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Interfaces gráficas

Total questions: 30

Worksheet time: 30mins

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1.

¿Qué es accesibilidad?

a)

Diseñar productos digitales

que puedan ser utilizados por la mayor diversidad posible de personas, considerando discapacidades.

b)

La accesibilidad es la capacidad de acceder sin contraseña a cada una de las cuentas del usuario.

c)

diseñar productos que puedan ser utilizados por personas daltónicas o incluso ciegos.

2.

¿Por qué es importante considerar la accesibilidad en un producto digital?

a)

Es importante porque mejora la estética del producto digital y lo vuelve accesible.

b)

Es importante porque garantiza que solo las personas con discapacidades puedan acceder y utilizar el producto.

c)

Es importante porque garantiza que todas las personas, considerando incluso discapacidades, puedan acceder y utilizar el producto.

3.

Basados en las Web Content Accessibility Guidelines
¿Cuáles son los 4 principios de la accesibilidad?

a)

Predictivo
Operable
Comprensible
Inclusivo

b)

Accessible
Usable
Intuitivo
Inclusivo

c)

Perceptible
Operable
Comprensible
Robusto

4.

Elige la opción que mencione al menos 3 discapacidades
que considerar en la accesibilidad

a)
Discapacidad visual, discapacidad auditiva, discapacidad motora
b)
Discapacidad del habla, discapacidad cognitiva, discapacidad emocional
c)
Discapacidad física, discapacidad del aprendizaje, discapacidad social
d)
Discapacidad temporal, discapacidad del sueño, discapacidad del comportamiento
5.

Elige la opción que sea el error más común
en cuanto a accesibilidad

a)
Usar colores sin contraste suficiente
b)
No incluir subtítulos en videos
c)
Ignorar la navegación por teclado
d)
No proporcionar texto alternativo para imágenes
6.

¿En qué etapa del diseño UX UI se debe considerar la accesibilidad?

a)
Desde la fase de investigación y definición de requisitos.
b)
Solo en la fase de implementación.
c)
En la etapa de pruebas finales.
d)
Durante la fase de prototipado.
7.

¿Qué se entiende por Arquitectura de la Información?

a)

Es la creación de contenido textual y visual para un sitio web.

b)

Es el diseño de la interfaz gráfica considerando todo el texto que debe llevar el sitio web o aplicación.

c)
Es la organización y estructuración de la información en un producto digital para mejorar la experiencia del usuario.
8.

Sistema de Organización | Sistema de Etiquetado | Sistema de Navegación | Sistema de Búsqueda
son cuatro pilares principales para:

a)

Heurística

b)

Diseñar experiencias centradas en el usuario

c)

Arquitectura de la Información

9.

¿Cuál es la diferencia entre USABILIDAD y ACCESIBILIDAD?

a)

Usabilidad es solo para dispositivos móviles; accesibilidad es solo para computadoras de escritorio.

b)

Usabilidad se enfoca enfoca en la inclusión de todos los usuarios; accesibilidad en la facilidad de uso.

c)
Usabilidad se enfoca en la facilidad de uso; accesibilidad se enfoca en la inclusión de todos los usuarios.
10.

¿De qué va la Heurística de Nielsen?

a)

Habla de las Leyes del UX

b)
Es un método para analizar el rendimiento de aplicaciones móviles.
c)
Es un conjunto de principios de usabilidad para evaluar interfaces de usuario.
11.

¿Qué pretende lograr la Heurística de Nielsen?

a)

Aumentar la complejidad en el uso de aplicaciones para probar al usuario.

b)

Que la experiencia sea:

Intuitiva, Eficiente, Clara

c)

Que la experiencia sea:

Intuitiva, Incluyente, Extensa.

12.

"usar un lenguaje claro y familiar

para el usuario, tanto en textos como en

símbolos, para que todo sea fácil de entender"

Es un principio de la heurística llamado:

a)

Relación entre el sistema

y el mundo real

b)

Control y libertad

del usuario

c)

Visibilidad del estado

del sistema

13.

"El sistema debe informar siempre al usuario sobre lo que está ocurriendo"

Es un principio de la heurística llamado:

a)
Visibilidad del estado del sistema
b)
Reconocimiento en lugar de recuerdo
c)
Prevención de errores
14.

"Evitar que los usuarios cometan errores mediante avisos o restricciones"


Es un principio de la heurística llamado:

a)

feedback instantáneo

b)
Aumentar la carga cognitiva
c)

Prevención de errores

15.

"La interfaz debe seguir normas y patrones

coherentes para que el usuario sepa cómo

interactuar sin tener que aprender algo nuevo"


Es un principio de la heurística llamado:

a)

Estética en Interfaces

b)

Consistencia y Estándares

c)

Coherencia del diseño visual para el usuario

16.

Que la plataforma le indique al usuario en qué

lección del curso en línea se quedó, es un ejemplo
del siguiente principio de heurística:

a)

Ubicación del espacio y tiempo

b)

Reconociendo en lugar

de recuerdo

c)

Control y libertad

del usuario

17.

Ayudar al usuario a reconocer los errores y recuperarse de ese error, es parte de:

a)

La heurística de Nielsen

b)

La heurística de Nelson

c)

Leyes de UX

18.

"Aunque el sistema debe ser intuitivo y fácil de usar, es importante ofrecer ayuda o

documentación accesible cuando el usuario necesite orientación para completar una tarea"

Es un principio de la heurística llamado:

a)

Chatbot de feedback

b)

Ayuda para feedback

c)

Ayuda y recomendación

19.

Elije el ejemplo perfecto de la heurística de Nielsen que menciona:
Coincidencia entre el sistema y el mundo real.

a)
Uso de íconos de carpetas y documentos en un software de gestión de archivos.
b)
Nombres de usuario en lugar de nombres reales
c)
Uso de menús desplegables en una aplicación de chat
20.

¿De qué va el Jouney Map para diseñar un producto digital?

a)
El Journey Map ayuda a entender y mejorar la experiencia del usuario en el diseño de productos digitales.
b)
El Journey Map se centra en la programación de software y su implementación.
c)

El Journey Map es una herramienta para medir el rendimiento de inversión al diseñar el producto digital.

d)

El Journey Map se utiliza para crear prototipos de productos digitales enfocados en el usuario.

21.

¿Qué partes confirman el Jouney Map?

a)
Etapas del viaje, puntos de contacto, emociones del cliente, oportunidades de mejora.
b)
Pasos del desarrollo, recursos utilizados, feedback del equipo, costos asociados.
c)

Momentos clave, análisis de mercado, percepciones del cliente, usar emojis.

d)

Etapas del viaje, pantallas, cuando es feliz, cuando se enoja, cuando es irritable y detectar las oportunidades de mejora a rediseñar.

22.

Son tipos de Journey Map

a)

Customer Journey Map, User Journey Map, Service Journey Map.

b)

Marketing Journey Map,
Strategic Journey Map,
Insights Journey Map.

c)

Estado Actual,
Día a Día,
Estado Futuro.

d)

Journey Map de cada uno de los miembros del equipo para ver si coinciden en emociones del usuario.

23.

¿Por qué es importante implementar un Journey Map previo a diseñar interfaces?

a)
Es importante porque ayuda a comprender la experiencia del usuario y a diseñar interfaces más efectivas.
b)
Facilita la creación de contenido visual sin necesidad de investigación.
c)

Es importante porque ayuda a inventar la experiencia del usuario y a diseñar interfaces que nos gusten más como equipo.

d)
Es importante para reducir costos en el desarrollo de software.
24.

¿Qué es la usabilidad?

a)
La usabilidad se refiere a la estética de un producto o sistema.
b)

La usabilidad es la medida de lo eficiente y eficaz que es el uso de un producto para personas con diferentes discapacidades.

c)
La usabilidad mide la popularidad de un producto entre los usuarios.
d)
La usabilidad es la medida de cuán fácil y eficiente es el uso de un producto o sistema por parte de los usuarios.
25.

Que el usuario aprenda rápido, cometa pocos errores,
que sea intuitivo y el uso del producto sea satisfactorio,
son objetivos de:

a)

La Heurística

b)

El Jouney Map

c)

El UX y UI

d)

La usabilidad

26.

Al hacer una compra en línea, el sitio muestra un mensaje como “Tu pedido ha sido procesado”
y además cambia el estado del envío a “En camino”.


¿Qué heurística de Nielsen se está aplicando?

a)
Visibilidad del estado del sistema
b)

Actualización del sistema

c)
Confirmación de compra
27.

En una app bancaria, antes de realizar una transferencia, aparece un resumen con los datos
(monto, cuenta destino) y un botón de “Confirmar” para evitar errores.


¿Qué heurística se está aplicando?

a)

Control y libertad del usuario

b)
Prevención de errores
c)

Consistencia y estándares

28.

En una plataforma de streaming, los íconos de “play”, “pausa” y “adelantar”
son iguales a los que aparecen en la mayoría de apps similares.


¿Qué heurística se está aplicando?

a)

Diseño estético y minimalista

b)

Consistencia y estándares

c)

Reconocimiento en lugar de recuerdo

29.

En un formulario en línea, los campos muestran ejemplos
dentro de la caja (ej: “correo@ejemplo.com”) para ayudar al usuario
a completar la información correctamente.


¿Qué heurística se está aplicando?

a)

Ayuda y documentación

b)

Control y libertad del usuario

c)

Reconocimiento en lugar de recuerdo

30.

En una app de correo electrónico, después de enviar un mensaje,
aparece una opción temporal que dice “Deshacer envío” durante unos segundos.


¿Qué heurística se está aplicando?

a)

Control y libertad del usuario

b)

Visibilidad del estado del sistema

c)

Prevención de errores