wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ôn Tập HK2 - Môn Tin Học 5

Total questions: 40

Worksheet time: 13mins

Name
Class
Date
1.

Trên máy tính, đâu là biểu tượng của phần mềm Scratch?

a)

b)

c)

d)

2.

Em hãy cho biết Scratch là gì?

a)

Là tên gọi của một loại ngôn ngữ lập trình.

b)

Là một chú mèo.

c)

Là một phần mềm game.

d)

Là một trang web.

3.

Khi nói về phần mềm Scratch, phát biểu nào là SAI?

a)

Mỗi nhóm lệnh trong phần mềm Scratch đều có màu riêng.

b)

Chương trình được tạo ra từ phần mềm Scratch có đuôi là .sb3.

c)

Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn.

d)

Một nhân vật trong phần mềm Scratch chỉ có một trang phục.

4.

Trong Scratch, để chọn ngôn ngữ khác, em nháy chuột vào nút lệnh:

a)

b)

c)

d)

5.

Để chạy chương trình trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào nút lệnh:

a)

b)

c)

d)

6.

Trong Scratch, nhóm lệnh màu xanh lá cây có tên là gì?

a)

Hiển thị.

b)

Chuyển động.

c)

Các phép toán.

d)

Cảm biến.

7.

Câu lệnh ở hình bên thuộc nhóm lệnh nào trong phần mềm Scratch?

a)

Chuyển động.

b)

Sự kiện.

c)

Cảm biến.

d)

Hiển thị.

8.

Trong Scratch, nhóm lệnh sự kiện có màu gì?

a)

Màu xanh dương.

b)

Màu cam.

c)

Màu vàng.

d)

Màu tím.

9.

Trong Scratch, em vào nhóm lệnh nào để tạo biến số?

a)

Điều khiển.

b)

Âm thanh.

c)

Hiển thị.

d)

Các biến số.

10.

Em hãy sắp xếp lại cho đúng thứ tự các bước tạo ra một biến số.

1. Nhập tên biến số rồi nhấn OK (hoặc phím Enter).  

          2. Vào nhóm lệnh Các biến số.

          3. Nháy chuột vào nút Tạo một biến.

a)

1 - 2 - 3

b)

3 - 2 - 1

c)

2 - 3 - 1

d)

2 - 1 - 3

11.

Trong Scratch, lệnh đặt giá trị cho biến số a là lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

12.

Trong chương trình Scratch tính diện tích hình chữ nhật, có các biến số là:

a)

a, b, S.

b)

a, S.

c)

b, S.

d)

a * b, S.

13.

Trong chương trình Scratch dưới đây, biến so_tien có tác dụng gì?

a)

Tính số tiền mua vé.

b)

Lưu giá trị của biến so_nguoi.

c)

Lưu giá trị của lệnh cảm biến TRẢ LỜI.

d)

Lưu giá trị của phép tính 5000 * so_nguoi.

14.

Em hãy sắp xếp đúng thứ tự các bước tính diện tính mảnh vườn hình chữ nhật trong chương trình Scratch?

a)

1 - 2 - 3 - 4

b)

4 - 1 - 2 - 3

c)

4 - 3 - 2 - 1

d)

1 - 4 - 3 - 2

15.

Em hãy chọn phát biểu không đúng khi nói về cấu trúc tuần tự?

a)

Gấp hạc giấy là hoạt động được thực hiện tuần tự theo các bước.

b)

Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời gian.

c)

Trong cấu trúc tuần tự, các việc nhỏ hơn được thực hiện theo thứ tự bất kì.

d)

Có thể mô tả cấu trúc tuần tự dưới dạng liệt kê các bước, trong đó các bước được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

16.

Cấu trúc rẽ nhánh là gì?

a)

Là cấu trúc xác định số lần lặp lại của một số việc nhỏ hơn.

b)

Là cấu trúc xác định thứ tự các việc nhỏ hơn, được thực hiện từ trên xuống dưới.

c)

Là cấu trúc mà trong chương trình có biến dùng để lưu trữ dữ liệu, thực hiện tính toán.

d)

Là cấu trúc mà trong đó có các việc nhỏ được thực hiện hay không phụ thuộc vào điều kiện đúng hay sai.

17.

Hành động rẽ trái hoặc rẽ phải của các phương tiện giao thông được mô tả dưới dạng cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc lặp.

b)

Cấu trúc tuần tự.

c)

Cấu trúc rẽ nhánh.

d)

Cấu trúc liên tục.

18.

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng?

a)

1.

b)

2.

c)

3.

d)

4.

19.

Cho đoạn chương trình sau: Nếu a < b thì đặt c = b - a. Nếu không thì đặt c = a - b. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

20.

Trong Scratch, câu lệnh nào thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?

a)

b)

c)

d)

21.

Quan sát chương trình ở bên và cho biết chương trình có cấu trúc dạng gì?

a)

Cấu trúc lặp.

b)

Cấu trúc tuần tự.

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

22.

Cấu trúc lặp dùng để làm gì ?

a)

Kiểm tra điều kiện đúng hay sai. Nếu đúng sẽ thực hiện lệnh (khối lệnh) tiếp theo, nếu sai sẽ dừng chương trình.

b)

Thực hiện tuần tự từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng (kết thúc chương trình).

c)

Dùng để mô tả lệnh (khối lệnh) của chương trình được thực hiện lặp lại nhiều lần.

d)

Là cấu trúc xác định số lần lặp chính xác của một biến trong chương trình Sractch.

23.

Ví dụ nào sau đây không có động tác được lặp lại nhiều?

a)

Nhảy dây.

b)

Chèo thuyền.

c)

Chạy bộ.

d)

Đợi đến lượt thanh toán trong siêu thị.

24.

Viết chương trình cho nhân vật chú mèo, có mô tả như sau:

Lặp lại cho đến khi có phím bất kì được bấm:

- Mèo di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên.

- Bật lại nếu chạm cạnh.

Em hãy cho biết chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự.

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

c)

Cấu trúc rẽ nhánh

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

25.

Trong Scratch, để mô tả cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước, em cần sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

26.

Điểm giống nhau giữa cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước là gì?

a)

Các bước của chương trình được thực hiện lặp lại nhiều lần.

b)

Đều có bước quan trọng nhất là kiểm tra điều kiện.

c)

Thực hiện lần lượt các bước từ bắt đầu đến kết thúc.

d)

Có biến số trong chương trình.

27.

Quan sát đoạn chương trình và cho biết chương trình có cấu trúc dạng gì?

a)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

b)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

d)

Cấu trúc lặp có điều kiện.

28.

Các lệnh của cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Chuyển động.

b)

Nhóm lệnh Điều khiển.

c)

Nhóm lệnh Sự kiện.

d)

Nhóm lệnh Hiển thị.

29.

Trong Scratch, các lệnh tạo biểu thức toán học nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Các biến số.

b)

Nhóm lệnh Chuyển động.

c)

Nhóm lệnh Các phép toán.

d)

Nhóm lệnh Sự kiện.

30.

Trong chương trình dưới đây, nhân vật sẽ thực hiện việc gì?

a)

Nhân vật thay đổi trang phục liên tục.

b)

Nhân vật kêu "meo" liên tục.

c)

Cả A và B đều đúng.

d)

Cả A và B đều sai.

31.

Kí hiệu đúng dùng để thực hiện các phép cộng, trừ, nhân, chia trong chương trình Scratch là gì?

a)

+ , - , x, :

b)

+ , - , *, /

c)

+ , - , * , \

d)

# , - , ^, /

32.

Phép toán nào sau đây có kết quả là FLASE (sai)?

a)

b)

c)

d)

33.

Trong Scratch, phép so sánh cho kết quả là TRUE (đúng), khi a và b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

a = 3, b = 14

b)

a = 12, b = 12

c)

a = 13, b = 10

d)

a = 13, b = 15

34.

Câu lệnh cho kết quả là bao nhiêu?

a)

2

b)

1

c)

3

d)

4

35.

Khi viết chương trình tính biểu thức trong Scratch sẽ không chứa gì?

a)

Dấu ngoặc.

b)

Biến.

c)

Phép toán.

d)

Số.

36.

Cửa sổ nào thực hiện việc viết các lệnh cho nhân vật trong Scratch?

a)

b)

c)

d)

37.

Đâu không phải là mục đích của việc chạy thử chương trình?

a)

Để phát hiện lỗi, xác định vị trí lỗi và sửa lỗi trong chương trình.

b)

Kiểm tra xem chương trình đã hoạt động như mong muốn chưa?

c)

Để kiểm tra, chỉnh sửa, đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối.

d)

Nếu chương trình hoạt động như mong muốn thì sửa lỗi cho chương trình.

38.

Một kịch bản chương trình máy tính gồm phần nào?

a)

Mở dầu: Mô tả bối cảnh ban đầu.

b)

Diễn biến: Mô tả diễn biến của chương trình.

c)

Kết thúc: Mô tả bối cảnh khi kết thúc.

d)

Gồm 3 phần: Mở đầu, diễn biến, kết thúc.

39.

Kịch bản chương trình máy tính được viết KHÔNG trả lời câu hỏi nào?

a)

Chương trình có những nhân vật nào?

b)

Làm thế nào để chạy chương trình?

c)

Hành động của các nhân vật là gì?

d)

Sân khấu là gì?

40.

Phát biểu nào là SAI khi nói về việc tạo chương trình Scratch từ kịch bản?

a)

Kịch bản cần được mô tả rõ ràng, cụ thể và nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.

b)

Các mô tả về cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, cấu trúc lặp trong kịch bản là cơ sở để lựa chọn, sử dụng các câu lệnh điều khiển nhân vật trong chương trình.

c)

Kịch bản được mô tả càng rõ ràng, cụ thể thì việc viết chương trình càng khó khăn.

d)

Cần chạy thử để kiểm tra xem chương trình đã hoạt động đúng kịch bản hay chưa và sửa lỗi (nếu có).