NEW
Font size
Worksheets[HM2] ÔN TẬP TIN HỌC LỚP 5 – HỌC KỲ 2 – NĂM HỌC 2024 – 2025
Total questions: 26
Worksheet time: 14mins
Lệnh nào sau đây được dùng để đặt giá trị cho một biến nhớ?
Trong chương trình, biến nhớ được sử dụng để làm gì?
Để thể hiện cấu trúc lặp
Để thể hiện cấu trúc tuần tự
Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh
Để lưu trữ dữ liệu, thực hiện tính toán.
Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, biến trả lời là biến nhớ có sẵn trong Scratch và được dùng để làm gì?
Lưu trữ giá trị của biến a
Lưu trữ giá trị của biến b
Lưu trữ các giá trị do người dùng nhập vào từ bàn phím
Lưu trữ giá trị các phép toán trong chương trình.
Trong phần mềm Scratch, phép toán (17 chia lấy dư 3) cho kết quả bằng bao nhiêu?
17
3
2
5.
Trong phần mềm Scratch, phép toán (làm tròn 3.4999) cho kết quả bằng bao nhiêu?
3
4
3.4
3.5
Trong phần mềm Scratch, phép so sánh a < b có giá trị là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?
a = 3, b = 3
a = 8, b = 4
a = 9, b = 13
a = 15, b = 15.
Trong phần mềm Scratch, phép toán 6 / 3 cho kết quả bằng bao nhiêu?
9
3
18
2
Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc lặp với số lần biết trước?
Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?
Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại cho đến khi có phím bất kì được bấm: - Mèo di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên. - Bật lại nếu chạm cạnh. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?
cấu trúc tuần tự
cấu trúc rẽ nhánh
cấu trúc lặp với số lần biết trước
cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước
Trong phần mềm Scratch, các lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh, lặp nằm trong nhóm lệnh nào?
Di chuyển
Các biến nhớ
Điều khiển
Sự kiện
Để viết được kịch bản chương trình, em cần xác định trước điều gì?
sân khấu, bối cảnh trò chơi, câu chuyện
các nhân vật có trong trò chơi, câu chuyện
diễn biến cụ thể của trò chơi, câu chuyện
ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.
Một kịch bản chương trình thường gồm mấy phần chính?
2
3
4
5
Mục đích chính của việc chạy thử chương trình là gì?
Để chơi trò chơi
Để phát hiện lỗi trong chương trình
Để chỉnh sửa lại kịch bản đã viết
Để thay đổi ý tưởng chương trình.
Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Xác định vận tốc v của chiếc ô tô. Bước 2: Xác định thời gian t mà chiếc xe ô tô đã chạy. Bước 3: Tính quãng đường S = v x t. Bước 4: Thông báo kết quả tính quãng đường S mà chiếc xe ô tô đã chạy. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?
Cấu trúc tuần tự
Cấu trúc rẽ nhánh
Cấu trúc lặp với số lần biết trước
Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.
Cho đoạn chương trình sau: Nếu quãng đường bé hơn 15 km thì giá tiền là 20.000 đồng Nếu không thì giá tiền là 17.000 đồng. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?
Cấu trúc tuần tự
Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
Cấu trúc lặp.
Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại 4 lần: - Di chuyển 100 bước. - Xoay phải 90 độ. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?
Cấu trúc tuần tự
Cấu trúc rẽ nhánh
Cấu trúc lặp với số lần biết trước
Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.
Câu 18. Lệnh nào trong phần mềm Scratch được sử dụng để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ?
Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên. Bước 2: Bật lại nếu chạm cạnh. Bước 3: Nói “Xin chào các bạn” trong 5 giây. Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để thể hiện đoạn chương trình trên:
1→2→3→4
2→1→3→4
1→2→4→3
2→1→4→3
Em hãy sắp xếp các bước tạo biến số trong phần mềm Scratch theo thứ tự hợp lí:
Bước 1: Chọn OK
Bước 2: Gõ tên biến
Bước 3: Chọn nút lệnh Tạo một biến
Bước 4: Chọn nhóm lệnh Các biến số.
3→4→2→1
3→4→1→2
4→3→2→1
4→3→1→2
Cho đoạn chương trình sau: Nếu b khác 0 thì đặt giá trị thương = a : b. Em hãy xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Nếu … thì …” để thể hiện đoạn chương trình trên:
Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình, em cần nhập biến b có giá trị bằng bao nhiêu để biến c có giá trị là 8?
8
3
10
12
Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại 3 lần: - Di chuyển 100 bước. - Xoay phải 120 độ. Em hãy điền số lần lặp và xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Lặp lại … (lần) …” để thể hiện đoạn chương trình trên:
(1)-3
(1)-3
(1)-3
(1)-3
Em hãy sắp xếp các bước viết chương trình trong phần mềm Scratch từ kịch bản đã có được cho bên dưới theo thứ tự hợp lý:
Bước 1: Tạo các biến sử dụng trong chương trình, viết câu lệnh cho phông màn (nếu có).
Bước 2: Thêm nhân vật, thay đổi đổi phông màn theo yêu cầu kịch bản.
Bước 3: Chạy thử chương trình và sửa lỗi (nếu có).
Bước 4: Lựa chọn cấu trúc phù hợp với phần mô tả trong kịch bản để viết câu lệnh cho các nhân vật.
Bước 5: Lưu lại chương trình vào thư mục làm việc.
Thứ tự đúng là:
1, 2, 4, 3, 5
3, 1, 2, 4, 5
2, 1, 3, 4, 5
2, 1, 4, 3, 5
Khi phát hiện chương trình hoạt động không như mong muốn, em cần làm gì?
Thay đổi ý tưởng chương trình
Chỉnh sửa lại kịch bản chương trình đã viết
Kiểm tra, chỉnh sửa để đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối
Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây ra lỗi và sửa lỗi cho chương trình.
Cho đoạn chương trình sau:
Lặp lại cho đến khi chuột được nhấn:
- Đi tới vị trí ngẫu nhiên.
- Bật lại nếu chạm cạnh.
- Đợi 1 giây.
Em hãy xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Lặp lại cho đến khi … …” để thể hiện đoạn chương trình trên:
