wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Kuis Algoritma dan Pemrograman

Total questions: 50

Worksheet time: 44mins

Name
Class
Date
1.

Apa itu algoritma?

a)

Rangkaian langkah untuk menyelesaikan masalah

b)

Sebuah bahasa pemrograman

c)

Sebuah jenis data

d)

Sebuah perangkat keras

2.

Sebutkan bagian-bagian dari Scratch!

a)

Area pemrograman

b)

Area sprite

c)

Area latar belakang

d)

Semua di atas

3.

Apa fungsi dari blok 'move' di Scratch?

a)

Menggerakkan sprite

b)

Mengubah warna sprite

c)

Menghapus sprite

d)

Menambahkan suara

4.

Apa yang dimaksud dengan permainan robot manual?

a)

Permainan yang dikendalikan oleh manusia

b)

Permainan yang menggunakan robot otomatis

c)

Permainan yang tidak memerlukan kontrol

d)

Permainan yang hanya menggunakan komputer

5.

Sebutkan beberapa arti dari script!

a)

Kumpulan perintah

b)

Skrip film

c)

Skrip teater

d)

Semua di atas

6.

Isilah bagian yang kosong: Algoritma adalah _____

4 lines
7.

Isilah bagian yang kosong: Scratch adalah _____

4 lines
8.

Isilah bagian yang kosong: Robot manual dikendalikan oleh (a)  

9.

Isilah bagian yang kosong: Script dalam pemrograman adalah _____

4 lines
10.

Mengapa algoritma penting dalam pemrograman komputer?

a)

Agar program dapat berjalan lebih cepat

b)

Untuk memecahkan masalah dengan cara yang terstruktur dan efisien

c)

Agar program tidak membutuhkan input dari pengguna

d)

Karena algoritma dapat menggantikan bahasa pemrograman

11.

Apa perbedaan antara algoritma dan program komputer?

a)

Algoritma adalah langkah-langkah yang digunakan untuk memecahkan masalah, sementara program adalah implementasi algoritma dalam bahasa pemrograman.

b)

Program komputer adalah urutan langkah-langkah yang disusun untuk menyelesaikan masalah.

c)

Algoritma hanya bisa digunakan dalam bahasa pemrograman tertentu.

d)

Tidak ada perbedaan antara algoritma dan program komputer.

12.

Variabel dalam pemrograman digunakan untuk...

a)

Menyimpan output dari program

b)

Menyimpan perintah atau instruksi

c)

Menyimpan data sementara yang dapat diubah selama program berjalan

d)

Menyimpan alamat IP komputer

13.

Struktur data apa yang digunakan untuk menyimpan beberapa nilai dalam satu tempat dengan urutan tertentu?

a)

. If-else

b)

Array

c)

Loop

d)

String

14.

Apa yang dilakukan oleh algoritma dalam pemrograman?

a)

Menyimpan data

b)

Menghasilkan output

c)

Menyusun data

d)

Menentukan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah

15.

Apa yang dimaksud dengan percabangan dalam algoritma?

a)

Mengurutkan data

b)

Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu

c)

Mengulangi suatu langkah beberapa kali

d)

Menyimpan data dalam memori

16.

Apa itu perulangan dalam algoritma?

a)

Mengulang suatu langkah atau proses beberapa kali

b)

Menyimpan hasil dari sebuah proses

c)

Menampilkan data ke layar

17.

Pada algoritma, jika suatu kondisi benar, maka tindakan yang dilakukan adalah...

a)

Menghentikan program

b)

Menyimpan data

c)

Mengambil keputusan berdasarkan kondisi tersebut

18.

Apa yang dimaksud dengan "input" dalam pemrograman?

a)

Proses menghitung hasil

b)

Proses menampilkan data di layar

c)

Proses memasukkan data ke dalam program

d)

Proses menyimpan data dalam file

19.

Apa yang dimaksud dengan "output" dalam pemrograman?

a)

Proses menyimpan data

b)

Proses mengolah data

c)

Proses memasukkan data ke dalam program

d)

Proses menampilkan hasil dari program ke layar

20.

Pada algoritma, langkah pertama biasanya adalah...

a)

Menyelesaikan masalah

b. Menentukan tujuan

b)

Menghitung nilai

c)

Membuat percabangan

d)

Menentukan tujuan

21.

Apa yang dilakukan oleh algoritma dalam pemrograman dengan menggunakan perulangan

a)

Menghitung hasil dari program

b)

Mengulang suatu bagian kode untuk beberapa kali

c)

Menyimpan data dalam file

d)

Menentukan kondisi yang benar

22.

Apa yang dimaksud dengan proses "mengurutkan" dalam algoritma?

a)

Menyusun data dalam urutan tertentu

b)

Menyimpan data dalam memori

c)

Menghitung hasil operasi matematika

d)

Menentukan kondisi tertentu

23.

Dalam algoritma, langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah disebut...

a)

Input

b)

Output

c)

Proses

d)

Hasil

24.

Berikut ini yang merupakan contoh penggunaan algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah...

a)

Membaca buku

b)

Menonton TV

c)

Menyusun jadwal pelajaran

d)

Menggunakan aplikasi media sosial

25.

Apa yang dimaksud dengan "komentar" dalam kode program?

a)

Perintah untuk menjalankan kode

b)

Penjelasan dalam kode yang tidak dijalankan oleh komputer

c)

Alat untuk mendeklarasikan variabel

d)

Proses menghitung hasil

26.

Apa yang dimaksud dengan robot manual?

a)

Robot yang dikendalikan dengan perintah suara

b)

Robot yang dikendalikan menggunakan komputer

c)

Robot yang dikendalikan secara langsung oleh manusia dengan tangan atau alat lain

d)

Robot yang bekerja secara otomatis tanpa kendali manusia

27.

Dalam robot manual, kontrol dilakukan melalui...

a)

Pemrograman komputer

b)

Sensor otomatis

c)

Perintah suara

d)

Remote control atau pengendali tangan

28.

Robot manual biasanya digunakan untuk...

a)

Tugas-tugas yang tidak bisa dilakukan oleh manusia

b)

Menyelesaikan tugas yang membutuhkan kecepatan tinggi

c)

Melakukan proses perhitungan matematika

d)

Membantu manusia dalam tugas yang sederhana atau berulang

29.

Apa yang dimaksud dengan Scratch dalam pemrograman?

(a)  

30.

Sebutan untuk objek yang bergerak dalam Scratch adalah...

(a)  

31.

Apa fungsi dari blok "when green flag clicked" dalam Scratch?

(a)  

32.

Untuk membuat animasi bergerak dalam Scratch, kita bisa menggunakan jenis perintah yang disebut...

(a)  

33.

Robot manual adalah robot yang dikendalikan secara langsung oleh...

(a)  

34.

Di dalam Scratch, kategori blok yang digunakan untuk membuat percabangan (if-else) terdapat dalam kategori...

(a)  

35.

Alat yang sering digunakan untuk mengendalikan robot manual adalah...

(a)  

36.

Apa yang dimaksud dengan "clone" dalam Scratch?

(a)  

37.

Untuk membuat sprite berhenti bergerak atau berhenti menjalankan program, kita menggunakan blok...

(a)  

38.

Untuk mengganti latar belakang dalam Scratch, kita menggunakan kategori blok...



(a)  

39.

Untuk mengganti latar belakang dalam Scratch, kita menggunakan kategori blok...



(a)  

40.

Untuk mengganti latar belakang dalam Scratch, kita menggunakan kategori blok...



(a)  

41.

Untuk mengganti latar belakang dalam Scratch, kita menggunakan kategori blok...



(a)  

42.

Dalam algoritma, apa yang dimaksud dengan input?

(a)  

43.

Event berfungsi untuk mengatur (a)  

44.

Hindari melakukan copy paste, adalah langkah keberapa dalam langkah belajar programing ...

(a)  

45.

Apa yang dimaksud dengan output dalam pemrograman?

(a)  

46.

Menentukan masalah atau tujuan yang ingin diselesaikan.

Adalah langkah pemrograman yang ke ...



(a)  

47.

Apa yang dimaksud dengan "debugging" dalam pemrograman?

(a)  

48.

Di scratch kita hanya perlu menyusun (a)   Kode

49.

Program komputer menjadi (a)   Komputer untuk bekerja maupun menggunakan multi media

50.

Apakah algoritma harus sistematis ??

(a)