wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Câu Hỏi Tin Học

Total questions: 104

Worksheet time: 1hrs 10mins

Name
Class
Date
1.

Để vẽ "Quả bóng bay" như hình mẫu, em cần sử dụng những công cụ gì?

a)
b)
c)
d)
2.

Để thêm chữ vào hình vẽ em sử dụng công cụ gì?

a)
b)
c)
d)
3.

Sắp xếp các việc dưới đây theo thứ tự thực hiện vẽ hình bằng mẫu có sẵn là:

a)

2 - 3 - 1

b)

2 - 1 - 3

c)

1 - 2 - 3

d)

1 - 3 - 2

4.

Để kích hoạt phần mềm paint em nháy đúp chuột vào biểu tượng nào dưới đây?

a)
b)
c)
d)
5.

Nối cột A với cột B phù hợp với chức năng của dụng cụ vẽ của phần mềm Paint.

a)

Vẽ hình tròn

b)

Vẽ mũi tên

c)

Vẽ đường cong

d)

Vẽ hình chữ nhật

6.

Làm thế nào để sao chép hình vẽ ?

a)

Chọn nút lệnh Copy trong dải lệnh Home.

b)

Chọn nút lệnh Cut trong dải lệnh Home.

c)

Gõ tổ hợp phím Ctrl + X.

d)

Gõ tổ hợp phím Ctrl + V.

7.

Cấu trúc tuần tự là:

a)

Cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.

b)

Cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.

c)

Cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.

d)

Cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.

8.

Đoạn văn sau mô tả công việc rửa rau: "Em hãy cho rau vào chậu và xả nước ngập rau. Sau đó em dùng tay đảo rau trong chậu. Cuối cùng em vớt rau ra rổ và đổ hết nước trong chậu đi." Đoạn văn bản trên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

9.

Sắp xếp lại các bước thực hiện tạo 1 biến trong Scratch.

a)

Chọn nhóm lệnh Các biến số

b)

Chọn OK

c)

Gõ tên biến

d)

Chọn Tạo một biến, cửa sổ Biến mới xuất hiện.

10.

Sắp xếp lại các lệnh, khối lệnh để tạo chương trình Scratch tương ứng với mô tả cấu trúc tuần tự.

a)

1-4-3-2

b)

1-2-3-4

c)

1-3-2-4

d)

1-4-2-3

11.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì.

b)

Gấp hạc là hoạt động được thực hiện tuần tự.

c)

Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời gian.

d)

Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

12.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục.

b)

Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh chuyển động.

c)

Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn.

d)

Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng.

13.

Sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới đây để tạo chương trình Scratch tính diện tích sân chơi hình chữ nhật

a)

d - a - b - c

b)

a - b - d - c

c)

d - b - a - c

d)

d - b - c - a

14.

Để tính chu vi C của hình tròn em cần thực hiện các bước sau: Tính chu vi hình tròn trong theo công thức C = 2 × 3,14 × d. Thông báo kết quả tính chu vi hình tròn C. Xác định số đo đường kính d của hình trong. Thứ tự đúng của là

a)

3-1-2

b)

1-2-3

c)

2-3-1

d)

1-3-2

15.

Điều kiện để dừng việc rửa rau là gì?

a)

Rau sạch

b)

Vớt rau ra rổ

c)

Đổ hết nước

16.

Điều kiện để dừng việc rửa rau là gì?

a)

Rau sạch

b)

Vớt rau ra rổ

c)

Đổ hết nước trong chậu đi

d)

Rau ở trong chậu

17.

Trong chương trình sau: Các biến của chương trình là

a)

a, b, S

b)

a, S

c)

b, S

d)

a, b

18.

Cấu trúc tuần tự trong lập trình là gì?

a)

Làm theo lệnh từ trên xuống dưới.

b)

Chọn một trong hai lệnh để thực hiện.

c)

Lặp lại một lệnh nhiều lần.

d)

Không có thứ tự cố định.

19.

Cấu trúc tuần tự được mô tả dưới dạng gì?

a)

Tuần tự

b)

Biến số

c)

Liệt kê

d)

Kết hợp

20.

Thế nào là chương trình có cấu trúc tuần tự?

a)

Các lệnh trong chương trình thực hiện lặp lại từ trên xuống dưới.

b)

Các lệnh trong chương trình thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

c)

Các lệnh trong chương trình lựa chọn thực hiện ngẫu nhiên.

d)

Các lệnh trong chương trình thực hiện tuần tự từ dưới lên.

21.

Theo em công việc ở trên được thực hiện theo cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh thiếu

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

22.

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?

a)

2

b)

1

c)

3

d)

4

23.

Ý nghĩa của câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ:

a)

Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện câu lệnh 2.

b)

Nếu câu lệnh đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện điều kiện 2.

c)

Nếu điều kiện đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện điều kiện 2.

d)

Nếu câu lệnh đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện điều kiện 2.

24.

Hành động rẽ trái hoặc phải của xe được mô tả bằng cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện

c)

Cấu trúc tuần tự

d)

Cấu trúc quay lui

25.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu có dạng như thế nào?

a)

nếu <điều kiện> thì

b)

nếu <điều kiện> thì nếu không thì

c)

nếu thì

d)

nếu thì <điều kiện>

26.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ có dạng như thế nào?

a)

nếu <điều kiện> thì nếu không thì

b)

nếu thì

c)

nếu thì <điều kiện>

d)

nếu <điều kiện> thì

27.

Trong cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, công việc 2 được thực hiện khi nào?

a)

Khi điều kiện không được thoả mãn

b)

Khi công việc 1 được thực hiện

c)

Khi công việc 2 đúng

d)

Khi điều kiện được thoả mãn

28.

Các lệnh điều khiển cấu trúc rẽ nhánh của Scratch thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Điều khiển

b)

Nhóm lệnh Cảm biến

c)

Nhóm lệnh Sự kiện

d)

Nhóm lệnh Chuyển động

29.

"Nếu trời không mưa thì em đi đá bóng" có chứa cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

b)

Cấu trúc tuần tự

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp

30.

Trong Scratch, để biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, em sử dụng lệnh nào?

4 lines
31.

Đâu là cấu trúc rẽ nhánh ở dạng thiếu?

4 lines
32.

"Nếu trời mưa thì em cần đem theo áo mưa đi học" có chứa cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

b)

Cấu trúc tuần tự

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp

33.

Đoạn chương trình nào sau đây tương ứng với mô tả?

4 lines
34.

"o áo mưa đi học" có chứa cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

b)

Cấu trúc tuần tự

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp

35.

Đoạn chương trình nào sau đây tương ứng với mô tả? Nếu điều kiện "chuột được nhấn" được thoả mãn thì thực hiện lệnh "nói Xin chào!", nếu không thì thực hiện lệnh "di chuyển 10 bước"?

4 lines
36.

Cấu trúc lặp giúp chương trình làm gì?

a)

Lặp lại một công việc nhiều lần

b)

Chạy một lệnh duy nhất

c)

Chọn giữa hai hành động

d)

Không có quy tắc rõ ràng

37.

Phát biểu đúng về "Cấu trúc lặp" là:

a)

Dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần.

b)

Kiểm tra điều kiện đúng hay sai. Nếu đúng sẽ thực hiện tiếp, nếu sai sẽ dừng thuật toán.

c)

Thực hiện từ bước đầu tiên đến bước cuối cùng (kết thúc) theo thứ tự.

d)

Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.

38.

Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?

a)

Người chơi đoán sai

b)

Người chơi đoán đúng

c)

Khi còn thời gian

d)

Đáp án khác

39.

Trong các chương trình sau, chương trình có cấu trúc lặp là

a)

Scratch

b)

YouTube Kids

c)

Microsoft Word

d)

Google Meet

40.

Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

41.

Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?

a)

Nhóm lệnh Hiển thị

b)

Nhóm lệnh Điều khiển

c)

Nhóm lệnh Sự kiện

d)

Nhóm lệnh Chuyển động

42.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

b)

Cấu trúc lặp với số lần không biết trước

c)

Cấu trúc lặp liên tục

d)

Cấu trúc lặp có điều kiện

43.

Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh lặp với số lần biết trước, em cần sử dụng lệnh nào?

4 lines
44.

Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển

4 lines
45.

Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh lặp với số lần biết trước, em cần sử dụng lệnh nào?

a)
b)
c)
d)
46.

Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm phải chú chó. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện yêu cầu di chuyển liên tục của chú mèo?

a)

Cấu trúc lặp

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

d)

Cấu trúc tuần tự

47.

Để điều khiển nhân vật lặp lại một việc 10 lần, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

Lệnh lặp với số lần biết trước

b)

Lệnh lặp liên tục

c)

Lệnh lặp có điều kiện

d)

Lệnh điều kiện dạng đủ

48.

Cấu trúc lặp giúp tiết kiệm gì khi lập trình?

a)

Thời gian và công sức.

b)

Bộ nhớ máy tính.

c)

Số lượng nhân vật trong Scratch.

d)

Hình ảnh trong chương trình.

49.

Lệnh "forever" trong Scratch giúp lặp lại các hành động bao lâu?

a)

Mãi mãi

b)

Chỉ 3 lần

c)

Chỉ 10 lần

d)

Chỉ khi nhấn phím Enter

50.

Hoạt động nào sau đây lặp với số lần lặp biết trước?

a)

Ngày đánh răng 2 lần

b)

Giặt tới khi sạch

c)

Học bài cho tới khi thuộc bài

d)

Gọi điện tới khi có người nghe máy

51.

Hãy cho biết ý nghĩa khối lệnh bên dưới:

a)

Khối lệnh lặp với số lần biết trước

b)

Khối lệnh cấu trúc tuần tự

c)

Khối lệnh cấu trúc rẽ nhánh

d)

Khối lệnh lặp với số lần chưa biết trước

52.

Hoạt động nào sau đây là ví dụ của cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước?

a)

Khang tập gõ bàn phím cho đến khi gõ thành thạo.

b)

An chạy 5 vòng quanh sân vận động.

c)

Phúc đánh răng 4 lần mỗi ngày.

d)

Thịnh uống thuốc 3 lần mỗi ngày.

53.

Trong Scratch, Phép cộng tương ứng với:

a)
b)
c)
d)
54.

Trong Scratch, so sánh nhỏ hơn tương ứng với:

a)
b)
c)
d)
55.

Trong Scratch, các lệnh tạo biểu thức toán học n

a)
b)
c)
d)
56.

Trong Scratch, Phép cộng tương ứng với:

a)
b)
c)
d)
57.

Trong Scratch, so sánh nhỏ hơn tương ứng với:

a)
b)
c)
d)
58.

Trong Scratch, các lệnh tạo biểu thức toán học nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Các phép toán

b)

Nhóm lệnh Chuyển động

c)

Nhóm lệnh Các biến số

d)

Nhóm lệnh Sự kiện

59.

Biểu thức trong Scratch không bao gồm:

a)

dấu ngoặc

b)

biến.

c)

phép toán

d)

các số.

60.

Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?

a)

Theo thứ tự từ trái qua phải, từ trong ra ngoài.

b)

Theo thứ tự từ ngoài vào trong.

c)

Theo thứ tự từ phải qua trái.

d)

Theo thứ tự từ phải qua trái, trong ra ngoài.

61.

Giả sử biến và được dùng để lưu chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật. Theo em biểu thức nào sau đây tính diện tích hình chữ nhật trong Scratch?

a)
b)
c)
d)
62.

Cho biểu thức sau: Khi a = 4, b = 2. Em hãy cho biết kết quả của biểu thức

a)

6

b)

2

c)

8

d)

16

63.

Phép toán nào sau đây có kết quả là false?

a)
b)
c)
d)
64.

Phép tính tương ứng với

a)

44 x 3

b)

44 : 3.

c)

44 - 3

d)

44 + 3.

65.

Cho biểu thức số học (20 - 3) x 3 - 4 khối phép tính tương ứng là

a)
b)
c)
d)
66.

Viết biểu thức toán học tương ứng của biểu thức sau trong Scratch

a)

a × h : 2

b)

a : h × 2

c)

a × h × 2

d)

(a + h) : 2

67.

Cho chương trình sau: Kết quả thu được là

a)

54.

b)

45.

c)

14.

d)

20/6.

68.

Hai biến a, b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Giá trị của hai biến hiện tại đang là Khi đó, lệnh trong chương trình sẽ đưa thông báo nào ra màn hình?

a)

Diện tích hình chữ nhật là 12.

b)

Diện tích hình chữ nhật là 3.

c)

Diện tích hình chữ nhật là 4.

d)

Diện tích hình chữ nhật là 7.

69.

Cấu trúc rẽ nhánh giúp

a)
b)
c)
d)
70.

sẽ đưa thông báo nào ra màn hình?

a)

Diện tích hình chữ nhật là 12.

b)

Diện tích hình chữ nhật là 3.

c)

Diện tích hình chữ nhật là 4.

d)

Diện tích hình chữ nhật là 7.

71.

Cấu trúc rẽ nhánh giúp chương trình làm gì?

a)

Lựa chọn hành động dựa trên điều kiện.

b)

Lặp lại mãi mãi.

c)

Chạy theo thứ tự từ trên xuống dưới.

d)

Không làm gì cả.

72.

Lệnh nào trong Scratch giúp chương trình kiểm tra điều kiện?

a)

if (nếu)

b)

repeat (lặp lại)

c)

forever (mãi mãi)

d)

move (di chuyển)

73.

Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?

a)

Theo thứ tự từ trái qua phải, từ trong ra ngoài.

b)

Theo thứ tự từ ngoài vào trong.

c)

Theo thứ tự từ phải qua trái.

d)

Theo thứ tự từ phải qua trái, trong ra ngoài.

74.

Để tạo trò chơi hay một câu chuyện trên máy tính thì việc đầu tiên cần thực hiện là gì?

a)

Đề xuất ý tưởng

b)

Đi thư viện tìm câu chuyện

c)

Viết câu chuyện đó ra giấy

d)

Đọc báo tìm câu chuyện cần viết

75.

Kịch bản của một trò chơi hay câu chuyện thường có mấy phần?

a)

Trải nghiệm và chia sẻ

b)

Mở đầu, diễn biến và kết thúc

c)

Diễn biến và kết thúc

d)

Diễn biễn và chia sẻ cảm nhận

76.

Phát biểu nào sau đây SAI khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình máy tính?

a)

Kịch bản cần được mô tả rõ ràng

b)

Kịch bản thường có: mở đầu, diễn biến, kết thúc

c)

Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện

d)

Nên lấy ý kiến đóng góp để chihr sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản

77.

Phần mềm nào thường được sử dụng để lập trình tạo trò chơi hay câu chuyện?

a)

Microsoft Word

b)

Blooket

c)

Scratch

d)

Google Chrome

78.

Công đoạn nào thường được thực hiện sau khi có ý tưởng trò chơi, câu chuyện?

4 lines
79.

tạo trò chơi hay câu chuyện?

a)

Microsoft Word

b)

Blooket

c)

Scratch

d)

Google Chrome

80.

Công đoạn nào thường được thực hiện sau khi có ý tưởng trò chơi, câu chuyện?

a)

Phát triển âm thanh cho trò chơi

b)

Thiết kế sân khấu và nhân vật

c)

Viết kịch bản chi tiết

d)

Tạo trang web cho trò chơi

81.

Để kiểm tra chất lượng trò chơi, người dùng thường làm gì?

a)

Kiểm tra lỗi và sửa chúng

b)

Tạo một đoạn video quảng cáo

c)

Viết thêm cốt truyện mới

d)

Xóa hết làm lại

82.

Khi viết kịch bản cho một trò chơi, yếu tố nào sau đây là quan trọng nhất?

a)

Đảm bảo trò chơi có nhiều cảnh đẹp

b)

Tạo ra một trò chơi cuốn hút và nhân vật hấp dẫn

c)

Sử dụng âm nhạc nổi bật

d)

Chọn nền tảng máy tính phù hợp

83.

Nhân vật bắt đầu hoạt động khi người chơi nháy chuột vào nút lệnh nào?

a)

Lệnh Go

b)

Lệnh Go

c)

Lệnh Go

d)

Lệnh Go

84.

Trò chơi với điểm số 10 là chiến thắng và thời gian là 60 giây, vậy khi bắt đầu trò chơi thì điểm số bằng mấy?

a)

Điểm của người chơi bằng 10

b)

Điểm của người chơi bằng 60

c)

Điểm của người chơi bằng 0

d)

Thời gian của người chơi bằng 0

85.

Cấu trúc nào phù hợp để diễn tả hành động: Nhân vật di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm con trỏ chuột thì dừng lại?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

b)

Cấu trúc lặp liên tục.

c)

Cấu trúc lặp có điều kiện.

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

86.

Phát biểu nào sau đây SAI?

a)

Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.

b)

Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.

c)

Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.

d)

Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.

87.

Để xây dựng một trò chơi thành công, việc kiểm tra và sửa lỗi trò chơi nên được thực hiện ở giai đoạn nào?

(a)  

88.

Để xây dựng một trò chơi thành công, việc kiểm tra và sửa lỗi trò chơi nên được thực hiện ở giai đoạn nào?

a)

Trong suốt quá trình phát triển

b)

Sau khi trò chơi được phát hành

c)

Chỉ khi người chơi báo lỗi

d)

Trước khi thiết kế đồ họa

89.

Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để di chuyển về phía trước?

a)

Đặt hướng bằng 90

b)

Di chuyển 10 bước

c)

Xoay 15 độ

d)

Thay đổi kích thước

90.

Trong Scratch, khối lệnh "Lặp lại" có chức năng gì?

a)

Lặp lại một hành động theo một số lần xác định

b)

Thực hiện hành động liên tục cho đến khi chương trình dừng

c)

Lặp lại một hành động vô hạn

d)

Lặp lại các khối lệnh từ đầu đến cuối

91.

Kịch bản gồm mấy phần?

a)

3.

b)

1.

c)

2.

d)

4.

92.

Chuyện gì sẽ xảy ra khi mèo chạm vào cạnh sân khấu?

a)

Mèo di chuyển 10 bước.

b)

Không có chuyện gì xảy ra cả.

c)

Mèo sẽ dừng lại.

d)

Mèo chạm cạnh rồi bật lại.

93.

Phát biểu nào sau đây là SAI khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình máy tính?

a)

Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.

b)

Kịch bản cần được mô tả rõ ràng, cụ thể.

c)

Kịch bản thường có ba phần: mở đầu, diễn biến, kết thúc.

d)

Nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.

94.

Trong Scratch, để tạo một biến, bạn cần sử dụng khối lệnh nào?

a)

Khối Sự kiện

b)

Khối Các biến số

c)

Khối Cảm biến

d)

Khối Điều khiển

95.

Bạn muốn ẩn biến trong Scratch để không hiển thị nó trên màn hình. Bạn cần sử dụng khối lệnh nào?

a)

Hiển thị biến

b)

Tắt biến số

c)

Ẩn Biến số

d)

Xóa biến số

96.

Trong Scratch, bạn có thể tạo bao nhiêu biến trong một dự án?

a)

1 biến

b)

Tối đa 5 biến

c)

Tối đa 10 biến

d)
97.

nh nào?

a)

Hiển thị biến

b)

Tắt biến số

c)

Ẩn Biến số

d)

Xóa biến số

98.

Trong Scratch, bạn có thể tạo bao nhiêu biến trong một dự án?

a)

1 biến

b)

Tối đa 5 biến

c)

Tối đa 10 biến

d)

Bao nhiêu cũng được

99.

Lệnh này có ý nghĩa gì?

a)

Lấy một giá trị ngẫu nhiên là số " - 240" hoặc số "240"

b)

Lấy một giá trị ngẫu nhiên là số " - 240"

c)

Lấy một giá trị ngẫu nhiên là số "240"

d)

Lấy một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ " - 240" đến "240"

100.

Khi chương trình không hoạt động như mong muốn, bước đầu tiên mà bạn cần làm là gì?

a)

Sửa ngay mà không cần kiểm tra lại

b)

Đọc và phân tích lỗi báo cáo trên màn hình

c)

Đổi ngôn ngữ lập trình khác

d)

Tắt máy tính và khởi động lại

101.

Sau khi xác định nguyên nhân gây lỗi trong chương trình, bước tiếp theo là gì?

a)

Sửa lỗi và chạy lại chương trình

b)

Để nguyên lỗi vì không quan trọng

c)

Bỏ qua lỗi và làm tiếp tục

d)

Thêm nhiều lỗi vào chương trình để kiểm tra thêm

102.

Tại sao chúng ta cần chạy thử chương trình trong quá trình xây dựng dự án?

a)

Để tìm kiếm lỗi và xác nhận tính đúng đắn của chương trình

b)

Để làm đẹp nhân vật và sân khấu

c)

Để đảm bảo chương trình không cần sửa chữa gì

d)

Để tăng kích thước của chương trình

103.

Chữ "điểm" trong câu lệnh hình bên là gì ?

a)

Là điểm số bằng 0

b)

Là ẩn số chưa biết

c)

Là biến số của chương trình

d)

Là câu lệnh của chương trình

104.

Câu lệnh lặp ở hình bên có ý nghĩa gì ?

a)

Lặp lại 60 lần thời gian

b)

Thay đổi thời gian một lượng "-1"

c)

Đặt thời gian bằng "- 1"

d)

Đếm ngược thời gian