Font size
WorksheetsՓոփոխականների գաղափարը Scratch-ում
Total questions: 24
Worksheet time: 3570secs
Ինչ է փոփոխականը ծրագրավորման մեջ։
Ինչպե՞ս կարող ենք ստեղծել և օգտագործել փոփոխականներ Scratch-ում։
Ինչպե՞ս կարող ենք կիրառել փոփոխականները խնդիր լուծելիս։
Ինչպիսի տվյալներ կարող են պահել փոփոխականները։
Թիվ
Տեքստ (ստրինգ)
Լոգիկական արժեք (ճշմարիտ / կեղծ)
Ինչպե՞ս են փոփոխականները օգտագործվում որոշումներ կայացնելու համար։
Եթե միավորը մեծ է 10-ից, ապա հաղթանակ
Եթե միավորը փոքր է 5-ից, ապա պարտություն
Ինչպե՞ս են փոփոխականները փոխվում ցիկլերի ընթացքում։
Յուրաքանչյուր անցումից հետո միավորը ավելացնել
Յուրաքանչյուր անցումից հետո միավորը նվազեցնել
Ինչպե՞ս կարող է փոխվել փոփոխականների արժեքը օգտվողի մուտքի միջոցով։
Հարց տալ և ստանալ պատասխան
Միավորի արժեքը միշտ նույնն է
Մուտք և ելք (Input/Output) փոփոխականների արժեքը կարող է փոխվել՝ օգտվողի մուտքի միջոցով։ Օրինակ՝ հարց տալ և ստանալ պատասխան, պահելով այն փոփոխականում։
Ֆունկցիաներ և ընթացակարգեր (Functions/Procedures) փոփոխականները կարող են փոխանցվել կամ վերադարձվել ֆունկցիաների և գործընթացների միջոցով (առավել առաջադեմ մակարդակի համար):
Սկզբնական արժեք փոփոխականը ստեղծելիս նրան սովորաբար տրվում է սկզբնական արժեք (օրինակ՝ 0 կամ դատարկ տեքստ)։
Արժեքի փոփոխում գործողությունների արդյունքում փոփոխականների արժեքը փոխվում է որոշակի գործողությունների կատարման արդյունքում (օրինակ՝ սեղմելով կոճակ, ավարտելով մի ցիկլ)։
Արժեքի պահպանում և հիշում փոփոխականը պահպանում է տվյալ արժեքը ամբողջ ծրագրի աշխատանքի ընթացքում, մինչև այն փոխվի կամ ծրագիրը վերագործարկվի։
Սահմանափակում արժեքների վրա որոշ ծրագրերում փոփոխականները կարող են ունենալ որոշակի սահմանափակումներ (օրինակ՝ չեն կարող դառնալ բացասական)։
Օգտագործում որոշումների կայ
Ի՞նչ է տեղի ունենում, երբ մենք խաղում ենք խաղ և մեր միավորները փոխվում են։ Ինչպե՞ս է համակարգիչը հիշում դրանք։
Ինչպե՞ս փոփոխականը պահում է արժեք և ինչպես կարող է փոփոխվել։
Ի՞նչ է փոփոխականը։ Ինչպե՞ս ստեղծել փոփոխական Scratch-ում։ Կարո՞ղ են փոփոխականները պահել տարբեր տեսակի տվյալներ։
Խնդիր 1. Միավորների հաշվող պարզ ծրագիր։ Ստեղծիր փոփոխական անունով «Միավոր»։ Երբ սեղմվում է տիեզերքի բացատը, միավորը պետք է ավելանա 1-ով։ Սկսել խաղը՝ միավոր = 0։
Խնդիր 2. Ժամանակաչափի ստեղծում։ Ստեղծիր փոփոխական անունով «Ժամանակ»։ Սկսել ժամանակը 30-ից։ Յուրաքանչյուր վայրկյան ժամանակը պետք է նվազի 1-ով։ Երբ ժամանակը հասնում է 0-ի, խաղը կանգնում է։
Ստեղծիր փոփոխական անունով «Ժամանակ»։ Սկսել ժամանակը 30-ից։ Յուրաքանչյուր վայրկյան ժամանակը պետք է նվազի 1-ով։ Երբ ժամանակը հասնում է 0-ի, խաղը կանգնում է։
Սփրայթը տալիս է հարց (օրինակ՝ «Ի՞նչ գույն ունի երկինքը»): Եթե ուսանողը պատասխանում է ճիշտ («կապույտ»), միավորը ավելանում է 5-ով։ Սխալ պատասխանի դեպքում միավորը չի փոխվում։
կապույտ
կանաչ
կարմիր
դեղին
Ստեղծիր փոփոխական՝ «Գումար»: Յուրաքանչյուր անգամ, երբ սեղմվում է մուտքի կոճակը, գումարին ավելացվի 100 դրամ։ Ցուցադրել ընդհանուր գումարը էկրանի վրա։
Կարո՞ղ ես ստեղծել երկու փոփոխական և համեմատել դրանք (օրինակ՝ խաղացողի միավոր և մրցակցի միավոր):
Ինչպե՞ս կարելի է պահել խաղի ամենաբարձր միավորը (high score)։
