wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Total questions: 20

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.

Apa yang dimaksud algoritma?

a)
Algoritma adalah kumpulan data yang tidak terstruktur.
b)
Algoritma adalah sebuah bahasa pemrograman.
c)
Algoritma adalah prosedur atau rumus untuk menyelesaikan masalah.
d)
Algoritma adalah jenis perangkat keras.
2.

Apa yang dimaksud dengan pemrograman visual?

a)
Pemrograman visual adalah teknik untuk menulis kode tanpa menggunakan komputer.
b)
Pemrograman visual hanya digunakan untuk membuat game.
c)
Pemrograman visual adalah metode pemrograman yang menggunakan antarmuka grafis.
d)
Pemrograman visual adalah metode pemrograman yang hanya menggunakan teks.
3.

Sebutkan contoh pemrograman visual yang dapat digunakan!

a)
Python
b)
Java
c)
HTML
d)
Scratch, LabVIEW, Blockly
4.

Mengapa Perlu Belajar Programming?

a)

Untuk menjadi programmer profesional

b)

Untuk membangun keterampilan yang berguna

c)

Untuk mempelajari bahasa asing

d)

Untuk mendapatkan pekerjaan di masa depan

5.

Bagaimana Belajar Programming?

a)

Dengan mengenal lingkungan pemrograman

b)

Dengan membaca buku

c)

Dengan menonton video

d)

Dengan mengikuti kursus

6.

Apa yang harus dilakukan saat pertama menggunakan Scratch?

a)

Membuat akun

b)

Mengunduh aplikasi

c)

Membuat proyek baru

d)

Menyalakan komputer

7.

Apa kelebihan memiliki akun Scratch?

a)

Dapat menyimpan semua hasil proyek

b)

Dapat mengakses lebih banyak fitur

c)

Dapat berbagi dengan lebih banyak orang

d)

Dapat menggunakan apilkasi secara gratis

8.

Apa yang dapat dilakukan di Menu A Scratch?

a)

Kumpulan kategori kode

b)

Menampilkan hasil proyek

c)

Mengatur suara objek

d)

Menambahkan backdrop

9.

Apa yang harus dilakukan untuk meng-customize objek di Scratch?

a)

Menggunakan Menu E

b)

Menggunakan Menu B

c)

Menggunakan Menu C

d)

Menggunakan Menu A

10.

Apa efeknya kalau kode control forever diganti dengan kode control repeat sebanyak 5x?

a)
Program akan berhenti setelah 10 iterasi.
b)
Program akan berhenti setelah 5 iterasi.
c)
Program akan menghasilkan error dan berhenti.
d)
Program akan berjalan terus tanpa henti.
11.

Bagaimana membuat sprite kucing berhenti ketika mencapai ujung?

a)
Biarkan sprite terus bergerak tanpa henti.
b)
Ubah warna sprite saat mencapai ujung.
c)
Tambahkan suara saat sprite bergerak.
d)
Periksa posisi sprite dan hentikan gerakan saat mencapai batas layar.
12.

Bagaimana caranya agar sprite kucing akan kembali ke titik awal (X:-190 dan Y:0) setiap mencapai ujung, dan kalau belum ujung sprite akan terus bergerak?

a)
Setel posisi sprite ke (X:-190, Y:0) saat mencapai ujung.
b)
Setel posisi sprite ke (X:0, Y:0) saat mencapai ujung.
c)
Biarkan sprite tetap di ujung tanpa bergerak.
d)
Gerakkan sprite ke arah yang berlawanan saat mencapai ujung.
13.

Apa yang akan terjadi apabila blok “forever” dihilangkan?

a)
Program tidak akan berjalan terus menerus.
b)
Program akan berhenti secara tiba-tiba.
c)
Program akan berjalan lebih cepat.
d)
Program akan menghasilkan kesalahan.
14.

Apa yang terjadi apabila blok play sound ditempatkan sebelum blok forever?

a)
Suara akan diputar terus menerus selama loop forever.
b)
Suara akan diputar sekali sebelum loop forever dimulai.
c)
Blok play sound tidak akan berfungsi sama sekali.
d)
Suara akan diputar setelah loop forever selesai.
15.

Bagaimana caranya agar sprite kucing tetap bergerak setiap 10 langkah, tetapi lebih perlahan jalannya?

a)
Atur sprite untuk bergerak setiap 5 langkah dengan kecepatan tinggi.
b)
Biarkan sprite tetap diam dan hanya berputar setiap 10 langkah.
c)
Tingkatkan kecepatan sprite menjadi 10 langkah per detik.
d)
Atur kecepatan sprite menjadi lebih rendah, misalnya 5 langkah per detik, dan pastikan gerakan terjadi setiap 10 langkah.
16.

Apabila waktu wait makin besar, apa yang terjadi?

a)
Efisiensi sistem meningkat dan latensi menurun.
b)
Latensi meningkat dan efisiensi sistem menurun.
c)
Sistem menjadi lebih cepat dan responsif.
d)
Waktu wait tidak berpengaruh pada sistem.
17.

Apa yang terjadi apabila bendera hijau di-klik?

a)
Bendera akan diturunkan.
b)
Tindakan atau proses akan dimulai.
c)
Tidak ada yang terjadi.
d)
Bendera akan berubah warna.
18.

Apa yang terjadi jika sprite tidak memiliki kode yang terhubung?

a)

Sprite akan bergerak secara acak.

b)

Sprite tidak akan melakukan apa-apa.

c)

Sprite akan menghasilkan kesalahan.

d)

Sprite akan tetap diam dan tidak terlihat.

19.

Bagaimana cara menambahkan latar belakang (backdrop) di Scratch?

a)

Dengan menyalin backdrop dari proyek lain

b)

Dengan mengklik ikon backdrop dan memilih dari galeri

c)

Dengan menggambar langsung di Scratch

d)

Dengan mengunduh gambar dari internet

20.

Apa yang dimaksud dengan variabel dalam pemrograman?

a)

Tempat untuk menyimpan data yang dapat berubah

b)

Nilai tetap yang tidak dapat diubah

c)

Fungsi yang mengembalikan nilai

d)

Bagian dari kode yang tidak dapat diakses