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Pensamento Computacional

Total questions: 20

Worksheet time: 2hrs 40mins

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1.

Nesta aula, fizemos uma pesquisa para encontrar diferentes temas para trabalhar no nosso projeto de fusão de personagens. Escolha a alternativa correta em relação ao processo de pesquisa:

a)

Podemos usar sites de busca como o Google sem nos preocupar com a veracidade das informações, pois o Google faz o trabalho de verificar.

b)

Podemos usar sites de busca como o Google e escolher sempre o primeiro link do resultado pois será o mais confiável.

c)

Ao pesquisar no Google é importante comparar diferentes fontes e verificar os autores das informações para garantir a veracidade.

d)

Não é possível confiar nas informações do Google e portanto, devemos evitá-lo.

2.

Agora, vamos posicionar os nomes dos Aluramons corretamente. Isso significa que, em vez de manter uma lista, podemos associar diretamente o nome de cada Aluramon à sua fantasia correspondente.

Podemos ocultar a lista clicando com o botão direito sobre ela e selecionando a opção esconder. Em seguida, vamos ao ambiente de programação do personagem, onde está toda a lógica de programação, ou seja, o *Aluramon final.

Aqui, quando sorteamos e trocamos de fantasia, podemos atribuir o nome do Aluramon diretamente à sua fantasia. Então, podemos criar uma variável chamada "nome aluramon1" e ela será o nome do nosso primeiro Aluramon.

Nesta aula, utilizamos listas para acessar os nomes dos “aluramons”. Sobre o conceito de listas, escolha a alternativa correta a seguir:

a)

É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo índice da sua posição.

b)

Devemos evitar o uso de listas por questões de performance.

c)

É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo seu nome.

d)

Embora listas sejam comuns em programação, o Scratch não permite esse tipo de dado.

3.

Porém, queremos que seja retornada a metade de uma palavra e metade de outra, ou seja, metade de nome aluramon1 e metade de nome aluramon2. Para isso, podemos decompor a palavra em pequenas letras.

Então, em vez de pedir para dizer nome aluramon1, vamos pedir para dizer a letra 1 do nome aluramon1 usando o bloco de "Operadores" letra [] de [].

Nesta aula, aprendemos a acessar letras de uma palavra utilizando o conceito de listas. Sobre essa relação, escolha a alternativa correta a seguir:

a)

Palavras são semelhantes à listas e devemos sempre utilizá-las, evitando listas.

b)

Devemos evitar o uso de palavras em listas. Isso impacta na performance do código.

c)

Devemos evitar o uso de palavras e trabalhar apenas com números na programação.

d)

Palavras são semelhantes à listas, podendo ser entendidas como uma lista de letras.

4.

Onde deve ser colocada a lista de nomes dos aluramons?

a)

No aluramon1

b)

No aluramon2

c)

No aluramon final

d)

No palco

5.

O que devemos fazer para associar o nome correto da fantasia ao aluramon1?

a)

Criar uma variável e atribuir a ela um nome fixo.

b)

Utilizar as variáveis Fantasia 1 e Fantasia 2 para obter os itens da lista.

c)

Criar listas separadas para cada aluramon.

d)

Deixar o nome da fantasia em branco.

6.

Preencha o espaço em branco: O objetivo do programa é criar um Aluramon final ao ______ selecionar personagens.

a)

Manualmente

b)

Aleatoriamente

c)

Sequencialmente

d)

Alfabeticamente

7.

Qual é o nome do ator selecionado no canto inferior direito da tela?

a)

aluramon1

b)

aluramon2

c)

aluramon final

d)

aluramon start

8.

Qual bloco é usado para mudar a fantasia para um número aleatório entre 1 e 5?

a)

transmita troca_fantasia

b)

mude Fantasia 1 para número aleatório entre 1 e 5

c)

quando for clicado

d)

mude Fantasia 2 para número aleatório entre 1 e 5

9.

Qual é o propósito do bloco 'quando eu receber troca_fantasia'?

a)

Para iniciar o programa

b)

Para mudar a fantasia

c)

Para terminar o programa

d)

Para deletar um bloco.

10.

_______________ é a arte de escrever instruções para dizer a um computador o que fazer.

a)

Programação

b)

Variável

c)

Despurado

11.

O bloco "para sempre" é encontrado em qual dos seguintes tipos de bloco?

a)

Controle

b)

Som

c)

Movimento

d)

Variável

12.

Pensamento computacional está relacionado ao:

a)

Pensamento lógico

b)

Pensamento Geográfico

c)

Pensamento Cìvico

13.

Para iniciar a execução de um projeto montado no scratch, basta clicar na :

a)

Flecha verde

b)

Flecha vermelha

c)

Bandeira verde

d)

Bandeira vermelha

14.

Qual a plataforma utilizada para a realização dos cursos disponíveis nas aulas de pensamento computacional?

a)

Classroom/RCO

b)

Scratch/ Google

c)

Alura/Edutech

15.

Marque as opções onde representa os atores. (escolha duas)

a)
b)
c)
d)
16.

Esse conjunto de blocos são chamados de:

a)

blocos de evento

b)

blocos de operadores

c)

blocos de sensores

d)

blocos de controle

17.

Os blocos ao lado fazem parte de qual categoria?

a)

Eventos

b)

Controle

c)

Sensores

d)

Iniciadores

18.

Para que serve a bandeira verde?

a)

iniciar o programa

b)

iniciar /pausar o programa

c)

Pausar o programa

d)

serve como bandeira do brasil

19.

Os blocos de movimento são relacionados ao posicionamento e deslocamento dos componentes (atores, palcos) pelo espaço da tela. Qual opção abaixo representa esses blocos.?

a)
b)
c)
d)
20.

Pra que serve o Scratch?

a)

Criar apresentações do zero ou usar um modelo. Adicionar texto, imagens, arte e vídeos

b)

É um editor de código de código aberto desenvolvido pela Microsoft.

c)

O Scratch armazena os arquivos de determinado projeto na nuvem.

d)

Tem como objetivo ensinar a lógica da programação para crianças e adolescentes. 

Com ele, é possível criar histórias, jogos e animações com scripts feitos com blocos.