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Inicio a la programación

Total questions: 26

Worksheet time: 13mins

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1.

¿Qué es Scratch?

a)

Un tipo de videojuego.

b)

Una herramienta informática creada para que los niños exploren la programación usando bloques gráficos.

c)

Un lenguaje de programación avanzado para expertos.

d)

Un libro de informática.

2.

¿Cuál es uno de los principales beneficios de usar Scratch?

a)

Programar en modo texto.

b)

Crear mapas interactivos.

c)

Crear historias, juegos y animaciones de forma sencilla.

d)

Diseñar páginas web complejas.

3.

¿Qué significa que Scratch utiliza bloques de programación?

a)

Que los bloques son de madera.

b)

Que se programan escribiendo código en línea.

c)

Que los bloques son gráficos que encajan para formar programas.

d)

Que hay bloques físicos que se usan en el computador.

4.

¿Qué otro nombre recibe el lenguaje de programación que facilita crear historias y juegos para compartir en Internet?

a)

Java.

b)

Python.

c)

Scratch.

d)

C++.

5.

¿Cuál fue una contribución de Ada Lovelace a la historia de la programación?

a)

Inventó la primera computadora.

b)

Creó el primer lenguaje en código máquina.

c)

Diseñó el primer programa para una máquina automática.

d)

Escribió el primer algoritmo destinado a ser ejecutado por una máquina.

6.

¿Qué nivel de lenguaje se usaba inicialmente para programar las primeras computadoras?

a)

Lenguaje de alto nivel.

b)

Lenguaje de programación visual.

c)

Código de máquina en binario.

d)

Lenguaje hablado.

7.

¿Qué es un compilador?

a)

Un programa que ejecuta instrucciones líneas por línea.

b)

Un dispositivo de entrada de datos.

c)

Un software que Fotos del código fuente en un archivo ejecutable.

d)

Un programa que traduce instrucciones de alto nivel a código máquina y genera un programa completo.

8.

¿Qué diferencia hay entre un intérprete y un compilador?

a)

El intérprete traduce todo el programa antes de ejecutarlo.

b)

Ambos hacen lo mismo y no hay diferencias.

c)

El compilador ejecuta línea por línea, y el intérprete genera un archivo completo.

d)

El intérprete ejecuta línea por línea, mientras que el compilador traduce todo el código de una vez.

9.

¿Qué tipos de lenguajes de programación existen?

a)

Solo lenguajes de alto nivel.

b)

Solo lenguajes de bajo nivel.

c)

Lenguaje de máquina, ensamblador y de alto nivel.

d)

Lenguajes visuales y lenguajes textuales únicamente.

10.

¿Por qué fue importante el desarrollo del lenguaje ensamblador?

a)

Porque permitía programar en lenguaje natural.

b)

Porque era más fácil que programar en código de máquina.

c)

Porque creó los primeros juegos en computadora.

d)

Porque facilitó la programación al usar palabras en lugar de código binario.

11.

¿Qué representa un diagrama de flujo?

a)

Un mapa de ruta.

b)

Un código en lenguaje avanzado.

c)

Un texto descriptivo del programa.

d)

Una representación gráfica de los pasos de un algoritmo.

12.

¿Cuál fue uno de los hitos en la historia de la programación?

a)

La invención del ratón.

b)

La creación de la primera tarjeta perforada por Ada Lovelace.

c)

La máquina diferencial de Charles Babbage.

d)

La aparición de los teléfonos inteligentes.

13.

¿Con qué propósito se utilizan los lenguajes de alto nivel?

a)

Para hacer programas que solo entienden las máquinas.

b)

Para escribir en código binario.

c)

Para que los humanos puedan programar en idiomas similares a los naturales y traducirlos a lenguaje máquina.

d)

Solo para crear videojuegos.

14.

¿Cuál fue uno de los primeros dispositivos de almacenamiento de programas?

a)

Disco duro.

b)

USB.

c)

Cabinas de almacenamiento externo.

d)

Tarjetas perforadas.

15.

¿Qué aportó Gottfried Wilhelm von Leibniz al desarrollo de la computación?

a)

La primera computadora eléctrica.

b)

El primer lenguaje de programación para niños.

c)

Máquinas de operaciones básicas en el siglo XV.

d)

El concepto de tarjetas perforadas.

16.

¿Cuál de los siguientes personajes desarrolló la máquina diferencial?

a)

Ada Lovelace.

b)

Herman Hollerith.

c)

John Presper Eckert.

d)

Charles Babbage.

17.

¿Qué aportó Lady Ada Lovelace en la historia de la programación?

a)

La primera computadora digital.

b)

La creación del lenguaje Python.

c)

El almacenamiento en tarjetas perforadas.

d)

El primer algoritmo destinado a ser ejecutado por una máquina.

18.

¿Cuál es una ventaja de programar en lenguaje de alto nivel?

a)

Es más difícil entenderlo.

b)

Solo funciona en algunos tipos de ordenadores.

c)

Es más comprensible y cercano al idioma natural.

d)

Requiere más tiempo para aprender.

19.

¿Qué importancia tiene la programación para la vida diaria?

a)

Solo sirve para crear videojuegos.

b)

Es solo para expertos en tecnología.

c)

Resuelve problemas y facilita tareas cotidianas y empresariales.

d)

No tiene importancia en la vida moderna.

20.

¿Qué característica tenían los programas en los primeros tiempos de la computación?

a)

Usaban un lenguaje muy sencillo y fácil de entender.

b)

Recursos gráficos y visuales.

c)

Similares a los programas actuales en su complejidad.

d)

Eran pequeños y en código binario difícil de entender.

21.

¿Cuál fue el aporte de Johann Ludwig Von Neumann?

a)

La creación del primer lenguaje de programación.

b)

La invención de los circuitos integrados.

c)

La propuesta de guardar programas en memoria para acelerar procesos.

d)

La construcción del primer computador portátil.

22.

¿Qué es el software preparado para controlar el inventario, por ejemplo, en un supermercado?

a)

Un sistema que solo funciona en la caja registradora.

b)

Un dispositivo que solo muestra datos.

c)

Un programa que controla la entrada, salida y niveles de stock.

d)

Una máquina que no necesita programación.

23.

¿Por qué los lenguajes de programación evolucionan regularmente?

a)

Para decepcionar a los programadores.

b)

Para hacer que sean más difíciles de aprender.

c)

Para adaptarse a las nuevas necesidades y facilitar la programación.

d)

Porque los computadores cambian de tamaño.

24.


¿Qué son los sprites en Scratch?

a)


Los diferentes fondos de pantalla.

b)


Lista de códigos.

c)


Conjunto de imágenes que pueden ser utilizadas como objetos dentro de tu proyecto.

d)


Son las diferentes partes de la pantalla principal.

25.


¿Qué es un algoritmo de Scratch?

a)

Una regla de aprendizaje.

b)

Una opción de la programación.

c)

Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

d)

Un complemento de las herramientas en Scratch.

26.

¿Qué es el escenario en Scratch?

a)


La pantalla de trabajo.

b)


En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar.

c)

La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento.

d)


La barra de objetos