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Cuestionario sobre Herramientas Digitales

Total questions: 7

Worksheet time: 2mins

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1.

¿Qué se entiende por herramientas digitales en el ámbito educativo?

a)

Programas de edición de video para entretenimiento.

b)

Soluciones tecnológicas para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje.

c)

Aparatos electrónicos que reemplazan al docente.

d)

Juegos digitales sin fines educativos.

2.

¿Cuáles son las principales funciones de la herramienta Canva en el aula?

a)

Diseñar recursos visuales educativos como infografías y presentaciones.

b)

Realizar cálculos matemáticos complejos.

c)

Evaluar automáticamente a los estudiantes.

d)

Enseñar programación básica.

3.

¿Qué tipo de contenido permite crear Genially de forma interactiva?

a)

Planillas de cálculo y fórmulas estadísticas.

b)

Documentos científicos para investigación avanzada.

c)

Presentaciones, infografías y juegos educativos interactivos.

d)

Páginas web codificadas en HTML.

4.

¿Por qué Zoom se considera una herramienta esencial en la educación a distancia?

a)

Permite videoconferencias, grabación de clases y trabajo colaborativo.

b)

Enseña idiomas de forma automática.

c)

Genera exámenes tipo test en línea.

d)

Funciona sin conexión a Internet.

5.

¿Qué funcionalidades ofrece Microsoft Teams para la gestión del aula virtual?

a)

Solo permite chatear con estudiantes.

b)

Comunicación, asignación de tareas, videollamadas y retroalimentación en un mismo lugar.

c)

Realiza cálculos estadísticos.

d)

Crea juegos interactivos para educación física.

6.

¿Qué beneficios aporta Genially en relación con la motivación del estudiante?

a)

Aumenta el tiempo de estudio sin descanso.

b)

Evalúa automáticamente la asistencia.

c)

Presenta contenido atractivo y fomenta la participación activa.

d)

Reduce la necesidad de usar Internet.

7.

¿Qué competencias digitales son necesarias para que un docente utilice eficazmente este tipo de herramientas?

a)

Saber jugar videojuegos educativos.

b)

Usar software, evaluar recursos, y crear contenidos digitales.

c)

Conocer matemáticas avanzadas.

d)

Ser experto en programación.