Total questions: 21
Worksheet time: 1hrs 3mins
Identificando comandos
Leia o texto abaixo e identifique os comandos que estão faltando:
No jogo de pega-pega, o bloco (a) é o responsável por dar início à
brincadeira. Em seguida, o bloco (b) orienta o jogador que vai “pegar” até
o alvo que está tentando escapar.
Como é natural que a pessoa fugindo não se mova apenas uma vez, utilizamos
o bloco (c) para criar uma repetição nesse comando, permitindo que o
jogo continue de forma dinâmica e divertida.
Bloco sempre
Observe a sequência de imagens do algoritmo e o jogo a seguir:
Agora, assinale a alternativa que descreve o que aconteceria se o bloco sempre
fosse retirado do código, deixando apenas os blocos: quando bandeira
verde for clicado e vá para [ponteiro do mouse].
O ator se moveria para a posição do mouse continuamente, como no
algoritmo atual.
O ator se moveria para a posição do mouse apenas uma vez, quando a
bandeira verde fosse clicada, e depois ficaria parado.
O ator se moveria para a posição do mouse apenas uma vez, quando a
bandeira verde fosse clicada, e depois se moveria para uma posição aleatória
na tela.
O ator se moveria para uma posição aleatória na tela, independentemente
da posição do mouse.
Seguindo o guia do zoológico
Ana está desenvolvendo um projeto de visita ao zoológico. Ela quer que a
personagem siga o guia, que se move pelo cenário. Identifique e selecione a
alternativa correta para programar a personagem para seguir o guia, usando o
cursor do mouse.
Ana pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado para
iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo e o bloco vá
para [ponteiro do mouse] para fazer a personagem seguir o cursor
do mouse.
Ana pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado para
iniciar o código, o bloco repita até para criar um loop contínuo e o bloco
vá para [ponteiro do mouse] para fazer a personagem seguir o
cursor do mouse.
Ana pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado
para iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo e o
bloco deslize 1 seg para [ponteiro do mouse] para fazer a
personagem seguir o cursor do mouse.
Ana pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado para
iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo e o bloco mude
x por 10 para fazer a personagem seguir o cursor do mouse.
Equilíbrio na bicicleta
Maria está criando uma simulação de andar de bicicleta. O objetivo é que
a personagem mantenha o equilíbrio enquanto pedala, mas, se perder o
equilíbrio, ela deve usar um dos pés para se apoiar e parar de pedalar.
De acordo com o cenário acima, identifique o algoritmo que Maria deve usar
para garantir que a personagem realize a ação corretamente.
Maria pode usar o bloco se tocando em [chão] então para verificar
se a personagem está usando o pé como apoio. Dentro desse bloco, ela
pode usar o bloco pare todos, fazendo a personagem parar de pedalar.
Maria pode usar o bloco se [tocando na cor] então para verificar
se a personagem está tocando em uma cor que representa o chão.
Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco mova 10 passos para fazer a
personagem parar de pedalar.
Maria pode usar o bloco se tocando em [chão] então para verificar
se a personagem está usando o pé como apoio. Dentro desse bloco, ela
pode usar o bloco aponte para [ponteiro do mouse] para fazer a
personagem parar de pedalar.
Maria pode usar o bloco se [tocando na cor] então para verificar
se a personagem está tocando em uma cor que representa o chão. Dentro
desse bloco, ela pode usar o bloco vá para x:0 y:0 para fazer a
personagem parar de pedalar.
Blocos de movimento
A seguir, temos duas colunas. Observe com atenção e relacione os blocos com
as situações descritas:
(1) aponte para [ ] "
(2) mova [ ] passos
(3) deslize por [ ] segs até [ ] "
É como virar seu corpo para olhar na direção de um amigo na sala.
É como andar em linha reta, mas você precisa chegar ao destino em um
tempo determinado.
É como andar de bicicleta até a casa de um colega, levando um tempo
exato para chegar lá.
Caça ao tesouro
Gabriel está desenvolvendo um jogo de caça ao tesouro e deseja adicionar
um critério de parada quando o ator principal encontrar o tesouro. Com
base no cenário descrito, identifique qual das alternativas abaixo descreve
corretamente o momento em que o critério de parada deve ser ativado:
Quando o ator principal se aproxima do tesouro, mas ainda está a uma certa
distância.
Quando o ator principal coleta todas as pistas espalhadas pelo mapa,
independentemente de encontrar o tesouro.
Quando o ator principal toca o tesouro, marcando o fim do jogo.
Quando o jogador inicia a partida e começa a busca pelo tesouro.
Pedalando com velocidade
Ana deseja que a personagem pedale mais rápido; para isso, sua velocidade
inicial é 5 e deve dobrar quando a tecla de espaço for pressionada.
Agora, considere as afirmações abaixo e marque as verdadeiras.
Ana deve criar a variável velocidade e usar o bloco mude [velocidade]
para (5) no início. Depois, no bloco quando a tecla [espaço] for
pressionada, ela deve usar mude [velocidade] para (velocidade
* 2). Para mover a bicicleta, deve usar mova (velocidade) passos.
Ana deve criar a variável velocidade e usar o bloco mude [velocidade]
para (5) no início. Em seguida, no bloco quando a tecla [espaço]
for pressionada, deve usar adicione (5) a [velocidade]. Para
mover a bicicleta, usa mova (velocidade) passos.
Ana deve criar a variável velocidade e usar o bloco mude
[velocidade] para (5) no início. Depois, no bloco quando a tecla
[espaço] for pressionada, deve usar mude [velocidade] para
(10). Para mover a bicicleta, deve usar mova (10) passos.
Ana deve criar a variável velocidade e usar o bloco mude
[velocidade] para (10) no início. No bloco quando a tecla
[espaço] for pressionada, deve usar mude [velocidade] para
(10). Para mover a bicicleta, deve usar mova (velocidade) passos.
Desafio do recorde
Lucas quer registrar a maior altura que sua pipa alcança durante o voo. Ele
quer que a altura seja atualizada continuamente e que o recorde de altura seja
mostrado na tela. Sobre a construção deste algoritmo, marque as afirmações
verdadeiras:
Lucas deve criar duas variáveis chamadas altura e recorde. Ele deve
inicializar altura com 0, usando o bloco mude [altura] para (0) no
início do código.
Para atualizar a altura, ele deve usar o bloco adicione (1) a [altura]
dentro de um bloco sempre e usar o bloco se [altura] > [recorde]
então para atualizar o recorde.
Para mostrar o recorde na tela, ele deve usar o bloco mostre variável
[altura].
Variáveis
Qual é a principal diferença entre os blocos mude [variável] para [ ] e
adicione [ ] a [variável]? Selecione a alternativa correta:
O bloco mude [variável] para [] define o tipo da variável, enquanto
o bloco adicione [] a [variável] incrementa ao valor da variável, ou
seja, soma um valor específico ao valor atual.
O bloco mude [variável] para [] remove o valor de uma variável,
enquanto o bloco adicione [] a [variável] adiciona um novo valor
à variável.
O bloco mude [variável] para [] define um valor inicial para a
variável, enquanto o bloco adicione [] a [variável] incrementa ao
valor da variável, ou seja, soma um valor específico ao valor atual.
O bloco mude [variável] para [] cria uma nova variável, enquanto
o bloco adicione [] a [variável] modifica o valor de uma variável
existente.
Seguindo pistas
Maria está desenvolvendo um jogo de detetive em que a personagem principal
desenha pistas no cenário à medida que o ponteiro do mouse é movimentado.
Ela quer que todas as pistas sejam apagadas quando o jogador reinicia o jogo.
Analise as alternativas abaixo e selecione aquela que apresenta o algoritmo
correto.
Cadê a pista que estava aqui?
Maria continua programando seu jogo e, agora, deseja que, quando o detetive
estiver próximo de uma pista oculta na tela, a cor da caneta mude para
vermelha. Como ela deve fazer isso?
Identifique a alternativa correta.
Maria deve incluir o bloco sempre para garantir a verificação durante todo o
jogo e, dentro dele, incluir o bloco se tocando em [pista oculta para
testar a interação do detetive com outro ator na tela. Por fim, deve incluir o
bloco mude a cor da caneta para [vermelho].
Maria deve incluir o bloco sempre para garantir a verificação durante todo o
jogo e, dentro dele, usar o bloco se distância até [pista oculta]
< 10 para testar a proximidade do detetive com a pista. Por fim, deve incluir
o bloco mude a cor da caneta para [azul].
Maria deve incluir o bloco sempre para garantir a verificação durante todo
o jogo e, dentro dele, usar o bloco se tocando em [pista oculta].
Em seguida, deve incluir o bloco mude a cor da caneta para
[vermelho], mas fora do bloco se.
Maria deve incluir o bloco se tocando em [pista oculta] e, dentro
dele, incluir o bloco mude a cor da caneta para [vermelho]. Por
fim, deve incluir o bloco sempre para garantir a verificação durante todo o
jogo.
Classificando afirmações
Analise as afirmações verdadeiras.
O bloco vá para [ponteiro do mouse] faz com que a personagem
siga o mouse, mas não desenha na tela.
Aumentar o tamanho da caneta faz com que o desenho fique com traços
mais finos.
Para alterar a cor do desenho, você pode usar o bloco mude a cor da
caneta para [cor].
O bloco apague tudo apaga apenas o último desenho feito, enquanto o
bloco use a caneta deve ser adicionado para cada desenho feito na tela.
Playlist musical
Maria quer criar um efeito visual em seu projeto de playlist, em que as capas
das músicas desaparecem aos poucos enquanto a playlist é tocada. Com base
nesse cenário, analise as alternativas abaixo e escolha a que melhor descreve a
criação do algoritmo.
Maria pode usar o bloco quando [bandeira verde] for clicado para
iniciar o efeito, seguido pelo bloco sempre. Dentro do bloco sempre, ela
pode usar o bloco mude [1] ao efeito [fantasma] para aumentar
gradualmente a transparência das capas das músicas.
Maria pode usar o bloco quando [bandeira verde] for clicado
para iniciar o efeito, seguido pelo bloco se [] então. Dentro do bloco se
[] então, ela pode usar o bloco mude [1] ao efeito [fantasma]
para aumentar gradualmente a transparência das capas das músicas.
Maria pode usar o bloco quando [bandeira verde] for clicado
para iniciar o efeito, seguido pelo bloco sempre. Dentro do bloco sempre,
ela pode usar o bloco mude [1] ao efeito [cor] para aumentar
gradualmente a transparência das capas das músicas.
Maria pode usar o bloco quando [bandeira verde] for clicado
para iniciar o efeito, seguido pelo bloco repita [10] vezes. Dentro
do bloco repita [10] vezes, ela pode usar o bloco mude [1] ao
efeito [fantasma] para aumentar gradualmente a transparência das
capas das músicas.
O segredo da simetria
Analise a sequência de imagens a seguir:
Agora, identifique a alternativa que indica o principal algoritmo para obter esse
tipo de simetria no desenho.
É possível criar um desenho simétrico com apenas um ator, usando a
extensão caneta e manipulando a posição do ator no palco.
É necessário ter dois atores desenhando e inverter o valor do eixo X
(horizontal) no segundo desenho, para que fique conforme a ilustração.
É necessário ter dois atores desenhando e inverter o valor dos eixos X e
Y (horizontal e vertical) no segundo desenho, para que fique conforme a
ilustração.
É possível criar um desenho simétrico com apenas um ator e inverter o valor
do eixo Y (vertical), para que fique conforme a ilustração.
Jardim de flores
A joaninha está explorando um jardim cheio de flores! Para ela conseguir
percorrer todas, precisa saber a posição de cada bolinha com base no plano
cartesiano. Observe a imagem a seguir:
X:-140 Y:130
X:140 Y:130
X:-140 Y:-130
X:140 Y:-130
Associando blocos
Associe as definições:
mude a cor da caneta para []
Define a cor inicial da caneta.
adicione [ ] [à cor] da caneta
Define a ação de aumentar a cor da canet
[ ] - [ ]
Determina uma subtração de dois valores
posição x do mouse e posição y do mouse
Define a posição do cursor na tela
Analise a sequência de imagens abaixo:
Agora, marque a afirmação verdadeira.
O desenho foi feito por apenas duas canetas, e uma delas está com a
posição Y (eixo vertical) espelhada, por meio do operador [ ] - [ ].
A melhor forma de adicionar o efeito “colorido” ao traço da caneta é
utilizando inúmeros blocos mude a cor da caneta para [ ] dentro
de um laço de repetição sempre.
Existem 4 atores neste projeto, e cada um está representando uma posição
espelhada da tela.
Desenhos em dupla
Pedro e Clara querem criar um desenho no StartLab em que:
• A atriz de Clara utilize o desenho colorido;
• Ambos os desenhos sejam espelhados no eixo vertical e horizontal,
criando uma simetria na diagonal.
Com base no cenário acima, selecione a alternativa que indica corretamente
quais blocos eles precisarão adicionar em cada ator para realizar essas
mudanças.
Clara deve inserir o bloco adicione [10] a [cor] da caneta dentro
de um laço de repetição, enquanto Pedro deve inverter as coordenadas
do seu desenho, nos eixos x e y, com o operador [0] - [ ] e a posição
correspondente do mouse.
Clara deve inserir o bloco mude o tamanho da caneta para [10],
enquanto Pedro deve inverter a coordenada x do seu desenho, com o
operador [0] - [posição X do mouse].
Clara deve inserir o bloco mude a cor da caneta para [amarelo]
dentro de um laço de repetição, enquanto Pedro deve inverter as
coordenadas do seu desenho, nos eixos x e y, com o operador [0] -
[posição do mouse].
Clara deve inserir o bloco adicione [10] a [cor] da caneta dentro
de um laço de repetição, enquanto Pedro deve inverter a coordenada y do
seu desenho, com o operador [0] - [posição Y do mouse].
Analise o algoritmo:
Agora, identifique quais das afirmações são verdadeiras.
O bloco use a caneta, que está fora da verificação, poderia ser retirado
do código, afinal, a caneta não será utilizada se o mouse não estiver
pressionado.
Sempre que iniciar o programa, o código irá gerar novos desenhos na tela
de forma automática e abstrata.
O bloco vá para x:[posição x do mouse] y:[posição y do
mouse] determina que a caneta ficará exatamente onde o mouse está
sendo pressionado.
Fotografias
João está criando um projeto em que deseja tirar fotos durante suas férias.
Ele quer que a câmera registre uma imagem quando ele clicar no mouse e
que pare de tirar fotos quando ele soltar o mouse. Com base nesse cenário,
selecione a alternativa que melhor representa o algoritmo descrito.
João pode usar o bloco sempre e, dentro dele, colocar o bloco se
[] então senão. Dentro do bloco se, ele deve usar o bloco mouse
pressionado? e, se verdadeiro, usar o bloco tire uma foto. No bloco
senão, ele pode deixar vazio ou adicionar um bloco que indique que a
câmera não está tirando fotos.
João pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado e, dentro
dele, colocar o bloco se [] então [] senão. Dentro do bloco se, ele deve
usar o bloco mouse pressionado? e, se verdadeiro, usar o bloco tire uma
foto. No bloco senão, ele pode usar o bloco mova [10] passos.
João pode usar o bloco sempre e, dentro dele, colocar o bloco se []
então [] senão. Dentro do bloco se, ele deve usar o bloco mouse
pressionado? e, se verdadeiro, usar o bloco esconda. No bloco senão,
ele pode usar o bloco mostre.
João pode usar o bloco quando a tecla [espaço] for
pressionada e, dentro dele, colocar o bloco se [] então [] senão.
Dentro do bloco se, ele deve usar o bloco mouse pressionado? e, se
verdadeiro, usar o bloco tire uma foto. No bloco senão, ele pode usar o
bloco aponte para a direção [90].
Verificando a idade
Gabriel deseja criar um programa que verifica se as pessoas são maiores
de idade. Para isso, ele precisa de um algoritmo de verificação. Ajude-o a
elaborar esse algoritmo a seguir, ordenando todos os blocos de acordo com a
sequência de passos.
Se
(idade maior que 18)
então [maior de idade!]
senão
[menor de idade!]
