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Avaliação - Lógica de programação: jogos, arte e criatividade

Total questions: 10

Worksheet time: 29mins

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1.

Em um jogo de exploração espacial com naves e asteroides, um programador deseja que o ator “asteroide” tenha um movimento programado. O código atual pode ser observado logo abaixo:



Após a execução esse código, o que acontecerá com o ator “asteroide” durante o jogo?

a)

O asteroide se moverá para uma posição aleatória a cada dois segundos.

b)

O asteroide se moverá instantaneamente para a posição do ator “Nave espacial”, sem animação

c)

O asteroide se moverá uma única vez até a posição do ator “Nave espacial” no início do jogo e depois permanecerá parado.

d)

O asteroide deslizará continuamente em direção ao ator “Nave espacial”, em um intervalo de dois segundos.

2.

Um cientista está desenvolvendo um robô inteligente que deve seguir um objeto magnético movido por controle remoto. O código do robô foi programado da seguinte maneira:



Se aumentarmos o valor de "mova 10 passos" para "mova 50 passos", qual será o impacto no experimento?

a)

O robô se moverá mais rápido, mas poderá ultrapassar o objeto.

b)

O robô se moverá mais devagar, pois a espera entre os passos será maior.

c)

O robô perderá o controle e se moverá em linha reta sem seguir o objeto.

d)

O robô diminuirá a frequência com que se move, mas seguirá o objeto com mais precisão.

3.

Em uma estufa automatizada, um sistema monitora e ajusta a temperatura interna para garantir o crescimento ideal das plantas. O trecho de código abaixo representa um mecanismo de controle que ajusta gradualmente a temperatura ao longo do tempo:

Se o valor '0.5' for substituído por '5', como essa mudança afetará o funcionamento da estufa?

a)

A temperatura aumentará de forma muito brusca, podendo prejudicar as plantas.

b)

A temperatura será ajustada com mais precisão, melhorando o controle térmico

c)

A estufa manterá a temperatura estável, pois o código não altera valores previamente definidos.

d)

A estufa terá sua temperatura alternada entre 0.5 e 5, proporcionando ajustes equilibrados.

4.

Letícia estava preocupada com sua aprovação, pois não sabia se atingiria a nota necessária para passar de ano. Para distrair-se enquanto aguardava o resultado, ela decidiu criar um programa simples. Esse programa deveria dizer "APROVADA!" caso ela atingisse a nota de 8.5, que era a mínima exigida pela escola.

Veja o código que Letícia criou:

Com base neste trecho de código, qual será o resultado esperado caso Letícia obtenha a nota 8 na prova?

a)

O programa exibirá a mensagem "APROVADA!" por 2 segundos.

b)

O programa exibirá a mensagem "REPROVADA!" por 2 segundos.

c)

O programa não fará nada se a nota for diferente de 8.5.

d)

O programa não fará nada independente da nota obtida.

5.

A escola de Enzo está organizando um projeto de artes digitais, onde os alunos devem criar desenhos utilizando códigos. Ele decidiu criar uma trilha colorida que se forma à medida que o mouse se move pela tela.

Para isso, ele programou o seguinte código:

Após testar o código, Enzo percebeu que as cores estão mudando rápido demais. Como ele pode ajustar a transição de cor para que ela fique mais lenta?

a)

Diminuir o valor "10" no bloco "adicione 10 à cor da caneta".

b)

Adicionar o bloco "apague tudo" antes de cada mudança de cor.

c)

Adicionar um bloco "espere 2 segundos" antes de cada movimento.

d)

Diminuir o tamanho do código retirando o bloco “sempre” da sequência.

6.

Pedro está desenvolvendo um jogo com diferentes personagens. O personagem principal se movimenta com as teclas WASD, já o personagem secundário se movimenta a partir da movimentação do mouse.

O código do personagem secundário está assim:

Neste contexto, qual é a função da variável “velocidade” no bloco "mova velocidade passos”?

a)

A variável "velocidade" determina o número de passos que o personagem deve mover.

b)

A variável "velocidade" define a direção para a qual o personagem se move.

c)

A variável "velocidade" define o valor que será adicionado à posição do personagem após cada movimento.

d)

A variável "velocidade" controla a aceleração do personagem enquanto ele se move.

7.

Lucas está criando um jogo no qual o personagem principal deve dizer "Você me achou!" sempre que tocar no ator "Aluramon". No entanto, o código não está executando como o esperado. Observe o trecho abaixo:

Qual é o erro que está acontecendo e como corrigi-lo?

a)

Erro: A verificação ocorre apenas no início do jogo, e a mensagem “Você me achou!” fica repetindo sem parar. Solução: Mover o bloco “se tocando em Aluramon” para dentro do bloco “sempre”.

b)

Erro: O bloco “diga Você me achou! Por 2 segundos” está dentro do bloco “sempre”, fazendo com que a mensagem seja repetida sem controle. Solução: Mover o bloco “diga Você me achou! Por 2 segundos” para fora do “sempre”.

c)

Erro: Sem o bloco “pare tudo” ao fim do código, o personagem continua verificando a colisão sem parar. Solução: Adicionar o bloco “pare tudo” depois do bloco “diga Você me achou! Por 2 segundos”.

d)

Erro: O evento “quando bandeira verde for clicada” não permite que a verificação ocorra durante todo o jogo. Solução: Substituir o bloco inicial por um evento de clique no personagem “quando este ator for clicado”.

8.

Lucas está desenvolvendo um projeto sobre o ciclo da água. Para isso, ele precisa criar um código que satisfaça os requisitos abaixo:

• O ator começa como água líquida (chuva);
• Muda de estado a cada 3 segundos, seguindo o ciclo da água:
    • Evaporação (transforma-se em vapor e sobe);
    • Condensação (forma nuvens);
    • Precipitação (volta à água líquida como chuva);
    • Infiltração (parte da água penetra no solo);
• O ciclo se repete indefinidamente.

Qual técnica computacional é mais adequada para que Lucas simule esse fenômeno?

a)

Uso de laços de repetição (bloco sempre), pois o ciclo da água acontece continuamente na natureza e precisa ser repetido sem parar.

b)

Uso de estruturas condicionais (bloco se então), pois cada mudança de estado da água precisa ser ativada apenas quando determinada condição for atendida.

c)

Uso de laços de repetição (bloco sempre), pois cada etapa do ciclo deve ser verificada constantemente para garantir que a transformação da água aconteça corretamente.

d)

Uso de estruturas condicionais (bloco se então), pois o ciclo deve ser controlado verificando o estado atual da água antes de passar para o próximo estágio.

9.

Mariana está criando um projeto de programação para aperfeiçoar seus conhecimentos em geometria. Ela deseja que seu programa desenhe formas simétricas automaticamente, sem precisar desenhá-las manualmente.

Qual solução computacional permite que Mariana crie desenhos simétricos na programação?

a)

Usar operadores matemáticos para inverter as coordenadas X e Y, espelhando o movimento do cursor do mouse.

b)

Criar um laço de repetição que redesenha a figura várias vezes até ficar simétrica.

c)

Utilizar valores aleatórios para posicionar cada lado do desenho de forma equilibrada.

d)

Ativar um sensor para verificar se os lados do desenho estão iguais antes de exibi-los.

10.

Carlos está programando um jogo de coleta, onde o jogador ganha pontos ao tocar nas moedas espalhadas pelo cenário. Ele está em dúvida de qual técnica utilizar para registrar a pontuação de forma otimizada:

Opção 1: Criar uma variável "pontuação", que aumenta em 1 sempre que o personagem toca em uma moeda.
Opção 2: Adicionar o bloco “diga” para exibir a mensagem “Coletou uma moeda” após cada colisão entre o jogador e as moedas.

Com base nessas duas opções, qual é a técnica indicada para o funcionamento do código que Carlos está programando?

a)

A opção 2, pois a partir da mensagem exibida, o jogador pode contar manualmente quantas moedas foram coletadas.

b)

A opção 1, pois a variável "pontuação" mantém o valor salvo entre diferentes partidas, acumulando muitos pontos.

c)

A opção 1, pois a variável "pontuação" permite somar os pontos corretamente.

d)

A opção 2, pois exibir uma mensagem já é suficiente para mostrar a quantidade de moedas.