wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Algoritma dan Pemrograman

Total questions: 70

Worksheet time: 2hrs 47mins

Name
Class
Date
1.

Pengertian Algoritma adalah .......

a)

urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas

tertentu

b)

algoritma berbentuk urutan langkah yang tidak teratur

c)

algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer

d)

algoritma memerlukan pemahaman yang khusus terhadap ilmu komputer

2.

Pengertian Pemrograman adalah .........

a)

Bahasa yang di buat untuk menjalankan komputer

b)

serangkain instruksi untuk menjalankan komputer

c)

proses mengembangkan program, perangkat lunak

komputer, aplikasi, dan situs web

d)

instruksi yang dapat di mengertioleh komputer

3.

Apakah alasan belajar programming ...........

a)

Programing diperlukan untuk dapat membuat menjalankan komputer

b)

Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

c)

programming diperlukan untuk dapat menguasai teknologi

d)

programming diperlukan untuk dapat menguasai ilmu yang lain

4.

Berikut beberapa keuntungan belajar screath, kecuali.....

a)

mendorong anak berfikir kreatif

b)

mendorong anak memecahkan masalah

c)

membantu mengembangkan ketrampilan berfikir logis

d)

membantu anak mengerjakan PR

5.

Digunakan untuk menjalankan skrip adalah

a)
b)
c)
d)
6.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ A ” adalah

a)

Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada projec

7.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ B ” adalah

a)

Kode yang dapat di-assign untuk objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

8.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ C ” adalah

a)

Kode yang dapat di-assign untuk objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

9.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ D ” adalah

a)

Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

10.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ E ” berfungsi untuk

a)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

b)

mengatur backdrops yang akan digunakan

c)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

d)

membuat nama proyek yang dibuat.

11.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ F ” berfungsi untuk  

a)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

b)

mengatur backdrops yang akan digunakan

c)

nama proyek yang dibuat.

d)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

12.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ G ” berfungsi untuk

a)

membuat nama proyek yang dibuat.

b)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

c)

mengatur backdrops yang akan digunakan

d)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

13.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ H ” berfungsi untuk

a)

mengatur backdrops yang akan digunakan

b)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

c)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

d)

membuat nama proyek yang dibuat.

14.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ H ” berfungsi untuk

a)

mengatur backdrops yang akan digunakan

b)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

c)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

d)

membuat nama proyek yang dibuat.

15.

Pada editor pemrograman Scratch, tempat untuk menuliskan skripi instruksi algoritma  disebut

a)

Skrip

b)

Stage

c)

Skrip Area

d)

Sprite

16.

Skrip Gerakan mempunyai arti perintah untuk  menggerakkan sprite

a)

Sprite akan bergerak ke depan

b)

Sprite akan berputar

c)

Sprite akan bergerak ke atas

d)

Sprite akan bergerak ke kanan

17.

Jika kita ingin membuat Sprite berputar ke arah kanan sebesar 15 derajat, skrip gerakan apa yang  digunakan

a)
b)
c)
d)
18.

Bahasa pemrograman Scratch dibuat berdasarkan sistem matematika yang menentukan tiap titik dalam bidang dengan menggunakan bilangan koordinat x (absis) dan koordinat y (oordinat). Sistem

matematika tersebut adalah

a)

Sistem geometri

b)

Sistem kuadran

c)

Sistem koordinat kartesius

d)

Sistem aljabar

19.

Manakah Block Kode yang tepat untuk pernyataan berikut " Ketika Bendera hijau di clik, maka Sprite akan berjalan 10 langkah secara terus menerus "

a)
b)
c)
d)
20.

Manakah Blok code yang tepat agar posisi sprite berada seperti pada gambar disamping

a)
b)
c)
d)
21.

Scratch adalah aplikasi untuk membuat .....

a)

Video dan Animasi

b)

Audio dan Video

c)

Animasi dan Game

d)

Game dan Audio

22.

Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah …..

a)

Gerakan objek pada animasi atau game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Script objek pada animasi atau game

d)

Background pada animasi atau game

23.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Kejadian

d)

Operator

24.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Operator

b)

Kontrol

c)

Tampilan

d)

Gerakan

25.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Mengganti kostum sprite

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menggandakan sprite

d)

Menambahkan background baru

26.

Icon yang ditandai dengan warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Mengganti bahasa

b)

Mengganti tampilan

c)

Mengganti sprite

d)

Mengganti background

27.

Icon pada gambar tersebut digunakan untuk .....

a)

Menambahkan sprite baru

b)

Menambahkan balok kode baru

c)

Menambahkan background baru

d)

Menghapus background

28.

Perintah apa yang membuat karakter bersuara?

a)

Control

b)

Sound

c)

Move

d)

Looks

29.

Warna apa yang menunjukkan "Perintah Gerak" ?

a)

Orange

b)

Merah

c)

Hijau

d)

Biru

30.

Manakah block yang merupakan loop?

a)
b)
c)
d)
31.

Berikut ini yang disebut logo pemrograman scratch adalah ....

a)
b)
c)
d)
32.

Tampilan bagian tab bar di atas adalah tab ....

a)

code

b)

sounds

c)

customes

d)

tutorials

33.

Bagian jendela scratch berikut yang disebut sprite adalah ....

a)
b)
c)
d)
34.

Scratch adalah pemrogaman berbasis Visual yang dapat digunakan untuk membuat . . . .

a)

Dokumen

b)

Laporan

c)

Animasi, games

d)

Presentasi

35.

Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah . . . .

a)

Belajar membuat film kartun

b)

Belajar logika pemrograman dasar

c)

Belajar mengolah gambar

d)

Belajar membuat desain gambar

36.

Karakter awal program Scratch dibawah ini adalah . . . .

a)
b)
c)
d)
37.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah . . . .

a)

Menambahkan sprite baru

b)

Menggandakan sprite

c)

Menambahkan background baru

d)

Mengganti kostum sprite

38.

Fungsi dari icon pada gambar ini adalah . . . .

a)

Menghapus background

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menambahkan backdrop

d)

Menambahkan blcok code

39.

Apa yang dimaksud dengan sprite dalam aplikasi Scratch?

a)

Gerakan objek pada animasi atau game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Script objek pada animasi atau game

d)

Background pada animasi atau game

40.

Apa yang dimaksud dengan balok kode dalam aplikasi Scratch?

a)

Operator

b)

Kontrol

c)

Tampilan

d)

Gerakan

41.

Mengapa algoritma penting dalam pemrograman?

a)

Algoritma membuat pemrograman menjadi lebih rumit

b)

Algoritma tidak diperlukan dalam pemrograman

c)

Algoritma membantu merancang langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah secara efisien.

d)

Algoritma hanya diperlukan dalam pemrograman yang sederhana

42.

Apa yang dimaksud dengan pengkodean algoritma?

a)

Proses mengubah algoritma menjadi bahasa pemrograman tertentu.

b)

Proses mengubah algoritma menjadi musik

c)

Proses mengubah algoritma menjadi teks biasa

d)

Proses mengubah algoritma menjadi gambar

43.

Bagaimana cara membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan sebuah masalah?

a)

Identifikasi masalah, pecah masalah menjadi langkah-langkah kecil, tulis langkah-langkah tersebut dalam urutan yang jelas dan logis.

b)

Menulis langkah-langkah tanpa urutan yang jelas

c)

Tidak mengidentifikasi masalah terlebih dahulu

d)

Mencari solusi tanpa memecah masalah

44.

Bagaimana cara menggunakan Scratch untuk membuat algoritma?

a)

Mengatur blok-blok perintah sesuai dengan urutan langkah-langkah yang diinginkan.

b)

Mengetik huruf-huruf acak untuk membuat algoritma

c)

Menggambar garis-garis untuk membuat algoritma

d)

Menyusun puzzle untuk membuat algoritma

45.

Mengapa penting untuk memahami konsep algoritma sebelum memulai pengkodean?

a)

Agar dapat membuang waktu dengan sia-sia

b)

Agar dapat merancang solusi yang efisien

c)

Karena algoritma tidak penting dalam pengkodean

d)

Untuk membuat solusi yang rumit dan sulit dipahami

46.

Membuat program dengan menggunakan blok visual menghasilkan karya kreatif seperti gambar berikut merupakan contoh penerapan pengetahuan informatika di bidang ....

a)

Berpikir komputasional

b)

Sistem Komputer

c)

Teknologi Informasi dan Komunikasi

d)

Algoritma dan Pemrograman

47.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Sebelum menulis ide

48.

Untuk mempermudah seorang progremmer dalam membuat program, programer terlebih dahulu membuat?

a)

Observasi

b)

Topologi

c)

Hostpot

d)

Algoritma

49.

Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai ....

a)

Program

b)

Kode

c)

Blok

d)

Game

50.

Saya akan membuat animasi permainan sepak bola, maka animasi yang saya buat harus menunjukan lokasi di lapangan sepak bola, sehingga animasi yang saya buat terlihat nyata, maka untuk membuat animasi dengan latar atau lokasi yang sesuai bisa kita tambahkan melalui icon ?

a)

Klik icon kucing kemudian pilih sprite pemain sepak bola

b)

Klik icon kotak backdrop kemudian pilih gambar pada kelompok indoor pilih gambar lapangan sepak bola

c)

Klik icon code kemudian pilih motion, pilih move 10 untuk memindahkan bola ke titik tertentu

d)

Klik icon costumes kemudian pilih background warna hijau, untuk memberi warna lapangan sepak bol

51.

Perhatikan algoritma berikut ini !

1. Masukkan nilai jari-jari

  1. 2. Pilih hitung luas atau keliling lingkaran

  2. 3. Jika "tidak", maka rumus keliling = 2*phi*radius

  3. 4. Selesai

  4. 5. Masukkan nilai phi

  5. 6. Tampilkan luas lingkaran

  6. 7. Cetak hasil luas lingkaran

  7. 8. Jika tampil "ya" gunakan rumus L = phi*radius*2

Urutan langkah-langkah algoritma menghitung luas lingkaran adalah...

a)

1-2-3-4-5-6-7-8

b)

5-1-2-8-6-7-3-4

c)

1-5-2-3-8-6-7-4

d)

1-5-2-8-6-3-7-4

52.

Dimas akan membuat animasi kucing yang berpindah posisi pada titik tertentu setelah lima detik dengan menekan tanda bendera hijau, maka blok kode yang sesuai adalah ?

a)

b)

c)

d)

53.

Bagian jendela scratch berikut yang disebut sprite adalah ?

a)

b)

c)

d)

54.

Seorang siswa ingin membuat karakter dino berjalan ke kanan. Blok kode mana yang paling tepat digunakan ?

a)

motion : move (100) steps

b)

motion : turn right (15) degrees

c)

looks : say (Hello!) for (2) seconds

d)

events : when green flag clicked

55.

Untuk membuat karakter berputar 360 derajat, berapa kali blok motion : turn right (15) degrees harus diulang?

a)

12 kali

b)

24 kali

c)

36 kali

d)

48 kali

56.

Jika ingin membuat karakter menghilang dan muncul kembali, blok kode mana yang tepat digunakan ?

a)

looks : show dan looks : hide

b)

motion : go to x : (0) y : (0)

c)

events : when this sprite clicked

d)

control : forever

57.

Jika Ada langkah algoritma "berangkat dari rumah menuju Arah Barat, kemudian diperempatan belok kanan", makan algoritma yang sesuai adalah ..

a)

Rute jalan

b)

Berangkat sekolah

c)

Peta

d)

Denah rumah

58.

Blok perintah yang digunakan untuk membuat karakter bersuara adalah...

a)

sensing

b)

event

c)

sound

d)

control

59.

Karakter pada scratch disebut...

a)

script

b)

object

c)

char

d)

sprite

60.

Warna balok yang digunakan untuk menunjukan perintah gerak adalah...

a)

oranye

b)

biru

c)

ungu

d)

kuning

61.

Saya akan membuat animasi permainan sepak bola, maka animasi yang saya buat harus menunjukan lokasi di lapangan sepak bola, sehingga animasi yang saya buat terlihat nyata, maka untuk membuat animasi dengan latar atau lokasi yang sesuai bisa kita tambahkan melalui icon ?

a)

Klik icon kucing kemudian pilih sprite pemain sepak bola

b)

Klik icon kotak backdrop kemudian pilih gambar pada kelompok indoor pilih gambar lapangan sepak bola

c)

Klik icon code kemudian pilih motion, pilih move 10 untuk memindahkan bola ke titik tertentu

d)

Klik icon costumes kemudian pilih background warna hijau, untuk memberi warna lapangan sepak bol

62.

Perhatikan algoritma berikut ini !

1. Masukkan nilai jari-jari

  1. 2. Pilih hitung luas atau keliling lingkaran

  2. 3. Jika "tidak", maka rumus keliling = 2*phi*radius

  3. 4. Selesai

  4. 5. Masukkan nilai phi

  5. 6. Tampilkan luas lingkaran

  6. 7. Cetak hasil luas lingkaran

  7. 8. Jika tampil "ya" gunakan rumus L = phi*radius*2

Urutan langkah-langkah algoritma menghitung luas lingkaran adalah...

a)

1-2-3-4-5-6-7-8

b)

5-1-2-8-6-7-3-4

c)

1-5-2-3-8-6-7-4

d)

1-5-2-8-6-3-7-4

63.

Untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer maka algoritma akan diterjemahkan menjadi ?

a)

Rumus matematika

b)

Besaran tertentu

c)

Kode program

d)

Bahasa ilmiah

64.

Manakah block yang merupakan loop?

a)
b)
c)
d)
65.

Jika kita ingin mengatur gerakan sprite seperti gerakan berulang-ulang dan bergerak selamanya maka kita dapat menambahkannya melalui menu .....

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Sensor

d)

Variable

66.

Untuk membuat sprite berganti kostum dari satu kostum ke kostum berikutnya maka dibagian scriptnya perlu ditambahkan balok kode .....

a)

Ganti kostum / kostum berikutnya

b)

Ganti gerakan

c)

Jalankan tanpa henti

d)

Ganti tampilan

67.

Menyembunyikan objek

a)

motion

b)

looks

c)

control

d)

sensing

68.

Gambar ini berfungsi untuk menentukan ...

a)

sprite

b)

backdrop

c)

scritp/kode

d)

costume

69.
Pada games peperangan, kita bisa mendengar suara tembakan dan dentuman bom. Untuk membuat efek suara seperti tersebut di atas menggunakan ….
a)
tab backdrops
b)
tab costumes
c)
tab code
d)
tab sound
70.

Perhatikan kode block berikut! Hasil dari script di bawah adalah….

a)
A. Berdiam diri
b)
B. Muncul bendera
c)
C. Bergerak selama 3 detik
d)
D. Muncul kata “Hello!”