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Proyectos de investigación y desarrollo

Total questions: 61

Worksheet time: 31mins

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1.

La tecnología es un conjunto de conocimientos científicos y técnicos que:

a)

Solo sirve para fabricar objetos de lujo.

b)

Permite resolver problemas y satisfacer necesidades colectivas e individuales.

c)

No tiene impacto en la sociedad actual.

d)

Solo se utiliza en laboratorios de investigación.

2.

Los productos tecnológicos surgen principalmente para:

a)

Satisfacer necesidades y aportar innovación.

b)

Limitar el acceso a la tecnología.

c)

Generar desigualdad social.

d)

Eliminar la creatividad humana.

3.

El límite de la actividad tecnológica está en:

a)

La falta de creatividad.

b)

La explotación de recursos naturales y el incremento de la desigualdad.

c)

La abundancia de recursos.

d)

El acceso ilimitado a la información.

4.

Los productos tecnológicos pueden clasificarse en:

a)

Solo bienes materiales.

b)

Bienes, servicios o procesos.

c)

Únicamente servicios.

d)

Productos de lujo.

5.

Un bien tecnológico es aquel que:

a)

Es un objeto tangible y material como un coche o un ordenador.

b)

Es una prestación intangible como la educación.

c)

Es una técnica que mejora la producción.

d)

Es una idea sin aplicación práctica.

6.

Un servicio tecnológico es aquel que:

a)

Es un objeto tangible.

b)

Consiste en una acción intangible destinada a satisfacer necesidades.

c)

Es siempre un producto industrial.

d)

No tiene relación con la tecnología.

7.

Un proceso tecnológico se define como:

a)

Un objeto de consumo masivo.

b)

Una técnica que mejora la producción, como la ingeniería genética.

c)

Un producto de conveniencia.

d)

Un servicio de atención al cliente.

8.

Los productos de consumo son aquellos que:

a)

Se destinan al consumidor final.

b)

Solo se usan en la industria.

c)

No tienen valor para el usuario.

d)

Son exclusivos de empresas tecnológicas.

9.

Los productos industriales tienen como finalidad:

a)

Satisfacer necesidades personales.

b)

Ser utilizados para la fabricación de otros productos.

c)

Ser vendidos directamente al consumidor final.

d)

No intervenir en procesos de producción.

10.

Los productos de conveniencia son aquellos que:

a)

El consumidor compra frecuentemente sin mucho esfuerzo.

b)

Requieren una gran inversión de tiempo en su compra.

c)

Son productos exclusivos de lujo.

d)

No se encuentran fácilmente en el mercado.

11.

Los productos especiales se caracterizan porque:

a)

El comprador dedica tiempo a comparar opciones y precios.

b)

Se compran sin pensar.

c)

Son siempre productos tecnológicos.

d)

No requieren esfuerzo de compra.

12.

Los productos no buscados son aquellos que:

a)

El consumidor conoce perfectamente.

b)

El consumidor aún no sabe que existen o que los va a necesitar.

c)

Son productos de uso diario.

d)

Se compran por impulso.

13.

La I+D+i engloba actividades que buscan:

a)

Solo la producción en masa.

b)

El desarrollo de nuevos productos, servicios o procedimientos.

c)

La reducción de la innovación.

d)

Limitar el conocimiento científico.

14.

El objetivo principal de la investigación en I+D+i es:

a)

Ampliar el conocimiento científico y tecnológico.

b)

Mejorar solo los ingresos de la empresa.

c)

Eliminar la competencia.

d)

Limitar la creatividad.

15.

El desarrollo, dentro de la I+D+i, busca:

a)

Mejorar los ingresos y la prosperidad de empresas o países.

b)

Limitar el acceso a la tecnología.

c)

Reducir la inversión en innovación.

d)

Fomentar la desigualdad.

16.

La innovación es la actividad que:

a)

Resulta de la investigación y el desarrollo, generando avances tecnológicos.

b)

Solo se da en grandes empresas.

c)

No requiere creatividad.

d)

Es exclusiva de laboratorios científicos.

17.

En I+D+i, los beneficios suelen:

a)

Ser inmediatos y cuantificables.

b)

Llegar a largo plazo en forma de desarrollo tecnológico.

c)

No existir nunca.

d)

Ser solo para el gobierno.

18.

Invertir en I+D+i es fundamental porque:

a)

No tiene impacto en la economía.

b)

Mejora la competitividad y la calidad de vida de la población.

c)

Solo beneficia a las grandes empresas.

d)

Limita la innovación.

19.

El nivel de actividad de I+D+i de un país se mide como:

a)

El número de empresas tecnológicas.

b)

La proporción entre el gasto en I+D+i y el PIB.

c)

El número de patentes registradas.

d)

El crecimiento de la población.

20.

En España, para fomentar la I+D+i existen:

a)

Únicamente préstamos bancarios.

b)

Ayudas, subvenciones, deducciones fiscales y bonificaciones.

c)

Solo incentivos fiscales.

d)

Ningún tipo de ayuda.

21.

El CDTI es un organismo que:

a)

Limita el desarrollo tecnológico.

b)

Promueve la innovación y desarrollo tecnológico de las empresas españolas.

c)

Solo financia proyectos internacionales.

d)

No tiene relación con la I+D+i.

22.

El CDTI depende del:

a)

Ministerio de Economía.

b)

Ministerio de Ciencia e Innovación.

c)

Ministerio de Educación.

d)

Ministerio de Industria.

23.

El desarrollo de nuevos productos es esencial porque:

a)

Permite a las empresas adaptarse a un mercado dinámico y competitivo.

b)

Solo aumenta los costes de producción.

c)

No tiene impacto en la competitividad.

d)

Limita la creatividad empresarial.

24.

Una de las fases fundamentales en la creación de productos es:

a)

Eliminar la creatividad.

b)

Trabajar la creatividad para aportar valor añadido.

c)

Limitar la innovación.

d)

No considerar las necesidades del usuario.

25.

El brainstorming es una técnica que:

a)

Consiste en generar muchas ideas en grupo en un tiempo limitado.

b)

Solo se utiliza en proyectos individuales.

c)

No fomenta la creatividad.

d)

Se basa en la crítica constante de las ideas.

26.

Los mapas mentales son útiles porque:

a)

Permiten organizar ideas gráficamente por asociación.

b)

Solo sirven para decorar presentaciones.

c)

No ayudan en la toma de decisiones.

d)

Limita la creatividad del grupo.

27.

La técnica de atributos consiste en:

a)

Analizar y mejorar las características de un producto existente.

b)

Eliminar todas las ideas menos una.

c)

Limitar la participación del grupo.

d)

Solo sirve para crear productos nuevos.

28.

El método SCAMPER se basa en:

a)

Formular preguntas sobre cómo mejorar un producto usando diferentes acciones.

b)

Eliminar todas las ideas previas.

c)

Solo copiar productos existentes.

d)

Limitar la creatividad a una persona.

29.

El design thinking es una metodología que:

a)

Busca soluciones innovadoras centradas en el usuario final.

b)

Solo se aplica en empresas tecnológicas.

c)

No permite la experimentación.

d)

Limita la creatividad del equipo.

30.

La primera etapa del design thinking es:

a)

Idear soluciones.

b)

Empatizar con el usuario para descubrir sus necesidades.

c)

Probar prototipos.

d)

Definir el problema.

31.

En la etapa de definir del design thinking se:

a)

Recoge y analiza información para identificar problemas y necesidades.

b)

Generan prototipos.

c)

Prueban las soluciones.

d)

Elimina la creatividad.

32.

En la etapa de definir del design thinking se:

a)

Recoge y analiza información para identificar problemas y necesidades.

b)

Generan prototipos.

c)

Prueban las soluciones.

d)

Elimina la creatividad.

33.

En la etapa de idear del design thinking:

a)

Se busca generar el mayor número de ideas posibles.

b)

Solo se selecciona una idea.

c)

Se eliminan todas las ideas previas.

d)

No se permite la participación grupal.

34.

El prototipado en design thinking consiste en:

a)

Crear modelos para probar y ajustar según el feedback del usuario.

b)

Lanzar el producto final al mercado directamente.

c)

Eliminar la etapa de pruebas.

d)

Limitar la creatividad a una sola persona.

35.

La etapa de probar en design thinking implica:

a)

Mostrar prototipos a los clientes para recibir críticas y sugerencias.

b)

Lanzar el producto sin evaluación previa.

c)

Eliminar la opinión del usuario.

d)

Limitar la participación del equipo.

36.

El proceso de design thinking debe ser:

a)

Iterativo y flexible, con comunicación directa con los usuarios.

b)

Rígido y sin cambios posibles.

c)

Exclusivo para grandes empresas.

d)

Sin interacción con el usuario final.

37.

Las metodologías agile buscan:

a)

Inmediatez y flexibilidad en la gestión de proyectos.

b)

Seguir siempre un plan fijo.

c)

Limitar la participación del cliente.

d)

Eliminar la colaboración entre equipos.

38.

En agile, los proyectos se dividen en:

a)

Grandes bloques inamovibles.

b)

Pequeñas partes que se resuelven rápidamente mediante iteraciones.

c)

Solo una etapa de desarrollo.

d)

Fases independientes sin relación.

39.

Un principio de agile es que:

a)

Se priorizan los individuos y las interacciones sobre los procesos cerrados.

b)

Se elimina la comunicación con el cliente.

c)

Se sigue un plan rígido sin cambios.

d)

Se limita la colaboración entre equipos.

40.

En la logística de Zara, la información de ventas:

a)

Se gestiona en tiempo real desde Galicia para responder rápidamente al mercado.

b)

Solo se revisa una vez al año.

c)

No influye en la producción.

d)

Se ignora en las decisiones de negocio.

41.

En Apple, el trabajo en equipos especializados permite:

a)

Focalizarse en diferentes áreas y mantener reuniones constantes para no perder la visión general.

b)

Limitar la innovación a un solo departamento.

c)

Eliminar la comunicación entre equipos.

d)

Seguir un único plan fijo.

42.

En Facebook, los proyectos se desarrollan:

a)

Por grupos especializados que trabajan de forma independiente hasta finalizar el proyecto.

b)

Solo por el equipo directivo.

c)

Sin comunicación entre los miembros.

d)

Sin especialización de tareas.

43.

En PayPal, los objetivos se:

a)

Revisan a diario y se fomenta la comunicación entre equipos técnicos y comerciales.

b)

Fijan una vez al año y no se revisan.

c)

Limita la participación de los equipos técnicos.

d)

Eliminan la colaboración entre departamentos.

44.

Un diagrama de PERT es útil porque:

a)

Permite planificar tareas, ver dependencias y estimar tiempos en un proyecto.

b)

Solo muestra fechas de inicio y fin.

c)

No ayuda en la planificación.

d)

Es exclusivo para proyectos de ingeniería.

45.

En el diagrama de PERT, cada nodo representa:

a)

Una tarea del proyecto y sus dependencias con otras tareas.

b)

Un recurso financiero.

c)

Un empleado de la empresa.

d)

Una fecha de entrega.

46.

La principal ventaja del diagrama de PERT es:

a)

Visualizar el flujo de trabajo y las dependencias entre tareas.

b)

Solo mostrar los costes del proyecto.

c)

Limitar la planificación a una sola etapa.

d)

No permitir cambios.

47.

El diagrama de Gantt se utiliza para:

a)

Gestionar tareas, planificar proyectos y programar procesos visualmente.

b)

Solo para calcular presupuestos.

c)

Limitar la gestión de recursos.

d)

Eliminar la planificación visual.

48.

En un diagrama de Gantt, el eje vertical muestra:

a)

Las tareas del proyecto.

b)

Los recursos financieros.

c)

Las fechas de entrega.

d)

Los nombres de los empleados.

49.

El eje horizontal de un diagrama de Gantt representa:

a)

La escala temporal con fechas de inicio y finalización de tareas.

b)

Los diferentes equipos de trabajo.

c)

Los recursos materiales.

d)

Los costes estimados.

50.

La principal ventaja del diagrama de Gantt es:

a)

Permitir crear y asignar tareas, administrar presupuestos y gestionar recursos.

b)

Limitar la visualización del proyecto.

c)

Solo mostrar las dependencias entre tareas.

d)

No permitir la modificación de tareas.

51.

Los diagramas de PERT se centran en:

a)

Las dependencias entre tareas y no requieren fechas exactas.

b)

Las fechas de inicio y fin únicamente.

c)

Los recursos humanos del proyecto.

d)

El presupuesto total del proyecto.

52.

Los diagramas de Gantt son más útiles cuando:

a)

Se necesita gestionar proyectos con fechas concretas de inicio y fin.

b)

Solo se requiere ver las dependencias entre tareas.

c)

No es necesario asignar recursos.

d)

No se necesita seguimiento visual.

53.

La ruta crítica en un diagrama de PERT es:

a)

El camino que más retraso puede ocasionar en el proyecto.

b)

La tarea más fácil de completar.

c)

El recurso más costoso.

d)

El equipo de trabajo más grande.

54.

El proceso de creación de un producto tecnológico comienza con:

a)

La detección y análisis de un problema tecnológico.

b)

La fabricación en serie.

c)

La comercialización inmediata.

d)

El diseño gráfico.

55.

Todo proyecto tecnológico finaliza con:

a)

La fabricación de un producto que satisface las necesidades planteadas.

b)

La eliminación del producto.

c)

La reducción de costes únicamente.

d)

La creación de una idea abstracta.

56.

Una maqueta es:

a)

Un tipo de prototipo utilizado como estudio previo en arquitectura.

b)

Un producto final listo para su venta.

c)

Un diagrama de flujo.

d)

Un cartel publicitario.

57.

El prototipado en papel es una técnica que:

a)

Permite crear modelos sencillos para recibir feedback rápido del usuario.

b)

Solo se utiliza en la fase de comercialización.

c)

Limita la creatividad del equipo.

d)

No permite modificaciones.

58.

La comercialización de un producto implica:

a)

Lanzar el producto al mercado para que llegue al consumidor final.

b)

Mantener el producto solo en fase de prototipo.

c)

Eliminar la promoción del producto.

d)

No considerar la opinión del usuario.

59.

El feedback continuo durante el desarrollo de un producto es:

a)

Fundamental para ajustar el producto a las necesidades del cliente.

b)

Solo necesario al final del proceso.

c)

Irrelevante para el éxito del producto.

d)

Exclusivo de grandes empresas.

60.

Un proyecto bien planificado permite:

a)

Optimizar recursos, cumplir plazos y satisfacer necesidades del cliente.

b)

Limitar la creatividad y la innovación.

c)

Eliminar la comunicación entre equipos.

d)

Ignorar los cambios en el entorno.

61.

La gestión eficiente de proyectos tecnológicos requiere:

a)

Herramientas de planificación, trabajo en equipo y adaptación a los cambios.

b)

Seguir siempre un plan rígido sin cambios.

c)

Limitar la participación del cliente.

d)

Eliminar la creatividad del proceso.