WorksheetsԾրագրավորման հարցեր 6-րդ դաս.
Total questions: 20
Worksheet time: 20mins
Ի՞նչ է հաստատունը ծրագրավորման մեջ։
Մեծ քանակությամբ տվյալների հավաքածու
Ծրագրի աշխատանքի ընթացքում իր արժեքը չփոխող մեծություն
Ծրագրի կատարման արագությունը որոշող գործոն
Համակարգչի հիշողության մեջ պահվող հասցե
Հետևյալներից ո՞րը կարող է լինել հաստատունի օրինակ ծրագրավորման մեջ։
Օգտագործողի կողմից մուտքագրված անունը
մեկ ժամը հավասար է 60ր
Ժամանակի ընթացքում փոփոխվող միավորների քանակը
Պատահականորեն գեներացված թիվը
Ի՞նչ է փոփոխականը ծրագրավորման մեջ։
Ծրագրի հրամանների հիմնական մասը
Համակարգչի էկրանին պատկերվող գունավոր կետ
Հիշողության հատված, որն ունի անուն և կարող է պահել տարբեր արժեքներ ծրագրի աշխատանքի ընթացքում
Ծրագրի սխալները հայտնաբերելու գործիք
Ի՞նչ նպատակի համար է կատարվում փոփոխականի հայտարարումը։
Փոփոխականին արժեք վերագրելու համար
Համակարգչին տեղեկացնելու համար, որ պետք է հատկացնել հիշողության տարածք տվյալ ա
Ի՞նչ նպատակի համար է կատարվում փոփոխականի հայտարարումը։
Փոփոխականին արժեք վերագրելու համար
Համակարգչին տեղեկացնելու համար, որ պետք է հատկացնել հիշողության տարածք տվյալ անունով փոփոխականի համար
Փոփոխականի արժեքը էկրանին ցուցադրելու համար
Փոփոխականի արժեքը մեկ այլ փոփոխականին փոխանցելու համար
Scratch-ում փոփոխական ստեղծելու համար անհրաժեշտ է գնալ բլոկների ո՞ր բաժինը։
Շարժում
Տեսք
Կառավարում
Փոփոխական
Փոփոխականի անունը ծրագրավորման մեջ պետք է լինի՝
Ցանկացած երկարության և պարունակի ցանկացած սիմվոլ
Հակիրճ, հասկանալի և համապատասխանի պահվող տվյալի բնույթին
Միայն մեկ տառից կամ թվից բաղկացած
Համընկնի ծրագրավորման լեզվի հրամանների հետ
Հետևյալ անուններից ո՞րը կհամարվի վավեր փոփոխականի անունների մեծամասնության դեպքում։
2x
My Variable
myVariable
պայման
Փոփոխականի անունը կարող է սկսվել՝
Տառով
Ընդգծման նշանով (_)
Դոլարի նշանով ($)
Թվով
Ի՞նչ տեսակի ծրագրավորման լեզու է Scratch-ը։
Տեքստի վրա հիմնված ծրագրավորման լեզու
Բլոկների վրա հիմնված ծրագրավորման լեզու
Մեքենայական կոդ
Ասամբլեր
Scratch-ում ծրագրերը կազմվում են ինչի՞ միջոցով։
Սիմվոլների հաջորդականության
Գունավոր բլոկների միացման
Թվերի և գործողությունների մուտքագրման
Պատկերների խմբագրման
Scratch-ի աշխատանքային միջավայրի հիմնական մասերից մեկը, որտեղ տեղադրվում են բլոկները ծրագրի կոդ կազմելու համար, կոչվում է՝
Սցենարների տիրույթ
Կերպարների ցանկ
Բեմ
Ի՞նչ է կերպարը Scratch-ում։
Ծրագրի հրամանների հավաքածու
Էկրանին պատկերվող օբյեկտ (կերպար, պատկեր)
Ծրագրի ֆոնը
Ձայնային էֆեկտ
Ո՞ր բլոկների խումբն է պատասխանատու կերպարի տեղաշարժման և պտտման համար Scratch-ում։
Կառավարում
Զգացում
Շարժում
Տվյալներ
Ո՞ր բլոկների խումբն է թույլ տալիս սպասել որոշակի ժամանակ կամ կրկնել գործողությունները որոշակի քանակությամբ անգամ Scratch-ում։
Ձայն
Տեսք
Իրադարձություններ
Կառավարում
Եթե...ապա... տեսակի բլոկները Scratch-ում պատկանում են հետևյալ խմբին՝
Օպերատորներ
Փոփոխականներ
Կառավարում
Զգացում
Ո՞ր բլոկների բաժնում են գտնվում կերպարի արտաքին տեսքը փոխող բլոկները (օրինակ՝ "ասա...", "մտածիր...", "փոխիր կոստյումը")։
Շարժում
Տեսք
Ձայն
Իրադարձություններ
Ո՞ր բլոկների բաժնում են գտնվում մաթեմատական գործողություններ կատարելու և պատահական թվեր գեներացնելու համար նախատեսված բլոկները։
Կառավարում
Զգացում
Հաշվարկ
Տվյալներ
Ո՞ր բլոկների բաժնում են գտնվում այն բլոկները, որոնք թույլ են տալիս ծրագրի կոդը գործարկել որոշակի իրադարձության դեպքում (օրինակ՝ կանաչ դրոշակի վրա սեղմելիս)։
Շարժում
Տեսք
Ձայն
Իրադարձություններ
Փոփոխականը մեծություն է, որն ունի
ա. անուն
բ. որակ
գ. տեսակ
դ. արժեք
ե. չափանիշ
