WorksheetsĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP CUỐI KÌ 2 - TIN 5
Total questions: 66
Worksheet time: 24mins
Phần mềm Scratch cho phép em khôi phục lại một nhân vật sau khi xoá. Em hãy nêu các bước thực hiện thao tác đó.
Phần mềm Scracth chức năng chính là gì ?
Là phần mềm lập trình cơ bản cho thiếu nhi
Phần mềm học ngôn ngữ lập trình nâng cao cho sinh viên
Phần mềm mô phỏng trò chơi điện tử cho trẻ em
Phần mềm thiết kế đồ họa dành cho thiếu nhi
Phép toán nào được thực hiện đầu tiên trong biểu thức:
Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để được chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, đi tới một vị trí ngẫu nhiên và nói “Xin chào” trong 2 giây. Khi bấm vào nhân vật thì bạn mèo nói “Chúc bạn một ngày vui vẻ!”.
a e d c b.
c e b a d.
b e c a d.
c b e a d.
Khi sử dụng lệnh sau thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?
Giá trị của biến là 5.
Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị
Giá trị của biến sẽ được nhân lên 5 lần.
Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.
Để tạo chương trình sử dụng lệnh lặp vẽ các hình tam giác liên tục cho đến khi nháy chuột, em sử dụng lệnh nào sau đây?
Lệnh lặp với số lần biết trước.
Lệnh lặp không có điều kiện.
Lệnh lặp liên tục.
Lệnh lặp có điều kiện.
Phát biểu nào sau đây sai?
Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.
Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.
Để chọn phông nền cho chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện phần mềm Scratch?
Em hãy xác định loại lệnh lặp trong hình sau. Cho biết các vị trí (1) và (2) trong hình ứng với thông tin gì.
Lưu ý phần trả lời : các em ghi rõ nội dung trả lời. Ví dụ : 1) thông tin...2) thông tin...
(a)
Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?
Lệnh này thuộc nhóm lệnh nào
Nhóm lệnh Các phép toán.
Nhóm lệnh Điều khiển.
Nhóm lệnh Âm thanh.
Nhóm lệnh Hiển thị.
Để điều khiển nhân vật mèo kêu, em sử dụng lệnh nào sau đây?
Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?
Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.
Cấu trúc lặp với số lần biết trước.
Cấu trúc lặp liên tục.
Cấu trúc lặp có điều kiện.
Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?
Biểu thức Scratch tính diện tích toàn phần của hình lập phương là
Kịch bản chương trình không trả lời câu hỏi nào?
Hành động của các nhân vật là gì?
Chương trình có những lỗi gì?
Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?
Chương trình có nhân vật nào?
Em hãy sắp xếp các bước sau theo đúng thứ tự để làm một sản phẩm từ vật liệu tái chế.
1. Nhập từ khoá để tìm kiếm video.
2. Chọn và mở một video mà em có thể làm theo.
3. Truy cập địa chỉ youtube.com.
4. Xem từng bước và làm theo.
5. Xem video một lượt để biết tổng thể nội dung và những vật dụng cần chuẩn bị.
3 2 1 4 5.
3 1 2 4 5.
3 4 5 1 2.
3 1 2 5 4.
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ có dạng như thế nào?
nếu <điều kiện> thì .
nếu <điều kiện 1> thì nếu không thì <điều kiện 2>.
nếu <điều kiện> thì .
nếu <điều kiện> thì nếu không thì .
Biểu thức toán học ((a + b) : (c + d)) x 6 được biểu diễn trong Scratch như thế nào?
Trong giờ học máy tính, bạn Thùy Dung muốn tắt máy tính đúng cách khi không sử dụng. Em nghĩ bạn Thùy Dung sẽ thực hiện như thế nào ?
Lưu ý : chọn nhiều đáp án đúng
Nhấn tổ hợp phím Alt + F4 và nhấn Enter
Vào Windows chọn lệnh Shutdown
Nhấn tổ hợp phím Windows + X + U (2 lần)
Nhấn vào nút nguồn để tắt PC hoặc Laptop
Chương trình điều khiển nhân vật mèo dưới đây có cấu trúc gì?
Cấu trúc rẽ nhánh.
Cấu trúc lặp.
Cấu trúc tuần tự.
Cấu trúc không tuần tự.
Khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?
Tuổi của bạn Hoa là 7.
Tuổi của bạn Hoa là 11.
Tuổi của bạn Hoa là 9.
Tuổi của bạn Hoa là 10.
Trong chương trình có cấu trúc rẽ nhánh, khi nào thì một lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện hay không được thực hiện?
Tuỳ thuộc vào câu lệnh.
Tuỳ thuộc vào điều kiện đúng hay sai.
Tuỳ thuộc vào hành động của nhân vật.
Tuỳ thuộc vào thời gian thực hiện chương trình.
Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh được lặp liên tục, em cần sử dụng lệnh nào?
Chương trình nào dưới đây không sử dụng cấu trúc lặp?
Chương trình tính tổng các số từ 1 đến 10.
Chương trình in ra từng số trong mảng.
Chương trình kiểm tra số chẵn lẻ.
Chương trình hiển thị một thông điệp duy nhất.
Khi sử dụng lệnh sau, giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?
Giá trị của biến sẽ được chia cho 2.
Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 10 đơn vị.
Giá trị của biến sẽ được nhân với 2.
Giá trị của biến sẽ không thay đổi.
Cấu trúc rẽ nhánh có thể được sử dụng để làm gì?
Để dừng chương trình ngay lập tức.
Để kiểm tra nhiều điều kiện khác nhau.
Để thực hiện một hành động duy nhất.
Để lặp lại một hành động nhiều lần.
Phép toán nào được dùng để tạo biểu thức điều kiện trong Scratch?
Phép chia lấy dư.
Phép toán cộng.
Phép toán so sánh lớn hơn.
Phép toán lấy số ngẫu nhiên
Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?
Trong Scratch, lệnh nào được sử dụng để thay đổi vị trí của một nhân vật?
Lệnh thay đổi màu sắc.
Lệnh di chuyển.
Lệnh lặp lại.
Lệnh dừng lại.
Để kiểm tra xem một số có phải là số nguyên hay không, em sử dụng lệnh nào?
Lệnh điều kiện.
Lệnh lặp.
Lệnh kiểm tra kiểu dữ liệu.
Lệnh so sánh.
Chương trình nào dưới đây sử dụng cấu trúc rẽ nhánh?
Chương trình tính giai thừa của một số.
Chương trình kiểm tra điểm số và đưa ra thông báo.
Chương trình in ra bảng cửu chương.
Chương trình vẽ hình tròn.
Cấu trúc lặp có thể được sử dụng để làm gì?
Để dừng chương trình ngay lập tức.
Để thực hiện một hành động duy nhất.
Để kiểm tra một điều kiện.
Để lặp lại một hành động nhiều lần.
Chương trình nào dưới đây sử dụng lệnh điều kiện?
Chương trình tính tổng các số chẵn.
Chương trình kiểm tra số nguyên tố.
Chương trình in ra bảng cửu chương.
Chương trình vẽ hình vuông.
Để tạo một biến trong Scratch, em cần làm gì?
Nhập tên biến vào ô nhập liệu.
Nhấp vào nút 'Tạo biến' trong menu.
Nhấp vào nút 'Chạy chương trình'.
Chọn loại biến từ danh sách.
Xác định phép toán trong hình sau. Ý nghĩa của phép toán đó là gì?
- Phép toán: Phép lấy số ngẫu nhiên.
- Ý nghĩa: Có kết quả là một số tự nhiên bất kì từ 1 đến 100.
Phép toán: Phép chia số 100 thành các phần bằng nhau.
Ý nghĩa: Chọn một trong các phần đã chia từ số 100.
Phép toán: Phép đếm tuần tự từ 1 đến 100.
Ý nghĩa: Lựa chọn một số trong dãy số sau khi đếm hết.
Phép toán: Phép chọn số trong phạm vi từ 1 đến 100 theo thứ tự.
Ý nghĩa: Lấy số tiếp theo trong chuỗi các số từ 1 đến 100.
Dữ liệu của biến trả lời được lấy từ đâu? Biến này được đặt trong nhóm lệnh nào của Scratch?
Dữ liệu của biến trả lời được lấy từ: Các biến do người dùng tạo.
Biến trả lời được đặt trong nhóm lệnh: Biến.
Dữ liệu của biến trả lời được lấy từ: Chuột hoặc cảm biến chuyển động.
Biến trả lời được đặt trong nhóm lệnh: Chuyển động
- Dữ liệu của biến trả lời được nhập vào từ bàn phím.
- Biến trả lời được đặt trong nhóm lệnh Cảm biến.
Dữ liệu của biến trả lời được lấy từ: Câu lệnh chọn ngẫu nhiên một giá trị.
Biến trả lời được đặt trong nhóm lệnh: Toán học.
Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
Theo thứ tự từ trái qua phải
Theo thứ tự từ ngoài vào trong.
Theo thứ tự từ phải qua trái.
Theo thứ tự từ trong ra ngoài.
Phát biểu nào sau đây sai?
Gấp thủ công là hoạt động được thực hiện tuần tự.
Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì.
Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời gian.
Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.
Chương trình điều khiển nhân vật mèo như hình bên có cấu trúc gì?
Cấu trúc rẽ nhánh
Cấu trúc lặp
Cấu trúc tuần tự
Cấu trúc không tuần tự
Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?
Để tạo chương trình mô tả các bước thực hiện bài tập nhảy đập bóng yêu cầu thực hiện lặp lại 10 lần động tác nhảy với tay đập bóng, em sử dụng lệnh nào sau đây?
Lệnh lặp liên tục
Lệnh lặp với số lần biết trước
Lệnh lặp không có điều kiện
Lệnh lặp có điều kiện
Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?
1
2
3
4
Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh được lặp liên tục, em cần sử dụng lệnh nào?
Sử dụng cấu trúc lặp để biểu diễn lại đoạn chương trình sau:
Phát biểu nào sau đây sai?
Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.
Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.
Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp.
Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh điều khiển
Khối lệnh dưới đây có cấu trúc gì?
Lệnh lặp liên tục.
Lệnh lặp có điều kiện.
Lệnh lặp với số lần biết trước.
Lệnh lặp với số lần không biết trước
Khi tạo chương trình Scratch điều khiển nhân vật vẹt bay, em cần sử dụng lệnh nào để vẹt không bị lộn ngược?
Em hãy tạo chương trình Scratch để nhân vật mèo thực hiện tuần tự các hành động sau:
1. Di chuyển 10 bước.
2. Mèo kêu meo.
3. Nói "Xin chào".
A
B
C
D
Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu có dạng như thế nào?
nếu <điều kiện> thì nếu không thì.
nếu thì.
nếu thì <điều kiện>.
nếu <điều kiện> thì
Trong chương trình có cấu trúc rẽ nhánh, khi nào thì một lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện hay không được thực hiện?
Tuỳ thuộc vào câu lệnh.
Tuỳ thuộc vào hành động của nhân vật.
Tuỳ thuộc vào điều kiện đúng hay sai.
Tuỳ thuộc vào thời gian thực hiện chương trình.
Trong cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ, công việc 2 được thực hiện khi nào?
Khi điều kiện được thỏa mãn
Khi công việc 2 đúng
Khi công việc 1 được thực hiện.
Khi điều kiện không được thỏa mãn
Với đoạn chương trình như hình bên, khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?
Tuổi của Hoa là 7
Tuổi của bạn Hoa là 9
Tuổi của bạn Hoa là 11
Tuổi của bạn Hoa là 10
Phát biểu nào sau đây sai?
Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.
Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.
Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.
Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.
Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?
A
B
C
D
Lệnh thuộc nhóm lệnh nào?
Nhóm lệnh Các phép toán
Nhóm lệnh Điều khiển
Nhóm lệnh Âm thanh.
Nhóm lệnh Hiển thị
Biểu thức tương ứng với biểu thức toán học nào?
(a × b+5) :2
(a ×(b+5)): 2
((a × b)+5): 2
a × b+5 :2
Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
Theo thứ tự từ trái qua phải
Theo thứ tự từ ngoài vào trong
Theo thứ tự từ phải qua trái.
Theo thứ tự từ trong ra ngoài
Có hai biến a, b. Biến a có giá trị là 4, biến b có giá trị là 8. Khi đó lệnh như hình sẽ đưa thông báo ra màn hình là:
(a)
Lệnh như hình bên sẽ đưa thông báo nào ra màn hình nếu giá trị biến cạnh hiện tại đang là 10?
(a)
Phép chia lấy dư như phép toán bên có kết quả là:
(a)
Phép lấy số ngẫu nhiên như hình có kết quả là một số tự nhiên từ ............... đến ............... (nhập 2 số cách nhau bởi 1 dấu cách)
(a)
Biến a lưu độ dài hai cạnh của hình vuông. Giá trị của biến hiện tại đang là: 4. Khi đó lệnh bên sẽ đưa thông báo ra màn hình là:
(a)
Chương trình bên thực hiện những công việc gì?
1. Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn là học sinh lớp nào?”.
2. Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào: “Xin chào học sinh lớp 5A3”, trong đó
1. Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn là học sinh trường nào?”.
2. Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào: “Xin chào học sinh lớp 5A3”, trong đó
1. Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn là học sinh lớp nào?”.
2. Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào: “Xin chào học sinh lớp5A3”, trong đó
Với chương trình của Mèo và bóng thực hiện như hình thì chương trình sẽ thực hiện những công việc nào dau đây?
1. Bóng thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên
2. Mèo di chuyển liên tục theo hướng con trỏ chuột.
3. Nếu Mèo chạm vào bóng thì thay đổi điểm một lượng là 1
1. Bóng thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên
2. Mèo di chuyển liên tục theo hướng con trỏ chuột.
1. Bóng thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên
2. Nếu Mèo chạm vào bóng thì thay đổi điểm một lượng là 1
1. Mèo di chuyển liên tục theo hướng con trỏ chuột.
2. Nếu Mèo chạm vào bóng thì thay đổi điểm một lượng là 1
Chương trình viết cho nhân vật Abby được thực hiện như hình bên. em hãy cho biết chương trình đã thực hiện những công việc gì?
1. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì sau 0.08 giây nhân vật thay đổi liên tục màu sắc của trang phục.
2. Nếu không thì nhân vật sẽ trở về trạng thái ban đầu.
1. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì sau 0.08 giây nhân vật thay đổi liên tục trang phục.
2. Nếu không thì nhân vật sẽ trở về trạng thái ban đầu.
1. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì sau 0.08 giây nhân vật thay đổi liên tục trang phục và màu sắc của trang phục.
2. Nếu không thì nhân vật sẽ trở về trạng thái ban đầu.
1. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì sau 0.08 giây nhân vật thay đổi trang phục và màu sắc của trang phục.
2. Nếu không thì nhân vật sẽ trở về trạng thái ban đầu.
