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Quizizz Programação Robótica 8º anos

Total questions: 21

Worksheet time: 1hrs 3mins

Name
Class
Date
1.

Identificando comandos

Leia o texto abaixo e identifique os comandos que estão faltando:

No jogo de pega-pega, o bloco​ ​ (a)   é o responsável por dar início à

brincadeira. Em seguida, o bloco​ (b)   orienta o jogador que vai “pegar” até

o alvo que está tentando escapar.

Como é natural que a pessoa fugindo não se mova apenas uma vez, utilizamos

o bloco​ (c)   para criar uma repetição nesse comando, permitindo que o

jogo continue de forma dinâmica e divertida.

Choose from the below words
Quando a bandeira verde for clicado
Vá para [posição do mouse]
Sempre
2.

Bloco sempre

Observe a sequência de imagens do algoritmo e o jogo a seguir:

Agora, assinale a alternativa que descreve o que aconteceria se o bloco sempre

fosse retirado do código, deixando apenas os blocos: quando bandeira

verde for clicado e vá para [ponteiro do mouse].

a)

O ator se moveria para a posição do mouse continuamente, como no

algoritmo atual.

b)

O ator se moveria para a posição do mouse apenas uma vez, quando a

bandeira verde fosse clicada, e depois ficaria parado.

c)

O ator se moveria para a posição do mouse apenas uma vez, quando a

bandeira verde fosse clicada, e depois se moveria para uma posição aleatória

na tela.

d)

O ator se moveria para uma posição aleatória na tela, independentemente

da posição do mouse.

3.

Seguindo o guia do zoológico

Ana está desenvolvendo um projeto de visita ao zoológico. Ela quer que a

personagem siga o guia, que se move pelo cenário. Identifique e selecione a

alternativa correta para programar a personagem para seguir o guia, usando o

cursor do mouse.

a)

Ana pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado para

iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo e o bloco vá

para [ponteiro do mouse] para fazer a personagem seguir o cursor

do mouse.

b)

Ana pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado para

iniciar o código, o bloco repita até para criar um loop contínuo e o bloco

vá para [ponteiro do mouse] para fazer a personagem seguir o

cursor do mouse.

c)

Ana pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado

para iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo e o

bloco deslize 1 seg para [ponteiro do mouse] para fazer a

personagem seguir o cursor do mouse.

d)

Ana pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado para

iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo e o bloco mude

x por 10 para fazer a personagem seguir o cursor do mouse.

4.

Equilíbrio na bicicleta

Maria está criando uma simulação de andar de bicicleta. O objetivo é que

a personagem mantenha o equilíbrio enquanto pedala, mas, se perder o

equilíbrio, ela deve usar um dos pés para se apoiar e parar de pedalar.

De acordo com o cenário acima, identifique o algoritmo que Maria deve usar

para garantir que a personagem realize a ação corretamente.

a)

Maria pode usar o bloco se tocando em [chão] então para verificar

se a personagem está usando o pé como apoio. Dentro desse bloco, ela

pode usar o bloco pare todos, fazendo a personagem parar de pedalar.

b)

Maria pode usar o bloco se [tocando na cor] então para verificar

se a personagem está tocando em uma cor que representa o chão.

Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco mova 10 passos para fazer a

personagem parar de pedalar.

c)

Maria pode usar o bloco se tocando em [chão] então para verificar

se a personagem está usando o pé como apoio. Dentro desse bloco, ela

pode usar o bloco aponte para [ponteiro do mouse] para fazer a

personagem parar de pedalar.

d)

Maria pode usar o bloco se [tocando na cor] então para verificar

se a personagem está tocando em uma cor que representa o chão. Dentro

desse bloco, ela pode usar o bloco vá para x:0 y:0 para fazer a

personagem parar de pedalar.

5.

Blocos de movimento

A seguir, temos duas colunas. Observe com atenção e relacione os blocos com

as situações descritas:

(1) aponte para [ ] "

(2) mova [ ] passos

(3) deslize por [ ] segs até [ ] "​ ​ ​

a)

É como virar seu corpo para olhar na direção de um amigo na sala.

b)

É como andar em linha reta, mas você precisa chegar ao destino em um

tempo determinado.

c)

É como andar de bicicleta até a casa de um colega, levando um tempo

exato para chegar lá.

1)
2)
3)
6.

Caça ao tesouro

Gabriel está desenvolvendo um jogo de caça ao tesouro e deseja adicionar

um critério de parada quando o ator principal encontrar o tesouro. Com

base no cenário descrito, identifique qual das alternativas abaixo descreve

corretamente o momento em que o critério de parada deve ser ativado:

a)

Quando o ator principal se aproxima do tesouro, mas ainda está a uma certa

distância.

b)

Quando o ator principal coleta todas as pistas espalhadas pelo mapa,

independentemente de encontrar o tesouro.

c)

Quando o ator principal toca o tesouro, marcando o fim do jogo.

d)

Quando o jogador inicia a partida e começa a busca pelo tesouro.

7.

Pedalando com velocidade

Ana deseja que a personagem pedale mais rápido; para isso, sua velocidade

inicial é 5 e deve dobrar quando a tecla de espaço for pressionada.

Agora, considere as afirmações abaixo e marque as verdadeiras.

a)

Ana deve criar a variável velocidade e usar o bloco mude [velocidade]

para (5) no início. Depois, no bloco quando a tecla [espaço] for

pressionada, ela deve usar mude [velocidade] para (velocidade

* 2). Para mover a bicicleta, deve usar mova (velocidade) passos.

b)

Ana deve criar a variável velocidade e usar o bloco mude [velocidade]

para (5) no início. Em seguida, no bloco quando a tecla [espaço]

for pressionada, deve usar adicione (5) a [velocidade]. Para

mover a bicicleta, usa mova (velocidade) passos.

c)

Ana deve criar a variável velocidade e usar o bloco mude

[velocidade] para (5) no início. Depois, no bloco quando a tecla

[espaço] for pressionada, deve usar mude [velocidade] para

(10). Para mover a bicicleta, deve usar mova (10) passos.

d)

Ana deve criar a variável velocidade e usar o bloco mude

[velocidade] para (10) no início. No bloco quando a tecla

[espaço] for pressionada, deve usar mude [velocidade] para

(10). Para mover a bicicleta, deve usar mova (velocidade) passos.

8.

Desafio do recorde

Lucas quer registrar a maior altura que sua pipa alcança durante o voo. Ele

quer que a altura seja atualizada continuamente e que o recorde de altura seja

mostrado na tela. Sobre a construção deste algoritmo, marque as afirmações

verdadeiras:

a)

Lucas deve criar duas variáveis chamadas altura e recorde. Ele deve

inicializar altura com 0, usando o bloco mude [altura] para (0) no

início do código.

b)

Para atualizar a altura, ele deve usar o bloco adicione (1) a [altura]

dentro de um bloco sempre e usar o bloco se [altura] > [recorde]

então para atualizar o recorde.

c)

Para mostrar o recorde na tela, ele deve usar o bloco mostre variável

[altura].

9.

Variáveis

Qual é a principal diferença entre os blocos mude [variável] para [ ] e

adicione [ ] a [variável]? Selecione a alternativa correta:

a)

O bloco mude [variável] para [] define o tipo da variável, enquanto

o bloco adicione [] a [variável] incrementa ao valor da variável, ou

seja, soma um valor específico ao valor atual.

b)

O bloco mude [variável] para [] remove o valor de uma variável,

enquanto o bloco adicione [] a [variável] adiciona um novo valor

à variável.

c)

O bloco mude [variável] para [] define um valor inicial para a

variável, enquanto o bloco adicione [] a [variável] incrementa ao

valor da variável, ou seja, soma um valor específico ao valor atual.

d)

O bloco mude [variável] para [] cria uma nova variável, enquanto

o bloco adicione [] a [variável] modifica o valor de uma variável

existente.

10.

Seguindo pistas

Maria está desenvolvendo um jogo de detetive em que a personagem principal

desenha pistas no cenário à medida que o ponteiro do mouse é movimentado.

Ela quer que todas as pistas sejam apagadas quando o jogador reinicia o jogo.

Analise as alternativas abaixo e selecione aquela que apresenta o algoritmo

correto.

a)

b)

c)

d)

11.

Cadê a pista que estava aqui?

Maria continua programando seu jogo e, agora, deseja que, quando o detetive

estiver próximo de uma pista oculta na tela, a cor da caneta mude para

vermelha. Como ela deve fazer isso?

Identifique a alternativa correta.

a)

Maria deve incluir o bloco sempre para garantir a verificação durante todo o

jogo e, dentro dele, incluir o bloco se tocando em [pista oculta para

testar a interação do detetive com outro ator na tela. Por fim, deve incluir o

bloco mude a cor da caneta para [vermelho].

b)

Maria deve incluir o bloco sempre para garantir a verificação durante todo o

jogo e, dentro dele, usar o bloco se distância até [pista oculta]

< 10 para testar a proximidade do detetive com a pista. Por fim, deve incluir

o bloco mude a cor da caneta para [azul].

c)

Maria deve incluir o bloco sempre para garantir a verificação durante todo

o jogo e, dentro dele, usar o bloco se tocando em [pista oculta].

Em seguida, deve incluir o bloco mude a cor da caneta para

[vermelho], mas fora do bloco se.

d)

Maria deve incluir o bloco se tocando em [pista oculta] e, dentro

dele, incluir o bloco mude a cor da caneta para [vermelho]. Por

fim, deve incluir o bloco sempre para garantir a verificação durante todo o

jogo.

12.

Classificando afirmações

Analise as afirmações verdadeiras.

a)

O bloco vá para [ponteiro do mouse] faz com que a personagem

siga o mouse, mas não desenha na tela.

b)

Aumentar o tamanho da caneta faz com que o desenho fique com traços

mais finos.

c)

Para alterar a cor do desenho, você pode usar o bloco mude a cor da

caneta para [cor].

d)

O bloco apague tudo apaga apenas o último desenho feito, enquanto o

bloco use a caneta deve ser adicionado para cada desenho feito na tela.

13.

Playlist musical

Maria quer criar um efeito visual em seu projeto de playlist, em que as capas

das músicas desaparecem aos poucos enquanto a playlist é tocada. Com base

nesse cenário, analise as alternativas abaixo e escolha a que melhor descreve a

criação do algoritmo.

a)

Maria pode usar o bloco quando [bandeira verde] for clicado para

iniciar o efeito, seguido pelo bloco sempre. Dentro do bloco sempre, ela

pode usar o bloco mude [1] ao efeito [fantasma] para aumentar

gradualmente a transparência das capas das músicas.

b)

Maria pode usar o bloco quando [bandeira verde] for clicado

para iniciar o efeito, seguido pelo bloco se [] então. Dentro do bloco se

[] então, ela pode usar o bloco mude [1] ao efeito [fantasma]

para aumentar gradualmente a transparência das capas das músicas.

c)

Maria pode usar o bloco quando [bandeira verde] for clicado

para iniciar o efeito, seguido pelo bloco sempre. Dentro do bloco sempre,

ela pode usar o bloco mude [1] ao efeito [cor] para aumentar

gradualmente a transparência das capas das músicas.

d)

Maria pode usar o bloco quando [bandeira verde] for clicado

para iniciar o efeito, seguido pelo bloco repita [10] vezes. Dentro

do bloco repita [10] vezes, ela pode usar o bloco mude [1] ao

efeito [fantasma] para aumentar gradualmente a transparência das

capas das músicas.

14.

O segredo da simetria

Analise a sequência de imagens a seguir:

Agora, identifique a alternativa que indica o principal algoritmo para obter esse

tipo de simetria no desenho.

a)

É possível criar um desenho simétrico com apenas um ator, usando a

extensão caneta e manipulando a posição do ator no palco.

b)

É necessário ter dois atores desenhando e inverter o valor do eixo X

(horizontal) no segundo desenho, para que fique conforme a ilustração.

c)

É necessário ter dois atores desenhando e inverter o valor dos eixos X e

Y (horizontal e vertical) no segundo desenho, para que fique conforme a

ilustração.

d)

É possível criar um desenho simétrico com apenas um ator e inverter o valor

do eixo Y (vertical), para que fique conforme a ilustração.

15.

Jardim de flores

A joaninha está explorando um jardim cheio de flores! Para ela conseguir

percorrer todas, precisa saber a posição de cada bolinha com base no plano

cartesiano. Observe a imagem a seguir:

a)

X:-140 Y:130

b)

X:140 Y:130

c)

X:-140 Y:-130

d)

X:140 Y:-130

1)
2)
3)
4)
16.

Associando blocos

Associe as definições:

a)

mude a cor da caneta para []

1.

Define a cor inicial da caneta.

b)

adicione [ ] [à cor] da caneta

2.

Define a ação de aumentar a cor da canet

c)

[ ] - [ ]

3.

Determina uma subtração de dois valores

d)

posição x do mouse e posição y do mouse

4.

Define a posição do cursor na tela

17.

Analise a sequência de imagens abaixo:

Agora, marque a afirmação verdadeira.

a)

O desenho foi feito por apenas duas canetas, e uma delas está com a

posição Y (eixo vertical) espelhada, por meio do operador [ ] - [ ].

b)

A melhor forma de adicionar o efeito “colorido” ao traço da caneta é

utilizando inúmeros blocos mude a cor da caneta para [ ] dentro

de um laço de repetição sempre.

c)

Existem 4 atores neste projeto, e cada um está representando uma posição

espelhada da tela.

18.

Desenhos em dupla

Pedro e Clara querem criar um desenho no StartLab em que:

• A atriz de Clara utilize o desenho colorido;

• Ambos os desenhos sejam espelhados no eixo vertical e horizontal,

criando uma simetria na diagonal.

Com base no cenário acima, selecione a alternativa que indica corretamente

quais blocos eles precisarão adicionar em cada ator para realizar essas

mudanças.

a)

Clara deve inserir o bloco adicione [10] a [cor] da caneta dentro

de um laço de repetição, enquanto Pedro deve inverter as coordenadas

do seu desenho, nos eixos x e y, com o operador [0] - [ ] e a posição

correspondente do mouse.

b)

Clara deve inserir o bloco mude o tamanho da caneta para [10],

enquanto Pedro deve inverter a coordenada x do seu desenho, com o

operador [0] - [posição X do mouse].

c)

Clara deve inserir o bloco mude a cor da caneta para [amarelo]

dentro de um laço de repetição, enquanto Pedro deve inverter as

coordenadas do seu desenho, nos eixos x e y, com o operador [0] -

[posição do mouse].

d)

Clara deve inserir o bloco adicione [10] a [cor] da caneta dentro

de um laço de repetição, enquanto Pedro deve inverter a coordenada y do

seu desenho, com o operador [0] - [posição Y do mouse].

19.

Analise o algoritmo:

Agora, identifique quais das afirmações são verdadeiras.

a)

O bloco use a caneta, que está fora da verificação, poderia ser retirado

do código, afinal, a caneta não será utilizada se o mouse não estiver

pressionado.

b)

Sempre que iniciar o programa, o código irá gerar novos desenhos na tela

de forma automática e abstrata.

c)

O bloco vá para x:[posição x do mouse] y:[posição y do

mouse] determina que a caneta ficará exatamente onde o mouse está

sendo pressionado.

20.

Fotografias

João está criando um projeto em que deseja tirar fotos durante suas férias.

Ele quer que a câmera registre uma imagem quando ele clicar no mouse e

que pare de tirar fotos quando ele soltar o mouse. Com base nesse cenário,

selecione a alternativa que melhor representa o algoritmo descrito.

a)

João pode usar o bloco sempre e, dentro dele, colocar o bloco se

[] então senão. Dentro do bloco se, ele deve usar o bloco mouse

pressionado? e, se verdadeiro, usar o bloco tire uma foto. No bloco

senão, ele pode deixar vazio ou adicionar um bloco que indique que a

câmera não está tirando fotos.

b)

João pode usar o bloco quando bandeira verde for clicado e, dentro

dele, colocar o bloco se [] então [] senão. Dentro do bloco se, ele deve

usar o bloco mouse pressionado? e, se verdadeiro, usar o bloco tire uma

foto. No bloco senão, ele pode usar o bloco mova [10] passos.

c)

João pode usar o bloco sempre e, dentro dele, colocar o bloco se []

então [] senão. Dentro do bloco se, ele deve usar o bloco mouse

pressionado? e, se verdadeiro, usar o bloco esconda. No bloco senão,

ele pode usar o bloco mostre.

d)

João pode usar o bloco quando a tecla [espaço] for

pressionada e, dentro dele, colocar o bloco se [] então [] senão.

Dentro do bloco se, ele deve usar o bloco mouse pressionado? e, se

verdadeiro, usar o bloco tire uma foto. No bloco senão, ele pode usar o

bloco aponte para a direção [90].

21.

Verificando a idade

Gabriel deseja criar um programa que verifica se as pessoas são maiores

de idade. Para isso, ele precisa de um algoritmo de verificação. Ajude-o a

elaborar esse algoritmo a seguir, ordenando todos os blocos de acordo com a

sequência de passos.

a)

Se

b)

(idade maior que 18)

c)

então [maior de idade!]

d)

senão

e)

[menor de idade!]

1)
2)
3)
4)
5)