wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

SOAL ASESMEN HARIAN KELAS 7 MATERI SCRATCH DAN DSI

Total questions: 25

Worksheet time: 13mins

Name
Class
Date
1.
Sebuah piranti elektronik yang dapat menerima data masukan (input)/perintah, memproses (process) data masukan tersebut, memproduksi keluaran (output), dan menyimpan data dalam penyimpanan sekunder (secondary storage), merupakan pengertian dari ....
a)
Komputer
b)
Informasi
c)
Alat Komunikasi
d)
Teknologi
2.
Perangkat komputer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat disentuh atau dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan penyimpanan (storage) merupakan definisi dari ....
a)
Perangkat Teknologi informasi
b)
Perangkat Komputer
c)
Perangkat Lunak
d)
Perangkat Keras
3.
Perangkat yang berfungsi untuk mengirimkan data ke komputer untuk diolah disebut ....
a)
Input Device
b)
Output Device
c)
Storage Device
d)
Process Device
4.
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh komputer disebut ....
a)
Input Device
b)
Output Device
c)
Storage Device
d)
Process Device
5.
Perhatikan gambar dibawah ini, perangkat komputer yang termasuk Output Device ditunjukkan pada angka ....
a)
1 dan 3
b)
2 dan 6
c)
4 dan 5
d)
1 dan 2
6.
Perhatikan gambar dibawah ini, perangkat Process Device ditunjukkan pada angka
a)
1 dan 3
b)
2 dan 6
c)
4 dan 5
d)
1 dan 2
7.
Kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh komputer yang berisi perintah dari pengguna, dan perangkat keras yang akan melaksanakan perintah tersebut secara nyata disebut ….
a)
Perangkat keras / hardware
b)
Perangkat lunak / software
c)
Pengguna / user
d)
Perangkat manusia / brainware
8.
Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis diantaranya perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer dapat beroperasi yang bertugas memberikan layanan utama untuk perangkat lunak lain yang dijalankan, disebut ….
a)
Program aplikasi
b)
Program bantu
c)
Sistem operasi
d)
Program perusak
9.
Microsoft Word, WordPad, Notepad, dan Google Docs merupakan jenis program aplikasi ....
a)
Pengolah Kata (Word Processing)
b)
Pengolah Lembar Kerja (Spreadsheet)
c)
Pengolah Grafis
d)
Pengolah Data (Database)
10.
Gambar yang berfungsi sebagai web browser untuk mengakses informasi di internet yaitu ...
a)
Gambar 1
b)
Gambar 2
c)
Gambar 3
d)
Gambar 4
11.
Urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu disebut ....
a)
Algoritma
b)
Pemrograman
c)
Instruksi
d)
Command
12.
Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Sedangkan Pemrograman Visual adalah ....
a)
sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan pengguna untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grafis, bukan menuliskannya dalam bentuk teks
b)
sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan pengguna untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grafis dalam dalam bentuk teks
c)
bahasa pemrograman berbasis audio visual
d)
pemrograman yang berfokus pada penggunaan objek untuk merepresentasikan data dan fungsi dalam sebuah sistem. B
13.
Belajar informatika sangat penting untuk menghadapi situasi di masa depan. Hal ini dikarenakan….
a)
Peran teknologi yang akan menggantikan peran manusia dalam segala bidang
b)
Adanya pekerjaan baru berbasis teknologi yang mungkin ada di masa mendatang, namun sekarang belum ada
c)
Pencipta teknologi yang semakin dibutuhkan di masa mendatang
d)
Semua jawaban benar
14.
Suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan sebuah program sederhana dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi bisa berupa cerita, games maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari adalah …
a)
Macromedia flash
b)
Scratch
c)
Canva
d)
Chatgpt
15.
Berikut ini yang bukan kelebihan dari aplikasi scratch adalah ….
a)
Scratch memungkinkan pengguna untuk membangun program dengan menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek (OOP)
b)
Scratch dirancang untuk memfasilitasi kreativitas pengguna
c)
Scratch dikembangkan khusus untuk pendidikan dan pembelajaran pemrograman
d)
Scratch tersedia secara berbayar dan tidak dapat sembarang orang dapat mengunduhnya
16.
Tujuan belajar aplikasi scratch adalah ….
a)
belajar membuat desain gambar
b)
belajar mengolah gambar
c)
belajar logika pemrograman dasar
d)
belajar membuat film kartun
17.
Urutan langkah bagi pengguna baru untuk menggunakan aplikasi Scratch secara online adalah ….
a)
Masuk ke situs Scratch → Klik "Bergabung dengan Scratch" → Buat akun → Mulai membuat proyek
b)
Buat akun → Klik "Bergabung dengan Scratch" → Masuk ke situs Scratch → Mulai membuat proyek
c)
Masuk ke situs Scratch → Mulai membuat proyek → Klik "Bergabung dengan Scratch" → Buat akun
d)
Klik "Bergabung dengan Scratch" → Masuk ke situs Scratch → Buat akun → Mulai membuat proyek
18.
Perhatikan gambar aplikasi Scratch dibawah. Nama dan fungsi pada bagian yang diberi angka 1 adalah ....
a)
Area Stage
b)
Block Code
c)
Sprite
d)
Menu
19.
Area panggung adalah area di tengah jendela scratch tempat sprite (karakter atau objek) ditampilkan, ditunjukkan pada angka ….
a)
1
b)
2
c)
3
d)
4
20.
Cara membuat kode di Scratch adalah …..
a)
Menyusun blok perintah
b)
Menulis kode di editor
c)
Saling dan tempel kode
d)
Menggambar blok di editor
21.
Pada gambar dibawah ini pengaruh perintah blok kode tersebut yang diberikan kepada Sprite adalah ....
a)
Sprite akan bergerak 10 langkah
b)
Sprite akan berputar 10 derajat
c)
Sprite akan diam 10 menit
d)
Sprite melakukan lompat 10 kali
22.
Berikut ini pernyataan yang tidak sesuai tentang pengaruh TIK dalam kehidupan sehari-hari yaitu ….
a)
dengan TIK manusia dapat mengerjakan aktivitas harian dengan mudah seperti berbelanja online dan dapat melakukan pembayaran secara elektronik
b)
saat pandemi Covid-19 tahun 2020,proses pembelajaran di kelas digantikan dengan pembelajaran daring menggunakan media e-learning
c)
dengan berkembangnya TIK maka lapangan pekerjaan semakin menurun karena perusahaan tidak memerlukan keahlian yang berkaitan dengan TIK
d)
ketika sakit pasien tidak musti harus pergi ke dokter tetapi dapat bertemu secara virtual menggunakan tele-medicine
23.
Perkakas atau program aplikasi dibawah ini yang dapat digunakan untuk melakukan virtual meeting, kecuali ….
a)
Zoom
b)
Skype
c)
Google Meet
d)
Onedrive
24.
Contoh dampak negatif penggunaan smartphone bagi anak-anak maupun remaja, yaitu ….
a)
melakukan belanja menggunakan e-commerce dan e-payment sehingga membuat jarang bergerak dan lebih banyak tinggal di rumah
b)
kecanduan media sosial dan game yang manarik cenderung menjadi pribadi yang individualis, introvert dan tidak mampu bersosialisasi
c)
dapat terlibat kejahatan cyber dengan cara memanipulasi atau mencuri data seseorang
d)
sebagai korban dari penyebaran berita bohong atau hoax yang berbahaya dan menyesatkan
25.
Contoh dampak negatif penggunaan smartphone bagi anak-anak maupun remaja, yaitu ….
a)
melakukan belanja menggunakan e-commerce dan e-payment sehingga membuat jarang bergerak dan lebih banyak tinggal di rumah
b)
kecanduan media sosial dan game yang manarik cenderung menjadi pribadi yang individualis, introvert dan tidak mampu bersosialisasi
c)
dapat terlibat kejahatan cyber dengan cara memanipulasi atau mencuri data seseorang
d)
sebagai korban dari penyebaran berita bohong atau hoax yang berbahaya dan menyesatkan