wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP CUỐI HKII TIN HỌC 8

Total questions: 25

Worksheet time: 13mins

Name
Class
Date
1.

Các bài trình chiếu muốn mang lại ấn tượng mạnh, các sự kiện tri ân nên sử dụng gam màu nào?

a)

Gam màu lạnh

b)

Gam màu trung tính

c)

Gam màu nóng

d)

Đáp án khác

2.

Trong phần mềm soạn thảo Word để đánh số trang ta chọn lệnh?

a)

Footer

b)

Page Number

c)

Header

d)

Đáp án khác

3.

Em có thể cố định một số thông tin cần xuyên suốt cả văn bản bằng cách?

a)

Sử dụng đầu trang và chân trang

b)

Đính kèm tệp

c)

Sử dụng hình ảnh

d)

Đáp án khác

4.

Trong phần mềm PowerPoint để chọn thêm thông tin về ngày trình bày trong trang chiếu em sẽ chọn?

a)

Footer

b)

Slide number

c)

Update automatically

d)

Date and time

5.

Các màu lạnh sẽ đem lại cảm giác gì cho người xem?

a)

Cảm giác lịch sự, nhẹ nhàng

b)

Cảm giác ấm áp, giúp người xem phấn chấn, hoạt bát, năng nổ

c)

Cảm giác lạnh, giúp người xem bình tĩnh, hiền hòa, lắng dịu

d)

Cảm giác ấm nóng

6.

Em hãy chọn phương án sai:

a)

Không thể định dạng được phông chữ, kích thước, màu sắc, ... cho văn bản ở đầu trang và chân trang giống như văn bản ở phần nội dung.

b)

Có thể định dạng văn bản ở đầu trang và chân trang giống như văn bản phần nội dung.

c)

Không thể cùng lúc chỉnh sửa văn bản ở đầu trang và văn bản ở phần nội dung

d)

Có thể đồng thời chỉnh sửa văn bản ở đầu trang và chân trang.

7.

Để tạo trang tiêu cho bài trình chiếu em sẽ chọn mẫu bố trí nội dung nào?

a)

Title and Content

b)

Title Slide

c)

Blank

d)

Comparison

8.

Trong phần mềm soạn thảo Word, để đánh số trang vào vị trí giữa, dưới trang văn bản thì chọn?

a)

Blank

b)

Footer

c)

Bottom of Page/ Plain Number 2

d)

Bottom of Page/ Plain Number 1

9.

Sự khác biệt giữa thuật toán và chương trình là gì?

a)

Chương trình là lý thuyết, thuật toán là thực thi.

b)

Thuật toán là mã nguồn, chương trình là lý thuyết.

c)

Thuật toán và chương trình là cùng một khái niệm.

d)

Thuật toán là lý thuyết, chương trình là thực thi.

10.

Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scatch là:

a)

Số tự nhiên.

b)

Số nguyên và số thập phân.

c)

Số nguyên.

d)

Số thập phân.

11.

Hằng là:

a)

Giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

b)

Sự kết hợp của biến, dấu ngoặc kép, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

c)

Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

d)

Một kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch.

12.

Ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy kiểu dữ liệu ?

a)

5

b)

4

c)

3

d)

2

13.

Hằng có điểm gì khác biệt so với biến?

a)

Hằng không thay đổi giá trị, còn biến có thể thay đổi giá trị.

b)

Hằng và biến đều có thể thay đổi giá trị.

c)

Hằng chỉ được sử dụng trong các hàm, còn biến có thể sử dụng ở bất kỳ đâu.

d)

  Hằng có thể thay đổi giá trị, còn biến không thay đổi giá trị.

14.

Trong lập trình, biến được dùng để?

a)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

15.

Khi chạy chương trình thường gặp phải hai loại lỗi là :

a)

Lỗi câu và lỗi từ.

b)

Lỗi cú pháp và lỗi lôgic.

c)

Lỗi chính tả và lỗi cú pháp.

d)

Lỗi câu và lỗi logic

16.

Thông thường thì trò chơi ''Đoán số'' sẽ dừng lại cho đến khi người chơi đoán đúng?

a)

Biến

b)

Hằng số

c)

Số bí mật

d)

Biểu thức

17.

Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu logic gồm mấy giá trị ?

a)

Hai giá trị.

b)

Ba giá trị.

c)

Bốn giá trị.

d)

Năm giá trị.

18.

Kết quả của phép toán như hình bên thuộc kiểu dữ liệu gì ?

a)

Kiểu logic.

b)

Kiểu xâu kí tự.

c)

Kiểu số

d)

Kiểu số nguyên

19.

Kết quả của phép toán như hình bên thuộc kiểu dữ liệu gì ?

a)

Kiểu logic.

b)

Kiểu xâu kí tự.

c)

Kiểu số

d)

Kiểu số nguyên

20.

Hãy chọn khối lệnh đúng thực hiện thuật toánTính diện tích tam giác”:

a)

b)

c)

d)

21.

Code trong phần mềm Scratch là nơi?

a)

Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng

b)

Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng

c)

Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch

d)

Chứa các văn bản, màu vẽ giới thiệu nhân vật

22.

Trong ngôn ngữ lập trình Scratch để chạy chương trình và xem kết quả ta chọn nút nào?

a)

b)

c)

d)

23.

Cấu trúc tuần tự là gì trong Scratch?

a)

Cấu trúc tuần tự là cách tổ chức các lệnh thực hiện theo thứ tự.

b)

Cấu trúc tuần tự là phương pháp lập trình không có thứ tự.

c)

Cấu trúc tuần tự là cách tổ chức các lệnh thực hiện song song.

d)

Cấu trúc tuần tự là cách tổ chức các lệnh thực hiện ngẫu nhiên.

24.

Trong Scratch, cấu trúc lặp có những loại nào?

a)

Lặp tuần hoàn và lặp vô hạn

b)

Lặp có điều kiện và lặp tuần hoàn

c)

Lặp vô hạn, lặp có điều kiện kết thúc, lặp với số lần biết trước

d)

Lặp đơn giản và lặp phức tạp

25.

Cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp có thể kết hợp với nhau như thế nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh chỉ có thể hoạt động độc lập.

b)

Cấu trúc tuần tự và rẽ nhánh không thể kết hợp với nhau.

c)

Cấu trúc tuần tự không thể sử dụng với cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp có thể kết hợp bằng cách lồng ghép và sử dụng chúng trong các tình huống khác nhau