wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP CUỐI NĂM TIN 8

Total questions: 24

Worksheet time: 13mins

Name
Class
Date
1.

B7 là một địa chỉ ô tính trong công thức, khi sao chép công thức địa chỉ này có đặc điểm gì?

a)

Địa chỉ cột luôn được giữ nguyên, địa chỉ hàng có thể thay đổi.

b)

Cả địa chỉ cột và địa chỉ hàng đều có thể thay đổi.

c)

Địa chỉ cột có thể thay đổi, địa chỉ hàng luôn được giữ nguyên.

d)

Cả địa chỉ cột và địa chỉ hàng luôn được giữ nguyên.

2.

Ô F5 có công thức là =C5*$D5. Khi sao chép công thức sang ô tính F6 sẽ là:

a)

=C6*D6

b)

=C6*$D5

c)

=C5*$D5

d)

=C6*$D6

3.

Phương án nào sau đây là đúng:

a)

Văn bản trên trang chiếu càng chi tiết, đầy đủ các tốt

b)

Văn bản trên trang chiếu cần ngắn gọn, súc tích

c)

Sử dụng càng nhiều màu sắc cho văn bản trên trang chiếu càng giúp người nghe tập trung

d)

Sử dụng càng nhiều loại phông chữ cho văn bản trên trang chiếu càng tốt 

4.

Từ nào còn thiếu trong chỗ trống:

Đầu trang và chân trang lần lượt là phần ……….. và ………của văn bản.

a)

Trên cùng và dưới cùng

b)

Bên trái và bên phải

c)

Riêng biệt và đối xứng

d)

Kết hợp và bổ sung

5.

Phương án nào sau đây là sai:

a)

Đánh số trang giúp người đọc biết độ dài của văn bản (nhìn số trang cuối)

b)

Đánh số trang, cùng với mục lục, giúp người đọc dễ dàng tìm thấy các phần cụ thể của văn bản.

c)

Đánh số trang cho phép trích dẫn một trang cụ thể của văn bản

d)

Phần mềm soạn thảo văn bản không có chức năng đánh số trang tự động. 

6.

Hình bên thể hiện khối lệnh lặp nào trong Scratch?

a)

Khối lệnh lặp với số lần định trước.

b)

Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Khối lệnh lặp vô hạn.

d)

Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.

7.

Có bao nhiêu loại lỗi trong lập trình?

a)

1 loại 

b)

2 loại 

c)

3 loại

d)

4 loại

8.

Từ nào còn thiếu trong chỗ trống:

………. là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

a)

Danh sách

b)

Biểu thức

c)

Chương trình

d)

Thuật toán

9.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng 

b)

Làm tròn số

c)
Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới 
d)
Đáp án khác
10.

Phép toán hình bên sẽ đưa ra kết quả có kiểu dữ liệu là gì?

a)

Kiểu số 

b)

Kiểu xâu ký tự 

c)

Kiểu logic

d)

Kiểu danh sách

11.

Đoạn chương trình như hình bên không chứa cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc lặp biết trước số lần lặp

c)

Cấu trúc rẽ nhánh

d)

Không chứa cấu trúc điều khiển nào.

12.

: Câu lệnh hình bên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ

13.

Quan sát Hình bên và cho biết vòng lặp trong chương trình lặp lại các khối lệnh bên trong bao nhiêu lần?

a)

3 lần

b)

4 lần

c)

5 lần

d)

6 lần

14.

Sơ đồ khối trong hình bên mô tả thuật toán nào?

a)

So sánh hai số x, y

b)

Giải phương trình bậc nhất.

c)

Tính tổng hai số x, y

d)

Tính tích hai số x, y

15.

Một nghề nghiệp phổ biến liên quan trực tiếp đến tin học là:

a)

Giáo viên thể dục

b)

Kỹ sư phần mềm 

c)

Họa sĩ vẽ truyền thống

d)

Nông dân

16.

: Ứng dụng của tin học nào dưới đây phù hợp nhất để tăng hiệu quả làm việc của giáo viên?

a)

Tạo bản vẽ 3D  

b)

Phần mềm theo dõi sức khỏe

c)

Tạo bài giảng tương tác Elearning        

d)

Tạo báo cáo tài chính

17.

Khối lệnh nào sau đây dùng để gán giá trị cho biến trong Scratch?

a)

b)

c)

d)

18.

Đâu là một ví dụ về biểu thức số học trong Scratch?

a)

"Xin chào!"

b)

5 + 3 * 2

c)

Nếu (x > 10) thì …

d)

Khi nhấn vào lá cờ xanh

19.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic?

a)

Kí tự

b)

Văn bản

c)

Các điều kiện hay các phép so sánh

d)

Số

20.

Cho bảng tính như hình. Chọn các câu đúng trong các câu sau:

a)

Khi sử dụng địa chỉ tuyệt đối, dấu $ được dùng để cố định hàng hoặc cột trong công thức.

b)

Khi tính điểm hệ số bằng cách lấy điểm nhân với ô E2, nếu dùng công thức =C5*E2 và kéo xuống các dòng sau, kết quả sẽ luôn đúng.

c)

Lọc ra những bạn có điểm từ 6.5 trở lên, sau khi lọc và thực hiện vẽ biểu đồ, biểu đồ vẫn sẽ hiển thị tất cả học sinh, kể cả những bạn không đạt yêu cầu và đang bị ẩn.

d)

Sắp xếp Tăng dần dùng lệnh

21.

Cho chương trình được lập trình trên Scratch như hình bên. Hãy chọn các câu đúng trong các câu sau:

a)

Đầu vào: là số nguyên dương a

b)

Chương trình sử dụng cấu trúc điều khiển rẽ nhánh dạng khuyết.

c)

Chương trình thực hiện kiểm tra xem số nguyên dương a nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ.

d)

Khi chạy chương trình nếu nhập a=12 thì màn hình kết quả sẽ hiển thị a là số chẵn và cứ hiển thị như vậy đến khi chúng ta thực hiện chạy lại chương trình hoặc chuyển sang khung lập trình.

22.

Trong giờ Tin học, cô giáo giao bài tập cho học sinh thiết kế một trò chơi đơn giản bằng phần mềm Scratch, trong đó: Khi nhấn phím cách, nhân vật di chuyển sang phải 10 bước và điểm số tăng thêm 1, khi điểm số đạt 10, nhân vật sẽ nói “Bạn thật giỏi!” và dừng lại, trong quá trình làm bài, học sinh phát hiện nhân vật không dừng lại khi đạt 10 điểm.

Hãy chọn các khẳng định đúng trong các khẳng định sau:

a)

Trong Scratch, biến được dùng để lưu trữ dữ liệu, ví dụ như điểm số hoặc số bước di chuyển.

b)

Để kiểm tra điều kiện “nếu điểm số đạt 10”, học sinh nên sử dụng khối lệnh lặp lại mãi mãi

c)

Để giải quyết yêu cầu dừng nhân vật khi đạt 10 điểm, học sinh có thể dùng khối Nếu (điểm = 10) thì kết hợp với lệnh dừng tất cả.

d)

Nếu nhân vật không dừng lại khi đạt 10 điểm, học sinh có thể kiểm tra giá trị biến điểm trong lúc chạy chương trình để tìm nguyên nhân lỗi.

23.

Chọn phương án đúng cho mỗi khẳng định sau về hoạt động gỡ lỗi và phân loại lỗi:

a)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình không nhất thiết phải gỡ lỗi.

b)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng trong lập trình.

c)

Trong lập trình có 2 loại lỗi cần gỡ (lỗi cú pháp và lỗi logic).

d)

Lỗi cú pháp là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.

24.

Cho đoạn chương trình Scratch. Hãy chọn phương án đúng cho mỗi khẳng định sau:

a)

Đầu vào của chương trình là 2 số x, y được nhập từ bàn phím.

b)

x, y là 2 hằng.

c)

Kiểu dữ liệu của kết quả diện tích tam giác là kiểu số nguyên.

d)

Nếu x = 8 cm, y = 5 cm thì diện tích tam giác là 20 cm2