Font size
Worksheetsการพัฒนาความสามารถในการใช้ Scratch
Total questions: 116
Worksheet time: 5hrs 26mins
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กับเกณฑ์ร้อยละ 70
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กับเกณฑ์ร้อยละ 70
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 3) ศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 กับเกณฑ์ร้อยละ 70
ศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1
ผู้เรียนมีความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 สูงกว่ากเกณฑ์ร้อยละ 70 หรือไม่?
สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70
ต่ำกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70
ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 สูงกว่ากเกณฑ์ร้อยละ 70 หรือไม่?
สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70
ต่ำกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70
ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 สูงกว่ากเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 34 คน คิดเป็นร้อยละ 94.44 และต่ำกว่ากเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 2 คน คิดเป็นร้อยละ 5.56 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (t=48.943, Sig.=0.000) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 อยู่ในระดับมาก (푥푥푥=4.24, S.D.=0.64)
เปรียบเทียบความสำเร็จทางการศึกษากับการเรียนรู้แบบ Challenge Based ในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ประเมินความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วย Challenge Based Learning ในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
นักเรียนมีความสามารถในการใช้โปรแกรม Scratch ด้วย Challenge Based Learning สูงกว่าเกณฑ์ 70% หรือไม่?
ใช่
ไม่ใช่
นักเรียนมีความสำเร็จทางการศึกษากับการเรียนรู้แบบ Challenge Based Learning สูงกว่าเกณฑ์ 70% หรือไม่?
ใช่
ไม่ใช่
Achievement with Challenge Based Learning, higher than 70% criterion of 34 students, representing 94.44%, and less than 70% criterion of 2 students, representing 5.56%, (t=48.943, Sig.=0.000), at the level of 0.05, and 3) The overall satisfaction towards for learn with Challenge Based Learning, as a high level (푥푥푥=4.24, S.D.=0.64).
พัฒนาศักยภาพของตนเอง ในการประกอบอาชีพครูต
ขอกราบขอบพระคุณประธานกรรมการสอบวิทยานิพนธ์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ ร่วมด้วยคณะกรรมการสอบ รองศาสตราจารย์ ดร. ไสว ฟักขาว และ ดร. สุดคะนึง นฤพนธ์จิรกุล สำหรับการให้ความอนุเคราะห์ในการสอบวิทยานิพนธ์ของผู้วิจัย รวมทั้งการให้คำแนะนำที่ดีในการปรับปรุงวิทยานิพนธ์ให้มีความถูกต้องและสมบูรณ์
ขอกราบขอบพระคุณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ วิญู นิรนาทล้ำพงศ์ ดร. สุดคะนึง นฤพนธ์จิรกุล และ ครูนุสรา ฤกษ์สมโภชน์ สำหรับความอนุเคราะห์ในการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือในการทำวิทยานิพนธ์ฉบับนี้ด้วยความมีเมตตาต่อผู้วิจัยเป็นอย่างสูง
ทำให้ผู้วิจัยได้รับข้อเสนอแนะเพิ่มเติมหลายประการในส่วนที่ผู้วิจัยมองข้ามความบกพร่องไป ซึ่งนับว่าเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการนำไปปรับปรุงเครื่องมือให้มีความสอดคล้องและมีประสิทธิภาพต่อการเก็บรวบรวม และการวิเคราะห์ข้อมูลในการทำวิทยานิพนธ์มากยิ่งขึ้น
ขอขอบพระคุณเพื่อนครูโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นนทบุรี ครูวันวิสา สงวนสัตย์ นายเอกภพ พรหมสุทธิรักษ์ ศึกษานิเทศก์ชำนาญการ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรี และนางกัลยาภัทร โต๊ะพิกุล ที่คอยสนับสนุนให้ความช่วยเหลือ ให้คำแนะนำต่าง ๆ และให้กำลังใจในการทำวิทยานิพนธ์ของผู้วิจัยด้วยความหวังดีเสมอมา
ทำให้ผู้วิจัยมีแรงบันดาลใจที่จะประกอบอาชีพครูต่อไปในอนาคต
สุดท้ายนี้ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณครอบครัวและกัลยาณมิตร ที่
ความเป็ นมาและความสําคัญของปัญหา
ความเป็ นมาและความสําคัญของปัญหา
คําถามของการวิจัย
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
สมมติฐานของการวิจัย
ขอบเขตของการวิจัย
นิยามศัพท์เฉพาะ
ประโยชน์ที่ได้รับ
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้ นพื้ นฐาน พุทธศักราช 2551
หลักสูตรสถานศึกษาขั้ นพื้ นฐาน กลุ่ มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กลุ่ มวิชาเทคโนโลยี ระดับ ชั้ นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โปรแกรม Scratch
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
การสร้างและการหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
ขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูล
การวิเคราะห์ข้อมูล
ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเปรียบเทียบความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 กับเกณฑ์ร้อยละ 70
ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 กับเกณฑ์ร้อยละ 70
ผลการวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจต่อการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1
สรุปผลการวิจัย
อภิปรายผลการวิจัย
ข้อค้นพบจากการวิจัย
ข้อเสนอแนะ
รายนามผู้เชี่ยวชาญตรวจเครื่องมือ
แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน
เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล
ตารางแสดงคุณภาพของเครื่องมือและข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ
ตัวอย่างผลงานของนักเรียน และตัวอย่างภาพบรรยากาศในการเก็บรวบรวมข้อมูล
ประวัติผู้วิจัย
แสดงตัวชี้ วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางของสาระเทคโนโลยี ชั้ นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามมาตรฐาน ว 4.1
แสดงตัวชี้ วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางของสาระเทคโนโลยี ชั้ นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามมาตรฐาน ว 4.2
แสดงคําอธิบายรายวิชาพื้ นฐาน (วิทยาการคํานวณ) กลุ่ มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้ นมัธยมศึกษาปี ที่ 1
แสดงโครงสร้างรายวิชาเทคโนโลยี 1 (วิทยาการคํานวณ) ชั้ นมัธยมศึกษาปีที่ 1
แสดงโครงสร้างเวลาเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ชั้ นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เกณฑ์การวัดและประเมินผลของระดับผลการเรียน โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นนทบุรี
แสดงกลุ่ มบล็อกการทํางานของโปรแกรม Scratch
แสดงส่ วนขยายความสามารถ (Extentions)
แสดงกลุ่มบล็อกการทํางานของโปรแกรม Scratch
แสดงส่วนขยายความสามารถ (Extentions)
แสดงบล็อกคำสั่งที่เกี่ยวกับตัวแปร
แสดงข้อมูลภาพรวมของกระบวนการจัดการเรียนรู้ Project Based Learning, Problem Based Learning และ Challenge Based Learning
แสดงกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน เพื่อเป็นแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในแผนการจัดการเรียนรู้
ลักษณะของการประเมินจำแนกตามวัตถุประสงค์
เปรียบเทียบกระบวนการคิดระหว่าง Taxonomy ฉบับปรับปรุง กับ ฉบับดั้งเดิม
แสดงความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหาของหน่วยการเรียนรู้: การโปรแกรมด้วย Scratch ที่สอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนรู้
แสดงจํานวนข้อคําถามของแบบวัดความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ที่วัดระดับพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย ตามแนวคิดทฤษฏีการเรียนรู้ของบลูม
แสดงจํานวนข้อคําถามของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่วัดระดับพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยตามแนวคิด ทฤษฎีการเรียนรู้ของบลูม
แสดงข้อมูลของแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน
เปรียบเทียบความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch กับเกณฑ์ร้อยละ 70
เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch กับเกณฑ์ร้อยละ70
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กับเกณฑ์ร้อยละ 70
เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กับเกณฑ์ร้อยละ 70
แสดงค่าเฉลี่ยความพึงพอใจต่อการเรียน
เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กับเกณฑ์ร้อยละ 70
แสดงค่าเฉลี่ยความพึงพอใจต่อการเรียน
เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความสามารถในการประยุกต์ใช้ โปรแกรม Scratch กับเกณฑ์ร้อยละ 70
เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กับเกณฑ์ร้อยละ 70
แสดงค่าเฉลี่ยความพึงพอใจต่อการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน
แสดงค่าเฉลี่ยภาพรวมของความพึงพอใจ มากที่สุด – น้อยที่สุด ของรายการประเมินเป็นรายข้อ
แสดงค่าเฉลี่ยรายการประเมินเป็นรายข้อของด้านครูผู้สอน
แสดงค่าเฉลี่ยรายการประเมินเป็นรายข้อของด้านครูผู้สอน
แสดงค่าเฉลี่ยรายการประเมินเป็นรายข้อของด้านประโยชน์ที่ได้รับ
แสดงค่าเฉลี่ยรายการประเมินเป็นรายข้อของด้านกิจกรรมการเรียนรู้
แสดงค่าเฉลี่ยรายการประเมินเป็นรายข้อของด้านการจัดบรรยากาศของชั้นเรียน
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาในโลกยุคปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงด้านเทคโนโลยีต่าง ๆ อย่างรวดเร็วและหลากหลาย
ปัญหาที่พบในปัจจุบันนี้เรื่องการศึกษาของเยาวชน คือความสามารถในการเรียนรู้เนื้อหาในบทเรียนของการศึกษาภาคบังคับ
ปัญหาที่พบในปัจจุบันนี้เรื่องการศึกษาของเยาวชน คือความสามารถในการเรียนรู้เนื้อหาในบทเรียนของการศึกษาภาคบังคับ ผู้เรียนไม่สามารถนำสิ่งที่ได้รับจากการเรียนรู้ไปประยุกต์เพื่อใช้แก้ปัญหาที่ตนเองพบจากสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจำวันได้โดยง่ายและเป็นระบบขั้นตอน สิ่งสำคัญที่สุดที่ผู้เรียนจะมีความสามารถในการเรียนรู้เนื้อหาและกิจกรรมในบทเรียนมากน้อยเพียงใดนั้น ขึ้นอยู่กับเทคนิค รูปแบบวิธีการสอน และการถ่ายทอดของผู้สอน หากผู้สอนมีการใช้สื่อการสอนที่ดี ประกอบกับใบงานและกิจกรรมการเรียนรู้นำมาเป็นตัวช่วยเสริมในกระบวนการจัดการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน
ตามแผนยุทธศาสตร์ชาติระยะ 20 ปี (พ.ศ. 2560 - 2579) ได้มีเป้าหมายพัฒนาและส่งเสริมศักยภาพของคนในชาติ ให้มีทักษะในการคิดวิเคราะห์อย่างมีเหตุผล มีภูมิคุ้มกันต่อการเปลี่ยนแปลงภายใต้สังคมแห่งการเรียนรู้ที่คนไทยสามารถเรียนรู้ได้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต
การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ให้สอดคล้องต่อความเปลี่ยนแปลงและความต้องการของระบบเศรษฐกิจเพื่อการพัฒนาประเทศชาติให้มั่นคง มั่นคั่ง และยั่งยืนมีนโยบายอย่างไร?
มุ่งหวังให้ผู้เรียนมีทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21
ให้ความสำคัญกับการพัฒนาศักยภาพมนุษย์
ส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง
ทั้งหมดที่กล่าวมา
ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องกับระบบการศึกษาของไทยควรทำอย่างไรเพื่อให้ผลผลิตทางการศึกษา มีคุณภาพ?
คิด เขียน ปรับปรุง
เปลี่ยนแปลงตัวหลักสูตร
แนะนำแนวทาง เทคนิควิธีการจัดการเรียนการสอน
ทั้งหมดที่กล่าวมา
การเรียนรู้โดยพึ่งตนเองได้ด้วยการนำความรู้และประสบการณ์ที่ได้จากการเรียนไปใช้ประโยชน์ในการดำรงชีวิตมีความสำคัญอย่างไร?
นุษย์ที่มีคุณค่าและสมบูรณ์แบบ คือ สามารถเรียนรู้โดยพึ่งตนเองได้ด้วยการนําความรู้และประสบการณ์ที่ได้จากการเรียนไปใช้ประโยชน์ในการดํารงชีวิต
ผู้เรียนที่มีความสามารถในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกต่างจากผู้เรียนที่ขาดทักษะการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 โดยมีความเห็นว่าเป็นหลักสูตรที่มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนทุกคนในทุกด้าน
ผู้เรียนจำเป็นต้องมีความรู้ในสาขาคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี (Computer and Technology literacy)
ความเป็นมนุษย์ที่มีความสมบูรณ์ทางด้านร่างกาย ความรู้และทักษะพื้นฐานในสาขาต่าง ๆ มีคุณธรรม
มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองของประเทศไทย และความเป็นพลโลก
มีความยึดมั่นและศรัทธาในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข
เจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษา ต่อการประกอบอาชีพ และต่อระบบการศึกษา
ผู้เรียนทุกคนมีความสามารถในการเรียนรู้จนตกผลึกทางความคิด สามารถนำไปพัฒนาตนเองได้ตามศักยภาพของตน
ห้อง ม.1/7 มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เท่ากับ
(a)
ห้อง ม.1/9 มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เท่ากับ
(a)
ห้อง ม.1/13 มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เท่ากับ
(a)
เรียน เท่ากับ 2.90 โดยเทียบกับเกณฑ์การวัดและประเมินผลระดับผลการเรียน ในแบบบันทึกผลการพัฒนาคุณภาพผู้เรียน โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นนทบุรี (ปพ.5) เนื่องด้วยผู้สอนจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนทั่วไปตามคู่มือครูเป็นหลัก ผู้เรียนจึงขาดการส่งเสริมทักษะที่จำเป็นในการคิดเชิงวิเคราะห์ การคำนวณ และการประยุกต์ความรู้เพื่อแก้ปัญหาในการเขียนโปรแกรม Scratch
ปัจจุบันเนื้อหาที่เรียนในสาขาคอมพิวเตอร์นั้นไม่ได้มีเฉพาะการใช้โปรแกรมพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ตามหลักสูตรเดิมเท่านั้น แต่ต้องศึกษาในเนื้อหาและกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้และทักษะด้านการใช้เทคโนโลยี รวมถึงการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาโปรแกรมต่าง ๆ (Coding) ได้อย่างคล่องแคล่ว
การนำโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ได้แก่โปรแกรม Scratch เข้ามาช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 มีกระบวนการคิดเชิงวิเคราะห์และการคำนวณอย่างเป็นระบบสามารถนำมาประยุกต์ใช้เพื่อวางแผนแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้อย่างสร้างสรรค์
นํามาประยุกต์ใช้เพื่อวางแผนแก้ปัญหาในชีวิตประจําวันได้อย่างสร้างสรรค์ ด้วยการเขียนคําสั่งโดยใช้ภาษาโปรแกรม Scratch ให้ประมวลผลอย่างเป็นขั้นตอนและมีประสิทธิภาพ ซึ่งทักษะการคิดเป็นทักษะพื้นฐานสู่การประสบความสําเร็จในชีวิตของมนุษย์ (De Bono, 1996) เนื่องด้วยการคิดที่แตกต่างของแต่ละบุคคลเป็นบ่อเกิดของการกระทํา การเรียนรู้ รวมทั้งการพัฒนาความสามารถ มีผลมาจากพื้นฐานของการคิดทั้งหมด สอดคล้องกับยุคปัจจุบันที่เทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามามีบทบาทสําคัญ และส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของโลกในทุกด้าน ไม่ว่าจะเป็นด้านการดําเนินชีวิตประจําวัน การศึกษา เศรษฐกิจ สังคม การเมือง และการดําเนินงานในทุกสาขาอาชีพ ทําให้ทุกคนในสังคมต้องการปรับตัวและพัฒนาตนเองให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ซึ่งการใช้เทคโนโลยีนั้นมีทั้งคุณและโทษ ผู้เรียนจําเป็นต้องศึกษาเรียนรู้เพื่อใช้งานได้อย่างรู้เท่าทัน และสามารถใช้ชีวิตอยู่ได้อย่างปลอดภัย
Knowles (1980) ได้กล่่าวถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลมีผลกระทบต่อความสามารถในการเรียนรู้ โดยทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์เพื่อแก้ปัญหานั้น เป็นสิ่งสําคัญต่อการดํารงชีวิตที่ต้องเผชิญกับสถานการณ์ต่าง ๆ ผู้เรียนที่มีพื้นฐานและทักษะที่แตกต่างกัน ควรได้รับการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยตนเองอย่างมีเหตุผล มีความกระตือรือร้นที่จะค้นคว้าความรู้รอบด้านในสาขาต่าง ๆ โดยนำมาบูรณาการเข้าด้วยกันและกล้าเผชิญ
ควรได้รับการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยตนเองอย่างมีเหตุผล มีความกระตือรือร้นที่จะค้นคว้าความรู้รอบด้านในสาขาต่าง ๆ โดย นำมาบูรณาการเข้าด้วยกันและกล้าเผชิญกับความจริง นอกจากนี้ยังต้องสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศด้านต่าง ๆ อย่างสร้างสรรค์และมีจริยธรรมที่สังคมยอมรับ เทคโนโลยีจึงเป็นเครื่องมือที่มีบทบาทสำคัญต่อการเรียนรู้และการดำรงชีวิตประจำวัน รวมทั้งสนับสนุนการดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ ให้บรรลุวัตถุประสงค์และเป้าหมายได้
ผู้วิจัยนำแนวคิดความท้าทายเป็นฐาน (Challenge Based Learning, CBL) โดย Apple พัฒนาขึ้นจากแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning) และการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Based Learning) ซึ่งส่งผลให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในสถานการณ์ที่พบในชีวิตจริงที่กำกับด้วยตนเอง โดยใช้ความท้าทายเป็นเครื่องมือกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้
บทบาทหลักของผู้สอนได้เปลี่ยนจากการถ่ายทอดองค์ความรู้ไปเป็นการชี้แนะ เพื่อสร้างองค์ความรู้ให้แก่ผู้เรียนเกี่ยวกับปัญหาที่ไม่มีความชัดเจนในขั้นต้น ผู้เรียนจึงวิเคราะห์ปัญหาเพื่อพัฒนาเป็นคำถามที่จำเป็นที่สุด และศึกษาจากแหล่งข้อมูลที่หลากหลาย เพื่อค้นหาวิธีการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ก่อนที่จะระบุวิธีที่เหมาะสมที่สุด
การพัฒนาความสามารถที่มีความเหมาะสมกับช่วงวัยนั้น ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์อย่างเป็นระบบ นับว่าเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งต่อพัฒนาการเชาว์ปัญญาของผู้เรียน ส่งผลให้มีการพัฒนาความสามารถในด้านการคิดอย่างมีเหตุผลและมีความซับซ้อนได้ (Piaget, 1970)
บรุนเนอร์ นักจิตวิทยาที่สนใจและศึกษาเรื่องการพัฒนาทางสติปัญญา ต่อเนื่องจากเพียเจต์มีความเชื่อว่ามนุษย์สามารถเลือกที่จะรับรู้สิ่งที่ตนเองสนใจ และการเรียนรู้นั้นเกิดจากกระบวนการค้นพบด้วยตนเอง (Discovery Learning)
งสติปัญญาของผู้เรียนส่งผลต่อการเรียนรู้เพื่อเพิ่มทักษะและความสามารถของผู้เรียนโดยการสร้างแรงจูงใจภายใน ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนประสบผลสำเร็จในการเรียนรู้ โดยอาศัยสติปัญญาที่ค้นพบประสบการณ์การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Brunner, 1963) สอดคล้องกับ ทิศนา แขมมณี (2563, น.68) ได้กล่าวสนับสนุนทฤษฎีการเรียนรู้ของบรุนเนอร์ถึงหลักการจัดการศึกษา/การสอนไว้ว่าควรส่งเสริมให้ผู้เรียนได้คิดอย่างอิสระให้มากและมีความคิดรวบยอด ซึ่งเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับช่วงวัย และขั้นพัฒนาการทางสติปัญญาของผู้เรียน ส่งผลให้เกิดประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีจากการค้นพบด้วยตนเอง
การที่ผู้เรียนถูกกระตุ้นให้เกิดทักษะการคิดขั้นสูงนั้น โดยเฉพาะการคิดแก้ปัญหา (Kirkley, 2003) ส่งผลให้เกิดความท้าทายในการพัฒนาความสามารถของผู้เรียนให้คิดเป็น แก้ปัญหาเป็น สามารถดำรงชีวิตอยู่ได้อย่างราบรื่นและมีความสุขบนโลกแห่งความเป็นจริง โดยอาศัยเทคโนโลยีในการขับเคลื่อนและเชื่อมโยงสู่การเรียนรู้อย่างไร้ขีดจำกัด
