wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Փոփոխականների գաղափարը Scratch-ում

Total questions: 24

Worksheet time: 3570secs

Name
Class
Date
1.

Ինչ է փոփոխականը ծրագրավորման մեջ։

4 lines
2.

Ինչպե՞ս կարող ենք ստեղծել և օգտագործել փոփոխականներ Scratch-ում։

4 lines
3.

Ինչպե՞ս կարող ենք կիրառել փոփոխականները խնդիր լուծելիս։

4 lines
4.

Ինչպիսի տվյալներ կարող են պահել փոփոխականները։

a)

Թիվ

b)

Տեքստ (ստրինգ)

c)

Լոգիկական արժեք (ճշմարիտ / կեղծ)

5.

Ինչպե՞ս են փոփոխականները օգտագործվում որոշումներ կայացնելու համար։

a)

Եթե միավորը մեծ է 10-ից, ապա հաղթանակ

b)

Եթե միավորը փոքր է 5-ից, ապա պարտություն

6.

Ինչպե՞ս են փոփոխականները փոխվում ցիկլերի ընթացքում։

a)

Յուրաքանչյուր անցումից հետո միավորը ավելացնել

b)

Յուրաքանչյուր անցումից հետո միավորը նվազեցնել

7.

Ինչպե՞ս կարող է փոխվել փոփոխականների արժեքը օգտվողի մուտքի միջոցով։

a)

Հարց տալ և ստանալ պատասխան

b)

Միավորի արժեքը միշտ նույնն է

8.

Մուտք և ելք (Input/Output) փոփոխականների արժեքը կարող է փոխվել՝ օգտվողի մուտքի միջոցով։ Օրինակ՝ հարց տալ և ստանալ պատասխան, պահելով այն փոփոխականում։

4 lines
9.

Ֆունկցիաներ և ընթացակարգեր (Functions/Procedures) փոփոխականները կարող են փոխանցվել կամ վերադարձվել ֆունկցիաների և գործընթացների միջոցով (առավել առաջադեմ մակարդակի համար):

4 lines
10.

Սկզբնական արժեք փոփոխականը ստեղծելիս նրան սովորաբար տրվում է սկզբնական արժեք (օրինակ՝ 0 կամ դատարկ տեքստ)։

4 lines
11.

Արժեքի փոփոխում գործողությունների արդյունքում փոփոխականների արժեքը փոխվում է որոշակի գործողությունների կատարման արդյունքում (օրինակ՝ սեղմելով կոճակ, ավարտելով մի ցիկլ)։

4 lines
12.

Արժեքի պահպանում և հիշում փոփոխականը պահպանում է տվյալ արժեքը ամբողջ ծրագրի աշխատանքի ընթացքում, մինչև այն փոխվի կամ ծրագիրը վերագործարկվի։

4 lines
13.

Սահմանափակում արժեքների վրա որոշ ծրագրերում փոփոխականները կարող են ունենալ որոշակի սահմանափակումներ (օրինակ՝ չեն կարող դառնալ բացասական)։

4 lines
14.

Օգտագործում որոշումների կայ

4 lines
15.

Ի՞նչ է տեղի ունենում, երբ մենք խաղում ենք խաղ և մեր միավորները փոխվում են։ Ինչպե՞ս է համակարգիչը հիշում դրանք։

4 lines
16.

Ինչպե՞ս փոփոխականը պահում է արժեք և ինչպես կարող է փոփոխվել։

4 lines
17.

Ի՞նչ է փոփոխականը։ Ինչպե՞ս ստեղծել փոփոխական Scratch-ում։ Կարո՞ղ են փոփոխականները պահել տարբեր տեսակի տվյալներ։

4 lines
18.

Խնդիր 1. Միավորների հաշվող պարզ ծրագիր։ Ստեղծիր փոփոխական անունով «Միավոր»։ Երբ սեղմվում է տիեզերքի բացատը, միավորը պետք է ավելանա 1-ով։ Սկսել խաղը՝ միավոր = 0։

4 lines
19.

Խնդիր 2. Ժամանակաչափի ստեղծում։ Ստեղծիր փոփոխական անունով «Ժամանակ»։ Սկսել ժամանակը 30-ից։ Յուրաքանչյուր վայրկյան ժամանակը պետք է նվազի 1-ով։ Երբ ժամանակը հասնում է 0-ի, խաղը կանգնում է։

4 lines
20.

Ստեղծիր փոփոխական անունով «Ժամանակ»։ Սկսել ժամանակը 30-ից։ Յուրաքանչյուր վայրկյան ժամանակը պետք է նվազի 1-ով։ Երբ ժամանակը հասնում է 0-ի, խաղը կանգնում է։

4 lines
21.

Սփրայթը տալիս է հարց (օրինակ՝ «Ի՞նչ գույն ունի երկինքը»): Եթե ուսանողը պատասխանում է ճիշտ («կապույտ»), միավորը ավելանում է 5-ով։ Սխալ պատասխանի դեպքում միավորը չի փոխվում։

a)

կապույտ

b)

կանաչ

c)

կարմիր

d)

դեղին

22.

Ստեղծիր փոփոխական՝ «Գումար»: Յուրաքանչյուր անգամ, երբ սեղմվում է մուտքի կոճակը, գումարին ավելացվի 100 դրամ։ Ցուցադրել ընդհանուր գումարը էկրանի վրա։

4 lines
23.

Կարո՞ղ ես ստեղծել երկու փոփոխական և համեմատել դրանք (օրինակ՝ խաղացողի միավոր և մրցակցի միավոր):

4 lines
24.

Ինչպե՞ս կարելի է պահել խաղի ամենաբարձր միավորը (high score)։

4 lines