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Test Módulo 3

Total questions: 172

Worksheet time: 3hrs 52mins

Name
Class
Date
1.
¿Quién popularizó el término "pensamiento computacional"?
a)
Seymour Papert.
b)
Jeannette Wing.
c)
George Pólya.
d)
Karen Brennan.
2.
Según Pólya, ¿cuál es la primera fase en la resolución de problemas?
a)
Ejecutar el plan.
b)
Comprender el problema.
c)
Examinar la solución
d)
Planificar una estrategia.
3.
¿Qué elemento NO forma parte del pensamiento computacional según Selby y Woollard?
a)
Abstracción.
b)
Depuración.
c)
Creatividad.
d)
Descomposición.
4.
El enfoque STEAM integra las siguientes disciplinas, EXCEPTO:
a)
Arte.
b)
Filosofía.
c)
Ingeniería.
d)
Matemáticas.
5.
Según la OCEDE, la competencia para resolver problemas implica:
a)
Memorizar soluciones predefinidas.
b)
Implicarse en situaciones problemáticas no obvias.
c)
Evitar la colaboración multidisciplinaria.
d)
Utilizar solo herramientas tecnológicas.
6.
¿Según la OCEDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos) cómo se denomina la competencia que hace referencia a la capacidad del individuo para emprender procesos cognitivos con el fin de comprender y resolver situaciones problemáticas en las que la estrategia de solución no resulta obvia de forma inmediata?
a)
Competencia para aprender a aprender.
b)
Competencia para resolver problemas.
c)
Competencia heurística.
d)
Competencia de pensamiento computacional.
7.
¿Qué autor enfatizó la importancia del pensamiento procedimental en la educación?
a)
Jeannette Wing.
b)
Seymour Papert.
c)
Allan Schoenfeld.
d)
John Dewey.
8.
¿Qué ejemplo se menciona como problema multidisciplinario?
a)
Crear una aplicación móvil.
b)
El cambio climático.
c)
Programar un robot.
d)
Diseñar un videojuego.
9.
La generalización en el pensamiento computacional se refiere a:
a)
Dividir problemas en partes.
b)
Formular soluciones aplicables a múltiples problemas.
c)
Detectar errores en el código.
d)
Representar datos mediante modelos.
10.
¿Qué habilidad promueve el pensamiento computacional según Wing?
a)
Memorización.
b)
Pensamiento crítico.
c)
Repetición mecánica.
d)
Evitar la abstracción.
11.
¿Qué herramienta se utiliza en el marco Brennan-Resnick para enseñar programación?
a)
Python.
b)
LOGO.
c)
Scratch.
d)
Dr. Scratch.
12.
Las prácticas del pensamiento computacional incluyen:
a)
Expresar y conectar.
b)
Probar y arreglar.
c)
Cuestionar y abstraer.
d)
Memorizar y repetir.
13.
La perspectiva "Expresar" en el marco Brennan-Resnick se refiere a:
a)
Resolver problemas mediante algoritmos.
b)
Usar la programación para comunicar ideas.
c)
Analizar datos estadísticos.
d)
Reutilizar código existente.
14.
¿Qué dimensión del marco Brennan-Resnick incluye "reusar y remezclar"?
a)
Conceptos.
b)
Prácticas.
c)
Perspectivas.
d)
Evaluación.
15.
En Scratch, un "evento" puede ser:
a)
Un clic del ratón.
b)
Un bucle infinito.
c)
Una variable numérica.
d)
Un operador lógico.
16.
¿Cuál es la perspectiva según el Marco conceptual e Brennan-Resnick que implica utilizar el pensamiento computacional para investigar y analizar problemas complejos, plantear preguntas y desarrollar habilidades de resolución de problemas?
a)
Expresar.
b)
Conectar.
c)
Cuestionar.
d)
Evaluar.
17.
¿Cuál es el elemento clave del pensamiento computacional que implica la habilidad para idear un conjunto de operaciones/acciones paso a paso sobre cómo resolver un problema?
a)
Descomposición.
b)
Secuenciación.
c)
Algoritmos/pensamiento algorítmico.
d)
Abstracción.
18.
¿Qué actividad desconectada utiliza vasos de plástico para enseñar algoritmos?
a)
Cody-Roby.
b)
My Robotic Friends.
c)
Bee-bot.
d)
Cubetto.
19.
¿Cómo se denominan el conjunto de actividades que utilizan recursos físicos propios de las manualidades, como tarjetas, fichas o diagramas, para simular procesos computacionales y enseñar fundamentos del pensamiento computacional?
a)
Actividades desconectadas.
b)
Actividades de pensamiento computacional.
c)
Actividades de programación básica.
d)
Actividades conectadas.
20.
El "tinkering" se enfoca en:
a)
Memorizar código.
b)
Exploración y experimentación práctica.
c)
Evitar el uso de materiales físicos.
d)
Seguir instrucciones paso a paso.
21.
¿Qué juego utiliza cartas de colores para simular programación?
a)
Robot Turtle.
b)
Cody-Roby.
c)
Code Master.
d)
Let’s Go Code.
22.
Indicar a qué corriente pertenecen las siguientes afirmaciones: probar y modificar los programas hasta conseguir un objetivo, comprender qué salió mal y, a través de la comprensión, solucionarlo.
a)
Filosofía del error de Papert..
b)
Teoría constructivista.
c)
Aprendizaje significativo.
d)
Pensamiento computacional.
23.
¿Qué material se usa en "My Robotic Friends"?
a)
Legos.
b)
Vasos de plástico.
c)
Tarjetas electrónicas.
d)
Robots de suelo.
24.
El "mastery learning" promueve:
a)
Avanzar al mismo ritmo para todos.
b)
Aprendizaje personalizado y retroalimentación.
c)
Uso exclusivo de tecnología.
d)
Evitar la práctica repetitiva.
25.
¿Qué enfoque educativo combina disciplinas como ciencia y arte?
a)
STEM.
b)
STEAM.
c)
CS Unplugged.
d)
Tinkering.
26.
¿Qué elemento es común al pensamiento computacional en los tres documentos?
a)
Uso obligatorio de ordenadores.
b)
Descomposición de problemas.
c)
Programación en Scratch.
d)
Evaluación mediante juegos.
27.
¿Qué actividad desconectada y conectada se recomienda combinar?
a)
Programación y memorización.
b)
Resolución de problemas y ejecución en ordenadores.
c)
Lectura y escritura.
d)
Arte y matemáticas.
28.
En el método Pólya, ¿qué fase implica verificar la solución?
a)
Comprender el problema.
b)
Planificar una estrategia.
c)
Ejecutar el plan.
d)
Examinar la solución.
29.
¿Qué bloque de Scratch se usa para manejar condiciones?
a)
"Repetir".
b)
"Si... entonces".
c)
"Al hacer clic".
d)
"Decir".
30.
¿Qué recurso fomenta el "aprendizaje a través del diseño"?
a)
CS Unplugged.
b)
Scratch.
c)
Tinkering Studio.
d)
Todas las anteriores.
31.
Según T_03, ¿qué habilidad desarrolla el tinkering?
a)
Memorización.
b)
Creatividad.
c)
Repetición mecánica.
d)
Evita errores.
32.
¿Qué ejemplo histórico de "computadora humana" se menciona?
a)
Los astrónomos griegos.
b)
Las mujeres de la Unidad de Investigación de Balística.
c)
Los programadores de ENIAC.
d)
Los ingenieros de la NASA.
33.
¿Qué concepto NO está asociado al marco Brennan-Resnick?
a)
Perspectivas.
b)
Prácticas.
c)
Heurísticas.
d)
Conceptos.
34.
¿Qué libro introduce el pensamiento computacional para niños?
a)
"How to Solve It".
b)
"Hello Ruby".
c)
"Mindstorms".
d)
"Computational Thinking".
35.
¿Qué enfoque educativo utiliza "rincones de trabajo"?
a)
Montessori.
b)
STEAM.
c)
Tinkering.
d)
Mastery Learning.
36.
¿Qué robot programable está hecho de madera?
a)
Bee-bot.
b)
Cubetto.
c)
KIBO.
d)
Indi.
37.
¿Qué término se asocia a "aprender mediante el error"?
a)
Depuración.
b)
Tinkering.
c)
Abstracción.
d)
Generalización.
38.
¿Cómo se llama el sistema electromecánico o virtual que recibe información del entorno a través de sensores, gestiona esta información para realizar una tarea determinada con ayuda de una unidad de procesamiento y proporciona una salida acorde con las necesidades de la tarea a realizar a través de actuadores?
a)
Controlador.
b)
Autómata.
c)
Robot.
d)
Variador.
39.
¿Qué actividad se recomienda para enseñar funciones en programación?
a)
My Robotic Friends.
b)
Bee-bot.
c)
CS Unplugged.
d)
Todas las anteriores.
40.
¿Qué recurso es clave en el enfoque "desconectado"?
a)
Ordenadores.
b)
Materiales físicos.
c)
Software especializado.
d)
Redes sociales.
41.
¿Qué máquina es considerada la primera concepción de un ordenador universal?
a)
ENIAC.
b)
Máquina analítica de Babbage.
c)
Colossus.
d)
Zuse Z3.
42.
¿Qué componente de un ordenador se encarga de ejecutar las instrucciones y operaciones lógicas?
a)
Memoria RAM.
b)
Unidad central de procesamiento (CPU).
c)
Disco duro.
d)
Tarjeta gráfica.
43.
¿Qué lenguaje de programación es conocido por su sintaxis clara y legible, y es ampliamente utilizado en inteligencia artificial?
a)
Java.
b)
Python.
c)
C++.
d)
Pascal.
44.
¿Qué estructura de control permite repetir un bloque de código varias veces?
a)
Condicional.
b)
Bucle.
c)
Función.
d)
Secuencia.
45.
¿Qué lenguaje de programación fue desarrollado por Dennis Ritchie en los laboratorios Bell?
a)
Python.
b)
Java.
c)
C.
d)
Pascal.
46.
¿Qué tipo de memoria almacena temporalmente los datos en los que el ordenador está trabajando?
a)
Memoria ROM.
b)
Memoria RAM.
c)
Disco duro.
d)
Memoria cache.
47.
¿Qué es un algoritmo?
a)
Un lenguaje de programación.
b)
Una secuencia de pasos para resolver un problema.
c)
Un tipo de bucle.
d)
Una estructura de datos.
48.
¿Cuál de las siguientes NO es una característica de un algoritmo?
a)
Precisión.
b)
Finitud.
c)
Ambigüedad.
d)
Efectividad.
49.
¿Qué herramienta se utiliza para describir el flujo de un algoritmo de manera clara y comprensible?
a)
Lenguaje de programación.
b)
Pseudocódigo.
c)
Diagrama de flujo.
d)
IDE.
50.
¿Qué estructura de control se utiliza para tomar decisiones en un algoritmo?
a)
Bucle.
b)
Condicional.
c)
Función.
d)
Secuencia.
51.
¿Qué lenguaje de programación visual se utiliza comúnmente en educación para enseñar conceptos básicos de programación?
a)
Python.
b)
Scratch.
c)
Java.
d)
C++.
52.
¿Qué es el pseudocódigo?
a)
Un lenguaje de programación ejecutable.
b)
Una forma de describir algoritmos en lenguaje natural simplificado.
c)
Un tipo de bucle.
d)
Una estructura de datos.
53.
¿Qué elemento NO es fundamental para programar?
a)
Creatividad.
b)
Lógica de programación.
c)
Memorización de comandos.
d)
Lenguaje de programación.
54.
¿Qué herramienta permite crear programas mediante el arrastre y colocación de bloques de código?
a)
IDE.
b)
Pseudocódigo.
c)
Programación visual.
d)
Lenguaje de programación textual.
55.
¿Qué es la programación visual?
a)
Un lenguaje de programación basado en texto.
b)
Un enfoque que utiliza gráficos para representar el código.
c)
Un tipo de bucle.
d)
Una estructura de datos.
56.
¿Qué herramienta de programación visual fue desarrollada por el MIT Media Lab?
a)
Scratch.
b)
Python.
c)
Java.
d)
C++.
57.
¿Qué lenguaje de programación visual es utilizado en robótica educativa?
a)
ScratchJr.
b)
Python.
c)
Java.
d)
C++.
58.
¿Qué herramienta de programación visual permite crear aplicaciones móviles para Android?
a)
Scratch.
b)
App Inventor.
c)
Python.
d)
Java.
59.
¿Qué lenguaje de programación por texto es conocido por su sintaxis clara y legible?
a)
Java.
b)
Python.
c)
C++.
d)
Pascal.
60.
¿Qué lenguaje de programación fue diseñado para enseñar programación a niños?
a)
BASIC.
b)
LOGO.
c)
Pascal.
d)
C.
61.
¿Qué lenguaje de programación visual es una versión simplificada de Scratch?
a)
ScratchJR.
b)
App Inventor.
c)
Blockly.
d)
Python.
62.
¿Qué lenguaje de programación por texto es ampliamente utilizado en inteligencia artificial?
a)
Java.
b)
Python.
c)
C++.
d)
Pascal.
63.
¿Qué lenguaje de programación fue desarrollado por Seymour Papert?
a)
LOGO.
b)
BASIC.
c)
Pascal.
d)
C.
64.
¿Qué herramienta de programación visual fue desarrollada por Google?
a)
Scratch.
b)
App Inventor.
c)
Blockly.
d)
Python.
65.
¿Qué lenguaje de programación por texto fue diseñado para principiantes en la década de 1960?
a)
BASIC.
b)
LOGO.
c)
Pascal.
d)
C.
66.
¿Qué lenguaje de programación por texto es utilizado en sistemas operativos y juegos?
a)
Java.
b)
Python.
c)
C++.
d)
Pascal.
67.
¿Qué herramienta de programación visual fue desarrollada por Microsoft?
a)
Scratch.
b)
MakeCode.
c)
Blockly.
d)
Python.
68.
¿Qué herramienta de programación visual es utilizada en el desarrollo de aplicaciones móviles?
a)
Scratch.
b)
App Inventor.
c)
Blockly.
d)
Python.
69.
¿Qué lenguaje de programación por texto es utilizado en sistemas embebidos?
a)
Java.
b)
Python.
c)
C ó C++.
d)
Pascal.
70.
¿Qué lenguaje de programación visual es utilizado en la enseñanza de conceptos básicos de programación?
a)
Scratch.
b)
Blockly.
c)
Python.
d)
Java.
71.
¿Qué lenguaje de programación por texto es utilizado en inteligencia artificial?
a)
Java.
b)
Python.
c)
C++.
d)
Pascal.
72.
¿Cómo se conoce al proceso de convertir un algoritmo o pseudocódigo determinado en un lenguaje de programación real?
a)
Programación.
b)
Codificación.
c)
Depuración.
d)
Interpretación.
73.
Indicar cuáles son 2 de las bases principales sobre las que se desarrolla Scratch.
a)
Constructivismo y pensamiento crítico.
b)
LOGO y ScratchJr.
c)
Espiral del pensamiento creativo y resolución de problemas.
d)
LOGO y construccionismo.
74.
¿Cómo se denomina el lenguaje de programación que está más próximo a la máquina que no a los humanos?
a)
Lenguaje computacional.
b)
Lenguaje de bajo nivel.
c)
Lenguaje binario.
d)
Lenguaje de alto nivel.
75.
¿Cómo se llama la fase de la espiral del pensamiento creativo en la que los individuos exploran su trabajo, hacen ajustes, prueban diferentes enfoques y observan cómo reaccionan?
a)
Imaginar.
b)
Crear.
c)
Jugar.
d)
Reflexionar.
76.
El hecho de convertir lo abstracto en tangible es una de las principales características de la teoría…
a)
Del Desarrollo Próximo.
b)
Construccionista.
c)
Constructivista.
d)
Del Desarrollo Cognitivo.
77.
¿Para qué edades está diseñado ScratchJr?
a)
3-5 años.
b)
5-7 años.
c)
7-10 años.
d)
10-12 años.
78.
¿Qué tipo de bloques se utilizan en ScratchJr?
a)
Bloques de texto.
b)
Bloques gráficos.
c)
Código binario.
d)
Comandos de voz.
79.
¿Qué categoría de bloques en ScratchJr permite controlar el movimiento de los personajes?
a)
Sonido.
b)
Movimiento.
c)
Eventos.
d)
Apariencia.
80.
¿Cómo se puede compartir un proyecto en ScratchJr?
a)
Subiéndolo a la web.
b)
Usando una memoria USB.
c)
Enviándolo por correo electrónico.
d)
Compartiendo un enlace en redes sociales.
81.
¿Qué función tiene el bloque de "Finalización" en ScratchJr?
a)
Iniciar una secuencia.
b)
Hacer que un personaje gire.
c)
Detener la ejecución de un programa.
d)
Cambiar el color del fondo.
82.
¿Dónde se pueden encontrar personajes y escenarios en ScratchJr?
a)
En la tienda de Scratch.
b)
En la galería de ScratchJr.
c)
En el editor de texto.
d)
En una base de datos externa.
83.
¿Cuál es el propósito de ScratchJr en la educación?
a)
Enseñar solo matemáticas.
b)
Introducir la programación a niños pequeños.
c)
Diseñar aplicaciones móviles.
d)
Programar inteligencia artificial.
84.
¿Cuál de los siguientes NO es un tipo de bloque en ScratchJr?
a)
Eventos.
b)
Movimiento.
c)
Sonido.
d)
Inteligencia artificial.
85.
¿Cómo se eliminan personajes en ScratchJr?
a)
Arrastrándolos fuera de la pantalla.
b)
Manteniéndolos pulsados y seleccionando la "X".
c)
Reiniciando la aplicación.
d)
Eliminando el fondo.
86.
¿Qué es el editor de pintura en ScratchJr?
a)
Una herramienta para programar.
b)
Un editor para modificar personajes y fondos.
c)
Un programa externo para hacer gráficos.
d)
Un editor de música.
87.
¿Quién creó Scratch?
a)
Steve Jobs.
b)
Seymour Papert.
c)
Mitchel Resnick.
d)
Bill Gates.
88.
¿Qué bloque inicia la ejecución de un programa en Scratch?
a)
Bloques de control.
b)
Bloques de eventos.
c)
Bloques de operadores.
d)
Bloques de sonido.
89.
¿Cómo se pueden compartir proyectos en Scratch?
a)
Solo de manera local.
b)
Subiéndolos a la comunidad de Scratch.
c)
A través de Bluetooth.
d)
Mediante código QR.
90.
¿Qué es la "Espiral del Pensamiento Creativo" en Scratch?
a)
Un proceso iterativo de aprendizaje.
b)
Una herramienta de dibujo.
c)
Un tipo de algoritmo.
d)
Una categoría de bloques.
91.
¿Qué bloque permite repetir una acción en Scratch?
a)
Si-entonces.
b)
Al hacer clic en la bandera.
c)
Repetir.
d)
Evento de teclado.
92.
¿Qué color identifica los bloques de movimiento en Scratch?
a)
Azul.
b)
Verde.
c)
Rojo.
d)
Amarillo.
93.
¿Cómo se llama el área donde se colocan los bloques en Scratch?
a)
Escenario.
b)
Zona de programación.
c)
Biblioteca de proyectos.
d)
Galería.
94.
¿Quién desarrolló MakeCode?
a)
Google.
b)
Microsoft.
c)
Apple.
d)
Amazon.
95.
¿Para qué hardware está diseñado principalmente MakeCode?
a)
Raspberry Pi.
b)
Arduino.
c)
Micro:bit.
d)
Intel Edison.
96.
¿En qué año se lanzó MakeCode?
a)
2012.
b)
2017.
c)
2020.
d)
2023.
97.
¿Qué función tiene el simulador en MakeCode?
a)
Crear gráficos.
b)
Probar el programa sin hardware.
c)
Descargar código.
d)
Editar imágenes.
98.
¿Cómo se accede a MakeCode?
a)
Solo desde Windows.
b)
Solo en dispositivos físicos.
c)
Desde un navegador web.
d)
Con una aplicación de pago.
99.
¿Qué plataforma educativa de Microsoft está integrada con MakeCode?
a)
Xbox.
b)
OneDrive.
c)
Minecraft: Education Edition.
d)
Azure.
100.
¿Cómo se pueden ampliar las capacidades de MakeCode?
a)
Agregando plugins de terceros.
b)
Usando extensiones.
c)
Conectando un teclado especial.
d)
Descargando drivers adicionales.
101.
¿Qué bloques en MakeCode permiten realizar cálculos matemáticos?
a)
Bloques de texto.
b)
Bloques de sensores.
c)
Bloques de operadores.
d)
Bloques de sonido.
102.
¿Quién desarrolló el primer lenguaje de programación adecuado para niños?
a)
Jean Piaget.
b)
Seymour Papert.
c)
Kjeld Kirk Kristiansen.
d)
Mike Patterson.
103.
¿Qué nombre recibió el primer robot educativo funcional?
a)
LEGO® MINDSTORMS®.
b)
Yellow turtle (tortuga amarilla).
c)
Robotics Invention System.
d)
Logo DEC PDP-1.
104.
La robótica educativa se define como:
a)
El uso de robots avanzados para enseñar programación.
b)
Un conjunto de prácticas didácticas contextualizadas sobre problemas reales usando robots de fácil manipulación.
c)
La enseñanza de electrónica mediante hardware económico.
d)
El uso exclusivo de LEGO® en el aula.
105.
¿Qué teoría pedagógica desarrolló Seymour Papert inspirado por Piaget?
a)
Conductismo.
b)
Constructivismo.
c)
Construccionismo.
d)
Cognitivismo.
106.
Varias opciones Seleccionar de la lista los robots que pertenecen al grupo de sistemas de construcción de robótica
a)
LEGO® Education SPIKE ™ Essential.
b)
Codey-Rocky.
c)
mBot2.
d)
VEX® IQ.
107.
El término "debugging" o depuración en la filosofía de Papert hace referencia a:
a)
Eliminar virus informáticos.
b)
Diseñar robots sin errores.
c)
El proceso de encontrar y corregir errores en un programa.
d)
Enseñar programación sin cometer errores.
108.
¿Qué significan las siglas STEAM en el contexto educativo?
a)
Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics.
b)
Software, Technology, Electronics, Art and Mechanics.
c)
Science, Technology, Electronics, Analysis and Mathematics.
d)
Systems, Technology, Engineering, Art and Methods.
109.
¿Qué proyecto marcó un punto de inflexión en la forma de explicar la electrónica en 2005?
a)
Raspberry Pi.
b)
Arduino.
c)
Micro:bit.
d)
Picoboard.
110.
Según la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget, ¿en qué etapa los niños pueden pensar lógicamente sobre objetos y eventos concretos?
a)
Etapa sensoriomotora.
b)
Etapa preoperacional.
c)
Etapa de las operaciones concretas.
d)
Etapa de las operaciones formales.
111.
¿Qué placa fue diseñada específicamente para combinar electrónica con textiles y manualidades?
a)
Arduino Uno.
b)
Lilypad Arduino.
c)
Makey Makey.
d)
Crumble.
112.
Una de las contribuciones más importantes del construccionismo de Papert es:
a)
La idea de que los alumnos aprenden mejor cuando construyen objetos que les interesan personalmente.
b)
El aprendizaje basado exclusivamente en la programación.
c)
La memorización de conceptos teóricos.
d)
El aprendizaje individual sin interacción social.
113.
¿Cuál es el término con el que se denominan los robots para educación infantil que no requieren ningún dispositivo inteligente con pantalla para programarse y en los que las instrucciones se ejecutan una tras otra?
a)
Robots secuenciadores de suelo.
b)
Robots autónomos de secuencia.
c)
Robots secuenciadores desconectados.
d)
Robots secuenciadores programables.
114.
Según Papert, ¿qué beneficio aportan los errores en el proceso de aprendizaje?
a)
Ninguno, deben evitarse a toda costa.
b)
Nos llevan a estudiar qué ocurrió para comprender y solucionar el problema.
c)
Solo son útiles en edades avanzadas.
d)
Sirven únicamente para evaluar al estudiante.
115.
¿Cuál de las siguientes placas permite convertir objetos cotidianos en elementos interactivos?
a)
Raspberry Pi.
b)
Crumble.
c)
Makey Makey.
d)
Picoboard-
116.
Varias respuestas Indicar cuáles elementos de la lista son robots compactos para crear secuencias.
a)
Sphero Bolt.
b)
Cubetto.
c)
Edison.
d)
Tale-bot.
117.
¿Qué tipo de habilidades pueden desarrollar los niños a través de la manipulación de robots y la programación?
a)
Habilidades físicas.
b)
Pensamiento crítico, creatividad y resolución de problemas.
c)
Habilidades lingüísticas.
118.
¿Qué tipo de robots son populares en las primeras etapas educativas?
a)
Robots humanoides.
b)
Robots compactos con pulsadores para crear secuencias.
c)
Robots industriales.
119.
¿Qué robot tiene forma de abeja y es amigable para los más pequeños?
a)
Blue-bot®.
b)
Bee-bot®.
c)
Code&Go®.
120.
¿Qué robot está hecho de madera y sigue un enfoque Montessori?
a)
Cubetto.
b)
VEX® 123.
c)
Tale-Bot Pro.
121.
¿Qué robot tiene una forma cilíndrica y utiliza un tablero con fichas de programación?
a)
Matatalab Coding Set.
b)
Cubetto.
c)
mTiny®.
122.
¿Qué robot tiene una comunidad de usuarios principalmente en Estados Unidos?
a)
VEX® 123.
b)
Tale-Bot Pro.
c)
Code&Go®.
123.
¿Qué robot tiene una aplicación que permite programar con bloques tipo Scratch?
a)
Blue-bot®.
b)
Tale-Bot Pro.
c)
Ambos.
124.
¿Qué robot tiene un diseño que permite modificar su forma con accesorios?
a)
VEX® 123.
b)
Tale-Bot Pro.
c)
Code&Go®.
125.
¿Qué robot tiene un patrón de secuencia ondulado para fomentar la lateralidad?
a)
Cubetto.
b)
Matatalab Coding Set.
c)
Blue-bot®.
126.
Varias respuestas De la siguiente lista ¿cuáles son ejemplos de recursos y materiales para trabajar el pensamiento computacional en las aulas de forma desconectada?
a)
Codey-Rocky.
b)
Bee-bot.
c)
Turtle robot.
127.
¿Cuál de los siguientes robots es compatible con bloques de construcción LEGO®?
a)
Dash.
b)
Indi.
c)
Edison.
d)
Todos los anteriores.
128.
¿Cuál de las siguientes placas electrónicas programables es considerada un pequeño ordenador?
a)
Micro:bit.
b)
Arduino UNO Rev3
c)
Raspberry Pi.
d)
Ninguna de las anteriores.
129.
¿Cuál de los siguientes sistemas de construcción de robótica es conocido por su compatibilidad con piezas LEGO®?
a)
VEX® Go.
b)
SPIKE™ Prime.
c)
mBot2.
d)
Todos los anteriores.
130.
En un centro de Educación Infantil en el que no hay ni tabletas, ni ordenadores, se va a introducir el trabajo con robots educativos. ¿Cuál de los siguientes modelos de robot se puede utilizar en este caso?
a)
LEGO SPIKE Essential..
b)
Codey-Rocky.
c)
Sphero Bolt.
d)
Bee-bot.
131.
¿Qué robot tiene una pantalla LED que muestra emoticonos para hacerlo más amigable para los niños?
a)
Codey Rocky.
b)
VinciBot.
c)
Dash.
d)
Indi.
132.
¿Qué sistema de construcción de robótica incluye un sensor de fuerza en su kit?
a)
SPIKE™ Essential.
b)
SPIKE™ Prime.
c)
VEX® Go.
d)
VEX® IQ.
133.
¿Qué placa electrónica programable es compatible con el sistema operativo Raspberry Pi OS?
a)
Micro:bit.
b)
Arduino UNO Rev3.
c)
Raspberry Pi.
d)
Ninguna de las anteriores.
134.
¿Qué robot permite la programación mediante una aplicación que incluye actividades didácticas STEAM?
a)
SPIKE™ Essential.
b)
VEX® Go.
c)
mBot2.
d)
Todos los anteriores.
135.
En un centro educativo se quiere introducir una plataforma de programación en el primer curso de Educación Primaria. La interfaz debe ser sencilla y coincidir con el desarrollo cognitivo, social, personal y emocional del alumnado. ¿Cuál de las siguientes soluciones sería la más adecuada?
a)
LOGO.
b)
Scratch.
c)
Scratch Jr.
d)
MakeCode.
136.
¿Cuál se considera el primer robot educativo que se ajusta a lo que se entiende actualmente como robótica educativa?
a)
La tortuga Logo.
b)
La Bee-bot.
c)
El Robotics Invention System LEGO MINDSTORMS.
d)
El LEGO MINDSTORMS NXT.
137.
¿Cuál placa de desarrollo de las presentadas en la lista se puede utilizar tanto en primaria como en secundaria, se programa con bloques tipo Scratch y con código escrito e incluye algunos sensores incorporados como sonido, luz y temperatura?
a)
Arduino uno.
b)
Micro:bit.
c)
Makey Makey.
d)
Raspeberry Pi.
138.
¿Qué placa electrónica programable tiene un conector GPIO estándar de 40 pines?
a)
Micro:bit.
b)
Arduino UNO Rev3.
c)
Raspeberry Pi.
d)
Ninguna de las anteriores.
139.
Varias respuestas La presencia de estas competencias clave en el marco de competencias de la UE y por lo tanto en los nuevos currículos LOMLOE (España) facilita la introducción de la programación en las aulas de todos los niveles educativos. ¿De qué competencias clave se está hablando?
a)
Competencia multilingüe.
b)
Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería.
c)
Competencia digital.
d)
Competencia emprendedora.
140.
Es el tipo de aprendizaje automático en el que se proporciona al modelo datos etiquetados, es decir, datos en los que se conoce la respuesta correcta.
a)
Aprendizaje supervisado.
b)
Aprendizaje no supervisado.
c)
Aprendizaje por refuerzo.
d)
Aprendizaje profundo.
141.
¿Cuál es el nombre que recibe el modelo de procesamiento de información inspirado en el funcionamiento del cerebro humano y más concretamente en las neuronas?
a)
Inteligencia artificial neuronal.
b)
Red neuronal artificial.
c)
Red generativa neuronal.
d)
Red neuronal generativa.
142.
¿Qué autómata español del siglo XIII es considerado un referente en la historia de la ingeniería y de la inteligencia artificial?
a)
El ajedrecista de Ján Vlk Kempelen.
b)
El hombre de palo de Juanelo Turriano.
c)
Ars Generalis Ultima de Ramón Llull.
d)
El ingenio de Carlos V.
143.
En el Test de Turing, ¿cuándo se considera que una máquina ha superado la prueba?
a)
Cuando puede ganar al humano en una partida de ajedrez.
b)
Cuando el evaluador no puede distinguir entre el humano y la máquina con una probabilidad mayor al 50%.
c)
Cuando la máquina muestra emociones humanas.
d)
Cuando la máquina puede realizar tareas físicas como un humano.
144.
¿Cuál de los siguientes tipos de IA está actualmente en uso y no es hipotético?
a)
IA general (AGI).
b)
Super IA (ASI).
c)
IA restringida (ANI).
d)
IA consciente.
145.
¿Qué tipo de aprendizaje automático utiliza datos etiquetados donde se conoce la respuesta correcta?
a)
Aprendizaje no supervisado.
b)
Aprendizaje por refuerzo.
c)
Aprendizaje supervisado.
d)
Aprendizaje profundo.
146.
¿Qué tecnología de IA utilizan los asistentes de voz como Alexa, Siri o Google Assistant?
a)
Aprendizaje no supervisado.
b)
Aprendizaje por refuerzo.
c)
Redes neuronales (Deep Learning).
d)
Aprendizaje supervisado.
147.
Según la UNESCO, ¿cuáles son los tres ámbitos del vínculo entre la IA y la educación?
a)
Programar IA, usar IA y evaluar con IA.
b)
Aprender con la IA, aprender sobre la IA y prepararse para la IA.
c)
Gestionar con IA, enseñar con IA y evaluar con IA.
d)
Crear IA, modificar IA y implementar IA.
148.
¿Cómo se llama la frase o conjunto de instrucciones que se le proporciona a un modelo de IA para que genere contenido?
a)
Enter.
b)
Prompt.
c)
Copy.
d)
Hastag.
149.
¿Qué organización patrocina conjuntamente la iniciativa de inteligencia artificial para K-12 (AI4K12)?
a)
UNESCO y UNICEF.
b)
AAAI y CSTA.
c)
ONU y UE.
d)
Microsoft y Google.
150.
¿Qué aplicación de la IA en los centros educativos se relaciona con la identificación de alumnos en riesgo?
a)
Personalización del aprendizaje.
b)
Gestión educativa.
c)
Evaluación del aprendizaje.
d)
Prevención del abandono escolar.
151.
¿Cuál es uno de los principales riesgos asociados al uso de la IA en las aulas?
a)
Aumento de los costes educativos.
b)
Sesgos de los datos que pueden llevar a decisiones discriminatorias.
c)
Reducción de plazas docentes.
d)
Mayor complejidad tecnológica.
152.
Según el documento, ¿qué es imprescindible informar cuando un alumno interactúa con un algoritmo educativo?
a)
El coste del algoritmo.
b)
El nombre del programador.
c)
El tipo de información que se recoge y su finalidad.
d)
La versión del software utilizado.
153.
¿Qué principio fundamental destaca la UNESCO respecto al desarrollo de la inteligencia artificial?
a)
Debe estar controlado por el ser humano y centrado en las personas.
b)
Debe ser completamente automatizado.
c)
Debe desarrollarse sin restricciones para maximizar su potencial.
d)
Debe ser implementado solo en países desarrollados.
154.
Varias respuestas Indicar de los elementos mostrados en la lista cuáles corresponden a los dos modelos que utilizan las redes neuronales generativas antagónicas.
a)
Modelo generativo.
b)
Modelo discriminativo.
c)
Modelo restrictivo.
d)
Modelo selectivo.
155.
¿Qué es la Inteligencia Artificial generativa?
a)
Una rama de la IA que permite a las máquinas analizar contenido existente.
b)
Una rama de la IA que permite a las máquinas generar contenido único y nuevo similar a los contenidos existentes con los que ha sido entrenada.
c)
Un tipo de aprendizaje superficial que no utiliza redes neuronales.
d)
Un sistema para clasificar información.
156.
En el contexto de la IA generativa, ¿qué es un prompt?
a)
Un error en el sistema.
b)
Una red neuronal especializada.
c)
Una frase o conjunto de instrucciones que se proporciona a un modelo de IA para generar contenido.
d)
Un tipo de hardware específico para IA.
157.
¿Qué significa GAN en el contexto de la IA generativa?
a)
General Artificial Network.
b)
Generative Adversarial Network.
c)
Global Analysis Node.
d)
Generated Artificial Neuron.
158.
¿Quién lideró el equipo que introdujo las GANs en 2014?
a)
Yann LeCun.
b)
Geoffrey Hinton.
c)
Ian Goodfellow.
d)
Andrew Ng.
159.
¿Cuál de las siguientes NO es una herramienta de IA generativa mencionada en el documento?
a)
ChatGPT.
b)
DALL-E2.
c)
TensorFlow.
d)
Midjourney.
160.
¿Qué tipo de aprendizaje utiliza la IA generativa debido a la complejidad de sus procesos?
a)
Aprendizaje supervisado.
b)
Aprendizaje por refuerzo.
c)
Aprendizaje profundo (Deep learning).
d)
Aprendizaje semi-supervisado.
161.
En el modelo de redes generativas antagónicas (GANs), ¿qué hace el modelo discriminativo?
a)
Genera nuevos datos.
b)
Entrena el modelo generativo.
c)
Aprende a determinar si una muestra proviene del modelo o de datos reales.
d)
Almacena los datos de entrenamiento.
162.
¿Cuál es uno de los problemas documentados de la IA generativa al generar imágenes de manos?
a)
No puede generar manos.
b)
Las manos aparecen siempre con guantes.
c)
Atribución incorrecta del número de dedos.
d)
Solo genera manos en blanco y negro.
163.
¿Qué es el aprendizaje automático o machine learning?
a)
Un sistema que lee la mente.
b)
Un campo de la IA centrado en sistemas que aprenden de los datos.
c)
Un software que solo funciona con Scratch.
d)
Una herramienta exclusiva para universidades.
164.
¿Cuál de estos conocimientos NO se menciona como básico para entender la IA?
a)
Matemáticas.
b)
Estadística.
c)
Programación Java.
d)
Ciencia de los datos.
165.
¿Qué herramienta se integra con Scratch 3.0 para crear experiencias de aprendizaje automático?
a)
ISTE.
b)
Machine Learning for Kids.
c)
STEAM Learning.
d)
Midjourney.
166.
Teachable Machine permite crear modelos de reconocimiento de:
a)
Solo imágenes.
b)
Imágenes, audios y posturas.
c)
Solo texto.
d)
Unicamente modelos 3D.
167.
¿Quién desarrolló la herramienta Teachable Machine?
a)
Microsoft.
b)
Google.
c)
Apple.
d)
INTEF.
168.
¿Qué instituto tecnológico está detrás de Raise AI Playground?
a)
Instituto Tecnológico de California (Caltech).
b)
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).
c)
Instituto Tecnológico de Georgia (Georgia Tech).
d)
Instituto Tecnológico de Zurich (ETH).
169.
¿Qué área educativa está actualmente bajo estudio respecto al uso de IA debido a posibles sesgos?
a)
La gestión educativa.
b)
La evaluación.
c)
La personalización del aprendizaje.
d)
La distribución de espacios.
170.
¿Qué lenguaje de programación se introduce en el nivel 3 de las actividades de STEM Learning?
a)
Java.
b)
C++.
c)
Python.
d)
JavaScript.
171.
¿Qué significa que los algoritmos de IA "aprenden"?
a)
Que tienen conciencia propia.
b)
Que analizan información para identificar patrones y construir modelos predictivos.
c)
Que pueden reemplazar completamente al profesorado.
d)
Que solo funcionan con herramientas específicas.
172.
¿Qué tipos de modelos de aprendizaje automático se pueden experimentar en centros educativos según el documento?
a)
Solo modelos de reconocimiento facial.
b)
Únicamente modelos de análisis numérico.
c)
Modelos que trabajan con imágenes, texto y sonido.
d)
Exclusivamente modelos para robótica avanzada.