wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP 9 CK2

Total questions: 32

Worksheet time: 16mins

Name
Class
Date
1.

Trong quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết, bước đầu tiên là gì?

a)

Tìm thuật toán

b)

Xác định bài toán

c)

Viết chương trình

d)

Chạy thử chương trình

2.

Thuật toán được mô tả bằng cách nào dưới đây?

a)

Sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước cụ thể

b)

Chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy

c)

Kết quả cuối cùng của bài toán

d)

Dữ liệu đầu vào của bài toán

3.

Vì sao cần chạy thử chương trình trước khi sử dụng chính thức?

a)

Để kiểm tra xem chương trình đã tối ưu hay chưa

b)

Để phát hiện lỗi và sửa lỗi

c)

Để kiểm tra tốc độ của máy tính

d)

Để lưu trữ chương trình

4.

Bài toán trong tin học là gì?

a)

Một vấn đề chỉ liên quan đến toán học

b)

Nhiệm vụ có thể giao cho máy tính giải quyết hoặc hỗ trợ giải quyết

c)

Chỉ những nhiệm vụ liên quan đến số học

d)

Những bài toán không thể giải bằng tay

5.

Vì sao cần xác định rõ Input và Output của bài toán?

a)

Để biết chương trình sẽ chạy trong thời gian bao lâu

b)

Để thiết kế thuật toán chính xác

c)

Để chọn ngôn ngữ lập trình phù hợp

d)

Để giảm dung lượng lưu trữ

6.

Máy tính có thể giải quyết vấn đề nào sau đây?

a)

Dọn dẹp nhà cửa

b)

Chế biến món ăn

c)

Khám chữa bệnh

d)

Tìm tất cả các ước số của một số nguyên

7.

Input trong bài toán "Tạo hoạt hình bóng chuyển màu" là gì?

a)

Màu sắc của quả bóng.

b)

Số lượng quả bóng và vị trí ban đầu của chúng.

c)

Hướng di chuyển của quả bóng hồng.

d)

Kích thước sân khấu lập trình.

8.

Output trong bài toán "Tạo hoạt hình bóng chuyển màu" là gì?

a)

Một sân khấu với bóng xanh và bóng hồng.

b)

Số lần bóng hồng chạm bóng xanh.

c)

Các bóng xanh chuyển thành bóng hồng khi bị chạm.

d)

Hoạt hình bóng di chuyển và đổi hướng, các bóng xanh chuyển màu khi chạm vào.

9.

Cấu trúc thuật toán nào được sử dụng để kiểm tra xem bóng hồng có chạm cạnh biên không?

a)

Tuần tự

b)

Lặp

c)

Rẽ nhánh

d)

Không sử dụng cấu trúc nào

10.

Khi bóng hồng gặp bóng xanh, hành động nào xảy ra đầu tiên?

a)

Bóng hồng đổi hướng.

b)

Bóng xanh chuyển màu hồng.

c)

Bóng hồng tiếp tục di chuyển qua bóng xanh.

d)

Bóng xanh đổi vị trí.

11.

Điều gì xảy ra nếu bóng hồng không chạm bóng xanh trong suốt hoạt hình?

a)

Kết thúc ngay lập tức.

b)

Bóng xanh tự động chuyển thành bóng đỏ.

c)

Bóng hồng tiếp tục di chuyển đến khi phím "s" được nhấn.

d)

Bóng đỏ dừng lại ở cạnh biên.

12.

Cấu trúc thuật toán nào được dùng để tạo vị trí xuất hiện ngẫu nhiên?

a)

Tuần tự

b)

Lặp

c)

Rẽ nhánh

d)

Không sử dụng cấu trúc nào

13.

Chương trình trong lập trình được hiểu là gì?

a)

Một chuỗi hình ảnh minh họa thuật toán.

b)

Một bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể hiểu và thực hiện.

c)

Một tập hợp các tài liệu hướng dẫn sử dụng phần mềm.

d)

Một danh sách các thao tác thực hiện trên máy tính.

14.

Để tạo nhân vật trong Scratch, bước đầu tiên là gì?

a)

Đổi tên nhân vật có sẵn thành tên mới.

b)

Tạo trang phục mới cho nhân vật.

c)

Chọn nhân vật từ danh sách các nhân vật có sẵn.

d)

Viết chương trình điều khiển nhân vật.

15.

Khi nhân bản nhân vật trong Scratch, các nhân vật được nhân bản sẽ:

a)

Có chương trình điều khiển giống như nhân vật gốc.

b)

Hoàn toàn không có chương trình điều khiển.

c)

Có chương trình điều khiển khác biệt so với nhân vật gốc.

d)

Không thể chỉnh sửa được sau khi nhân bản.

16.

Để đổi tên trang phục của một nhân vật trong Scratch, bạn cần:

a)

Nhấp chuột phải vào nhân vật và chọn "Đổi tên trang phục".

b)

Vào mục "Trang phục" (Costume), chọn trang phục và đổi tên.

c)

Nhấn "Ctrl + R" khi chọn trang phục.

d)

Đổi tên trực tiếp trong danh sách nhân vật.

17.

Để tạo bức thiệp có những bông hoa đặc biệt ta có thể vẽ bằng chương trình gì?

a)

Windows

b)

Scratch

c)

Word

d)

Excel

18.

Biến thời gian trong Scratch có thể được giả định để tương ứng với thực tế như thế nào?

a)

1 giây trong Scratch = 1 tuần thực tế

b)

1 giây trong Scratch = 1 ngày thực tế

c)

1 giây trong Scratch = 1 giờ thực tế

d)

1 giây trong Scratch = 1 tháng thực tế

19.

Khi nào cần thêm lệnh khởi tạo trang phục trong chương trình?

a)

Khi nhân vật không thay đổi trạng thái sau lần chạy trước      

b)

Khi chương trình có nhiều nhân vật

c)

Khi chương trình bị lỗi lặp vô tận

d)

Khi nhân vật bị mất trang phục

20.

Khối lệnh sau dùng để làm gì?

a)

Vẽ bông hoa bằng 12 đa giác đều 10 cạnh

b)

Vẽ 12 bông hoa bằng đa giác đều 10 cạnh

c)

Vẽ bông hoa bằng 12 đa giác đều 12 cạnh

d)

Vẽ bông hoa bằng 10 đa giác đều 12 cạnh

21.

Trong các câu sau, lựa chọn phương án đúng hoặc sai với mỗi ý?

a)

Tất cả các vấn đề đều có thể đưa cho máy tính giải quyết

b)

Máy tính không thể tự giải quyết vấn đề

c)

Có những vấn đề có thể giao cho máy tính giải quyết

d)

Máy tính giải quyết vấn đề không được chính xác

22.

Trong các câu sau, đâu là các vấn đề máy tính có thể giải quyết?

a)

Dọn dẹp nhà cửa

b)

Chế biến món ăn

c)

Tính tổng của nhiều số hạng

d)

Tìm tất cả các ước số của một số nguyên

23.

Cho bài toán sau: Cho một dãy số gồm N số. Hãy tính tích các số của dãy số đã cho. b) Xác định Input và Output của bài toán.

a)

Input: Một dãy số gồm N số. Output: Tích các số của dãy số.

b)

Input: Một dãy số gồm N số. Output: Tổng các số của dãy số.

c)

Input: Một dãy số gồm N số. Output: Số lớn nhất trong dãy số.

d)

Input: Một dãy số gồm N số. Output: Số nhỏ nhất trong dãy số.

24.

Cho bài toán sau: Cho hai số nguyên a và b. Hãy tính tổng của chúng. a) Xác định Input của bài toán.

a)

Hai số nguyên a và b

b)

Tổng của hai số nguyên a và b

c)

Số nguyên a

d)

Số nguyên b

25.

Cho bài toán sau: Cho hai số nguyên a và b. Hãy tính tổng của chúng. b) Xác định Output của bài toán.

a)

Tổng của hai số nguyên a và b

b)

Hiệu của hai số nguyên a và b

c)

Tích của hai số nguyên a và b

d)

Thương của hai số nguyên a và b

26.

Bước thứ hai trong quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết là gì?

a)

Tìm thuật toán

b)

Chạy thử để sửa lỗi và chạy chương trình

c)

Viết chương trình

d)

Xác định bài toán

27.

Thuật toán được mô tả bằng cách nào dưới đây?

a)

Sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước cụ thể

b)

Chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy

c)

Kết quả cuối cùng của bài toán

d)

Dữ liệu đầu vào của bài toán

28.

Vì sao cần chạy thử chương trình trước khi sử dụng chính thức?

a)

Để kiểm tra xem chương trình đã tối ưu hay chưa

b)

Để phát hiện lỗi và sửa lỗi

c)

Để kiểm tra tốc độ của máy tính

d)

Để lưu trữ chương trình

29.

Vì sao cần xác định rõ Input và Output của bài toán?

a)

Để biết chương trình sẽ chạy trong thời gian bao lâu

b)

Để thiết kế thuật toán chính xác

c)

Để chọn ngôn ngữ lập trình phù hợp

d)

Để giảm dung lượng lưu trữ

30.

Khi gặp lỗi trong chương trình, ta cần làm gì?

a)

Thay đổi thuật toán ngay lập tức

b)

Chạy lại chương trình nhiều lần

c)

Tìm nguyên nhân lỗi và sửa lỗi

d)

Xóa chương trình và viết lại

31.

Một bài toán tin học luôn cần những bước nào sau đây?

a)

Xác định bài toán và viết chương trình

b)

Xác định bài toán, tìm thuật toán, viết chương trình, chạy thử và sửa lỗi

c)

Viết chương trình và kiểm tra kết quả

d)

Tìm thuật toán và đánh giá giải pháp

32.

Tại sao máy tính không thể thực hiện trực tiếp bản mô tả thuật toán?

a)

Vì máy tính cần chương trình cụ thể để thực hiện

b)

Vì bản mô tả quá phức tạp

c)

Vì máy tính không đọc được tài liệu

d)

Vì thuật toán không đủ chính xác