Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

SIMULASI ASAT INFORMATIKA

Total questions: 50

Worksheet time: 2hrs 33mins

Name
Class
Date
1.

1. Seorang siswa mengunggah foto temannya tanpa izin ke media sosial. Apa tindakan yang paling etis dilakukan?

a)

A. Meminta izin setelah mengunggah

b)

B. Menghapus foto dan meminta maaf

c)

C. Memblokir teman agar tidak tahu

d)

D. Membiarkannya karena niatnya baik

2.

2. Dalam membuat konten digital, sikap yang mencerminkan etika digital adalah...

a)

A. Menyalin video orang lain dan mengeditnya

b)

B. Menyebut sumber saat menggunakan materi orang lain

c)

C. Mengunduh musik tanpa izin dan menggunakannya

d)

D. Menghapus komentar negatif di konten sendiri

3.

3. Apa pengaruh negatif paling nyata dari penggunaan media sosial secara berlebihan pada pelajar?

a)

A. Menurunnya kemampuan multitasking

b)

B. Meningkatnya kemampuan literasi digital

c)

C. Menurunnya interaksi langsung dengan teman

d)

D. Meningkatnya kreativitas

4.

4. Perhatikan kasus berikut: Seseorang menyebarkan berita yang belum pasti kebenarannya. Apa potensi dampaknya?

a)

A. Menjadi terkenal

b)

B. Menginspirasi orang lain

c)

C. Menciptakan disinformasi dan keresahan

d)

D. Meningkatkan literasi digital

5.

5. Dari pernyataan berikut, manakah yang menunjukkan penggunaan TIK secara bijak di sekolah?

a)

A. Membawa HP ke kelas untuk bermain game saat istirahat

b)

B. Mengakses video pembelajaran dan berdiskusi bersama

c)

C. Menyimpan jawaban ujian di catatan digital

d)

D. Menonton film selama pelajaran daring

6.

6. Seorang siswa menggunakan ChatGPT untuk menyelesaikan tugas esai tanpa membaca ulang. Apa sikap terbaik terhadap tindakan tersebut?

a)

A. Wajar karena semua orang melakukannya

b)

B. Perlu dipuji karena kreatif

c)

C. Perlu diedukasi tentang plagiarisme dan tanggung jawab

d)

D. Tidak masalah asal hasilnya bagus

7.

7. Manakah berikut ini yang termasuk contoh pelanggaran etika di dunia maya?

a)

A. Menggunakan VPN

b)

B. Mengomentari postingan teman

c)

C. Mengakses akun orang lain tanpa izin

d)

D. Mengikuti seminar daring

8.

8. Dalam dunia pendidikan, TIK dapat menjadi bumerang jika...

a)

A. Digunakan untuk belajar mandiri

b)

B. Digunakan hanya untuk menyalin tugas dari internet

c)

C. Digunakan untuk membuat proyek kreatif

d)

D. Digunakan untuk belajar kolaboratif

9.

9. Dalam merencanakan kegiatan kelas, guru membagi masalah besar menjadi bagian-bagian kecil seperti transportasi, konsumsi, dan perlengkapan. Ini merupakan contoh...

a)

A. Abstraksi

b)

B. Dekomposisi

c)

C. Algoritma

d)

D. Otomatisasi

10.

10. Diberikan masalah: siswa sulit mengatur waktu belajar. Langkah awal berpikir komputasional yang tepat adalah...

a)

A. Menyusun algoritma

b)

B. Menyalin jadwal teman

c)

C. Mengamati dan memecah masalah ke dalam bagian kecil

d)

D. Membuat aplikasi langsung

11.

11. Diberikan data: banyak siswa terlambat karena alarm tidak efektif. Apa pola yang bisa dikenali?

a)

A. Siswa malas

b)

B. Alarm tidak disetel

c)

C. Alarm tidak cukup keras atau diabaikan

d)

D. Siswa tidak punya HP

12.

12. Seorang siswa membuat dua algoritma untuk menghitung luas persegi. Salah satunya menggunakan rumus langsung, yang lain menggunakan pengulangan. Bagaimana dia memilih algoritma terbaik?

a)

A. Pilih yang paling panjang

b)

B. Pilih yang tampilannya bagus

c)

C. Bandingkan efisiensi dan kecepatan keduanya

d)

D. Gunakan saja yang dibuat lebih dulu

13.

13. Evaluasilah algoritma berikut untuk membuat teh: "Ambil air - tuangkan ke gelas - seduh teh - rebus air." Apa masalah dari algoritma tersebut?

a)

A. Terlalu rumit

b)

B. Langkahnya berlebihan

c)

C. Urutan tidak logis

d)

D. Tidak sesuai standar

14.

14. Dalam proyek membuat game edukatif, siswa diminta menilai efektivitas algoritma permainan. Apa indikator yang digunakan?

a)

A. Kecepatan penyelesaian, jumlah kesalahan, pengalaman pengguna

b)

B. Warna tampilan dan musik

c)

C. Panjang kode

d)

D. Jumlah pemain

15.

15. Dalam membuat aplikasi jadwal belajar, langkah berpikir komputasional yang diterapkan saat menentukan fitur utama adalah...

a)

A. Abstraksi

b)

B. Implementasi

c)

C. Debugging

d)

D. Visualisasi

16.

16. Seorang siswa membandingkan dua algoritma sorting: bubble sort dan quick sort. Apa yang sedang ia lakukan?

a)

A. Dekomposisi

b)

B. Evaluasi kinerja algoritma

c)

C. Analisis pola

d)

D. Implementasi

17.

17. Apa manfaat utama dari menggunakan dekomposisi saat menyelesaikan masalah besar?

a)

A. Menghindari kerja kelompok

b)

B. Menyelesaikan semua masalah sekaligus

c)

C. Membuat masalah lebih mudah ditangani

d)

D. Menghindari penyelesaian masalah

18.

18. Saat merancang jadwal belajar, kamu mengelompokkan pelajaran berdasarkan waktu dan beban tugas. Strategi ini menunjukkan...

a)

A. Abstraksi

b)

B. Pengenalan pola

c)

C. Dekomposisi

d)

D. Algoritma

19.

19. Seorang siswa membuat algoritma yang terlalu panjang dan rumit. Apa evaluasi terbaik terhadap algoritma tersebut?

a)

A. Otomatis dianggap bagus

b)

B. Perlu dipersingkat tanpa mengurangi fungsi

c)

C. Harus dihapus dan diganti total

d)

D. Harus ditambah langkah lagi

20.

20. Dalam membuat program penghitung skor, langkah-langkah logis ditulis dengan urutan. Proses ini disebut...

a)

A. Otomatisasi

b)

B. Penyimpanan

c)

C. Penyusunan algoritma

d)

D. Implementasi digital

21.

21. Aplikasi belanja online termasuk dalam bidang...

a)

A. Pendidikan

b)

B. Ekonomi digital

c)

C. Hiburan

d)

D. Transportasi

22.

22. Untuk meningkatkan keamanan akun, kita bisa...

a)

A. Menyimpan password di buku tulis

b)

B. Menggunakan dua faktor autentikasi

c)

C. Bertanya password ke teman

d)

D. Menggunakan nama sendiri sebagai password

23.

23. Pembuatan program dengan langkah logis dan terstruktur disebut...

a)

A. Analisis

b)

B. Algoritma

c)

C. Abstraksi

d)

D. Debugging

24.

24. Sistem rekam medis digital bermanfaat untuk...

a)

A. Meningkatkan biaya rumah sakit

b)

B. Mempermudah pencatatan dan akses informasi pasien

c)

C. Mengurangi jumlah dokter

d)

D. Menyembunyikan informasi pasien

25.

25. Mengidentifikasi bagian penting dari masalah dan mengabaikan yang tidak relevan disebut...

a)

A. Dekomposisi

b)

B. Abstraksi

c)

C. Evaluasi

d)

D. Otomatisasi

26.

26. Dalam berpikir komputasional, mengenali pola bisa membantu untuk...

a)

A. Menebak solusi

b)

B. Meniru solusi

c)

C. Memprediksi dan menyederhanakan masalah

d)

D. Menyulitkan penyelesaian

27.

27. Salah satu manfaat belajar informatika adalah...

a)

A. Menghabiskan waktu

b)

B. Menambah stres

c)

C. Menumbuhkan kreativitas dan kemampuan problem solving

d)

D. Mengurangi aktivitas

28.

28. Berpikir komputasional membantu kita...

a)

A. Menghindari masalah

b)

B. Menyelesaikan masalah secara sistematis

c)

C. Menghindari teknologi

d)

D. Meniru jawaban

29.

29. Salah satu fitur utama aplikasi yang baik adalah...

a)

A. Navigasi membingungkan

b)

B. Antarmuka intuitif dan mudah digunakan

c)

C. Tampilan berlebihan

d)

D. Banyak iklan

30.

30. Cloud storage berguna untuk...

a)

A. Menyimpan file hanya di komputer

b)

B. Menghapus data lama

c)

C. Menyimpan dan berbagi file secara daring

d)

D. Menyembunyikan file dari guru

31.

31. Seorang siswa menggunakan Google Maps untuk mencari rute tercepat ke sekolah. Ini menunjukkan penerapan informatika dalam bidang...

a)

A. Komunikasi

b)

B. Transportasi

c)

C. Perbankan

d)

D. Pendidikan

32.

32. Salah satu keuntungan menggunakan dompet digital (e-wallet) adalah...

a)

A. Lebih hemat kuota

b)

B. Tidak perlu mengisi saldo

c)

C. Transaksi bisa dilakukan dengan cepat dan efisien

d)

D. Hanya untuk pembelian online

33.

33. Smart home memungkinkan pemilik rumah mengontrol lampu melalui ponsel. Ini contoh penerapan...

a)

A. AI

b)

B. IoT

c)

C. Robotika

d)

D. Machine Learning

34.

34. Siswa membuat aplikasi pengingat minum air. Ini mencerminkan...

a)

A. Kecanduan gadget

b)

B. Penerapan informatika untuk kesehatan

c)

C. Ketergantungan teknologi

d)

D. Penggunaan memori

35.

35. Teknologi kecerdasan buatan (AI) banyak digunakan dalam...

a)

A. Menyimpan file

b)

B. Memainkan musik

c)

C. Mengelola data dan mengambil keputusan secara otomatis

d)

D. Menghapus virus

36.

36. Seorang pelajar menggunakan aplikasi desain grafis untuk membuat poster kampanye. Ini menunjukkan pemanfaatan informatika dalam bidang...

a)

A. Komunikasi visual

b)

B. Pemrograman

c)

C. Jaringan

d)

D. Perakitan komputer

37.

37. Penggunaan sistem pembayaran QR code saat belanja menunjukkan perkembangan...

a)

A. Jaringan Wi-Fi

b)

B. Transaksi keuangan digital

c)

C. AI

d)

D. Komunikasi kabel

38.

38. Siswa membuat aplikasi penghitung jejak karbon. Ini termasuk penerapan informatika untuk...

a)

A. Bisnis

b)

B. Lingkungan

c)

C. Hiburan

d)

D. Jaringan

39.

39. Dampak positif penggunaan teknologi dalam pekerjaan adalah...

a)

A. Menambah waktu kerja

b)

B. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas

c)

C. Menghilangkan semua pekerjaan manual

d)

D. Menambah biaya operasional

40.

40. Teknologi informasi membantu sektor pendidikan dengan cara...

a)

A. Mengurangi jam belajar

b)

B. Mempermudah plagiarisme

c)

C. Memperluas akses pembelajaran daring

d)

D. Menurunkan semangat belajar

41.

41. Bagaimana cara terbaik mengevaluasi dampak aplikasi pendidikan pada siswa?

a)

A. Melihat jumlah pengguna

b)

B. Menilai peningkatan hasil belajar dan keterlibatan

c)

C. Melihat rating aplikasi

d)

D. Menanyakan pada guru

42.

42. Ketika merancang aplikasi, siswa perlu mempertimbangkan faktor...

a)

A. Gaya pakaian pengguna

b)

B. Iklan di dalam aplikasi

c)

C. Kebutuhan pengguna dan kemudahan penggunaan

d)

D. Banyaknya fitur tambahan

43.

43. Aplikasi pemesanan makanan berbasis lokasi memanfaatkan teknologi...

a)

A. Cloud storage

b)

B. GPS

c)

C. HTML

d)

D. Streaming

44.

44. Perangkat wearable seperti smartwatch bisa dimanfaatkan untuk...

a)

A. Menyimpan foto

b)

B. Meningkatkan gaya hidup sehat dengan memantau aktivitas

c)

C. Mengakses sosial media

d)

D. Bermain game

45.

45. Aplikasi yang ramah pengguna (user-friendly) biasanya memiliki...

a)

A. Tampilan gelap

b)

B. Navigasi sederhana dan intuitif

c)

C. Banyak iklan

d)

D. Animasi yang berlebihan

46.

46. Penerapan informatika di bidang kesehatan dapat dilihat dari...

a)

A. Sistem antrean manual

b)

B. Penggunaan formulir kertas

c)

C. Rekam medis digital dan konsultasi daring

d)

D. Mesin fotokopi

47.

47. Apa tantangan terbesar dalam penerapan informatika di pedesaan?

a)

A. Kecanduan internet

b)

B. Kurangnya sumber daya dan infrastruktur TIK

c)

C. Keterbatasan hiburan

d)

D. Tidak adanya pelajar

48.

48. Salah satu bentuk literasi digital yang baik adalah...

a)

A. Menyebarkan informasi tanpa cek fakta

b)

B. Membuat hoaks secara tidak sengaja

c)

C. Mengkritisi informasi yang diterima sebelum menyebarkannya

d)

D. Menghindari teknologi

49.

49. Untuk membuat solusi digital yang berdampak, langkah awal adalah...

a)

A. Menyalin aplikasi lain

b)

B. Menentukan masalah yang nyata dan relevan

c)

C. Mengganti nama aplikasi

d)

D. Mendesain tampilan dulu

50.

50. Refleksi yang tepat setelah mengerjakan proyek informatika adalah...

a)

A. Membandingkan nilai dengan teman

b)

B. Menghapus semua file

c)

C. Meninjau proses, tantangan, dan solusi yang ditemukan

d)

D. Menyimpan proyek tanpa dokumentasi