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Repaso_Didactica

Total questions: 58

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

¿ Qué es Assemblr ?

a)

Es una herramienta para relizar e-rúbricas

b)

Es una plataforma que permite crear y compartir experiencias interactivas en 3D

c)

Es una plataforma para hacer presentaciones interactivas.

d)

Sirve para editar textos online.

2.

¿ Dispone Assemblr de un "metaverso" propio ?

a)

Verdadero

b)

Falso

3.

¿Cuál de estas funcionalidades NO está disponible en Cerebriti Edu?

a)

Informes de evolución en tiempo real

b)

Validación automática de ejercicios

c)

Herramientas para desarrollar expresión oral

d)

Envío de retos entre alumnos

4.

¿Qué tipo de plataforma es Classcraft?

a)

Un sistema de gestión de proyectos.

b)

Una herramienta para juegos educativos.

c)

Un software de videollamadas.

d)

Un editor de textos.

5.

¿Cómo motiva ClassCraft al alumnado?

a)

Organiza debates en vivo.

b)

Utiliza un juego de rol para recompensar el comportamiento.

c)

Permite crear videos educativos.

d)

Envía informes semanales a los padres.

6.

¿Cuál es una de las principales funciones de ClassDojo para reforzar comportamientos positivos en la clase?

a)

Castigar a los alumnos que no cumplen las normas

b)

Eliminar tareas automáticamente

c)

Dar puntos individualmente o a la clase

d)

Sustituir al profesor en la evaluación

7.

¿Qué tipo de archivos se pueden adjuntar en una tarea de Google Classroom?

a)

Solo documentos de texto creados en Google Docs

b)

Solo imágenes y videos tomados con el dispositivo del estudiante

c)

Archivos de Google Drive, enlaces, documentos, imágenes, videos y otros formatos Compatibles

d)

Únicamente archivos PDF o de Word

8.

¿Qué es Code.org?

a)

Plataforma para gestión de paginas web

b)

Plataforma centrada en hacer que la programación informática sea mas accesible para todas las personas

c)

Una herramienta para hacer cálculos complejos

d)

Simulador de circuitos

9.

¿Qué es Corubrics?

a)

Una herramienta de gestión de proyectos

b)

Un complemento para hojas de cálculo de Google que permite crear y gestionar rúbricas

c)

Un software de edición de rúbricas

d)

Una plataforma de evaluación en línea

10.

Deck.toys es una herramienta web para crear itinerarios interactivos con actividades gamificadas. ¿Qué metodología utiliza?

a)

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

b)

Game learning o aprendizaje a través del juego

c)

Tradicional

d)

Ninguna de las anteriores

11.

¿Qué es Diigo y cuál es su funcionalidad principal?

a)

Una red social

b)

Una plataforma digital que permite guardar, etiquetar y anotar páginas web

c)

Una herramienta para editar videos

d)

Una página web para gestionar proyectos

12.

¿Diigo permite resaltar texto en páginas web y compartirlo?

a)

Verdadero

b)

Falso

13.

¿Qué es EdModo?

a)

Es una plataforma educativa

b)

Es un juego en línea

c)

Es un editor de textos

d)

Todas son correctas

14.

EdModo facilita el aprendizaje mixto o hibrido (presencial y en línea).

a)

Verdadero

b)

Falso

15.

¿ Qué es edpuzzle?

a)

Una herramienta para hacer rúbricas.

b)

Una herramienta para jugar en clase

c)

Una herramienta para crear lecciones interactivas a partir de vídeos.

d)

Todas son incorrectas.

16.

EdModo facilita el aprendizaje mixto o hibrido (presencial y en línea).

a)

Verdadero

b)

Falso

17.

¿ Qué es edpuzzle?

a)

Una herramienta para hacer rúbricas.

b)

Una herramienta para jugar en clase.

c)

Una herramienta para crear lecciones interactivas a partir de vídeos.

d)

Todas son incorrectas.

18.

¿Para qué se utiliza principalmente la aplicación Educaplay?

a)

Para editar fotografías y videos profesionales

b)

Para crear actividades educativas interactivas

c)

Para gestionar bases de datos empresariales

d)

Para programar aplicaciones móviles avanzadas

19.

La aplicación EducaPlay no ofrece distintos tipos de juego, por lo tanto, no es fácil adaptarla a las distintas situaciones del aula.

a)

Verdadero

b)

Falso (ofrece muchos tipos de juegos, es su mejor peculiaridad)

20.

¿Para qué se usa principalmente ExeLearning?

a)

Para navegar por internet más rápido

b)

Para diseñar páginas web mediante IA

c)

Para crear recursos educativos digitales e interactivos

d)

Para hacer videollamadas mediante 5G

21.

Con ExeLearning se pueden insertar imágenes y videos en los contenidos educativos.

a)

A) Verdadero

b)

B) Falso

22.

¿Qué es Flexclip ?

a)

Es una red social

b)

Es una plataforma en línea para trabajar todo tipo de contenido audiovisual

c)

Es un procesador de textos.

d)

Todas las respuestas son correctas.

23.

¿Dispone Flexclip la posibilidad de usar la IA?

a)

Verdadero

b)

Falso

24.

¿Qué es Megaprofe?

a)

Una app para estudiar offline.

b)

Una Plataforma que facilita herramientas de inteligencia artificial para crear actividades, evaluar o generar recursos de forma sencilla.

c)

Un premio que se da en la Escuela Universitaria Fray Luis de León al final de curso.

d)

Un repositorio virtual de calificaciones.

25.

Megaprofe es totalmente gratuita

a)

Verdadero

b)

Falso

26.

¿ De qué país es originaria Genially ?

a)

Marruecos.

b)

España.

c)

Bangladesh.

d)

Indonesia.

27.

¿ Tiene Genially en su versión gratuita disponibilidad offline ?

a)

Verdadero

b)

Falso

28.

¿Cuál de las siguientes características forma parte del modelo de negocio de GenMagic.org?

a)

Acceso restringido solo a profesores certificados

b)

Pago por descarga de recursos

c)

Red social colaborativa y acceso gratuito para todos los usuarios

d)

Exclusividad para centros universitarios

29.

GenMagic.org ofrece acceso gratuito a todos sus recursos educativos digitales.

a)

Verdadero

b)

Falso

30.

¿Quién puede usar GoConqr?

a)

Solo estudiantes de universidad.

b)

Solo profesores de educación primaria.

c)

Cualquier persona interesada en aprender.

d)

Solo instituciones educativas grandes.

31.

¿Qué herramienta está disponible en GoConqr?

a)

Generador de memes.

b)

Flashcards para estudiar.

c)

Editor de videos.

d)

Crear sitios web.

32.

¿Para qué sirve principalmente Google Forms en el ámbito educativo?

a)

Para editar vídeos educativos

b)

Para crear cuestionarios y recopilar respuestas

c)

Para hacer videollamadas con estudiantes

d)

Para diseñar presentaciones interactivas

33.

¿Qué ventaja principal ofrece H5P para docentes?

a)

Enseñar sin usar internet

b)

Crear evaluaciones manuales en papel

c)

Crear contenido multimedia interactivo sin necesidad de programar

d)

Traducir documentos automáticamente

34.

El contenido creado con H5P puede ser reutilizado y compartido fácilmente.

a)

Verdadero

b)

Falso

35.

¿Para qué puede servir Kahoot?

a)

Para procesar texto

b)

Para realizar una evaluación inicial.

c)

Para hacer cálculos complejos

d)

Simulador de circuitos

36.

Kahoot siempre si utiliza de manera….

(a)  

37.

¿Con qué herramientas se puede integrar Mentimeter para realizar presentaciones interactivas?

a)

a) PowerPoint

b)

b) Zoom

c)

c) Microsoft Teams

d)

d) Todas las anteriores

38.

¿Qué significa que Nearpod ofrece modalidades flexibles?

a)

Que se puede utilizar sólo en directo

b)

Que se puede utilizar sólo de manera asíncrona

c)

Que puede utilizarse tanto en directo como de manera asíncrona

d)

Que se puede utilizar con varios alumnos

39.

Nearpod es una plataforma educativa que permite crear y compartir (a)   interactivas.

40.

¿Qué es Padlet?

a)

Una herramienta de para la elaboración de cronogamas

b)

Un complemento para hojas de cálculo

c)

Una herramienta online que permite crear paneles o murales colaborativos

d)

Un software de edición de video

41.

Padlet permite a los usuarios crear murales virtuales para organizar la información por materias o temas.

a)

Verdadero

b)

Falso

42.

¿Qué beneficios aporta Pixton a la educación?

a)

Fomenta la creatividad

b)

Mejora la expresión escrita al crear diálogos y narrativas

c)

Ofrece recursos visuales al profesor

d)

Todas son correctas

43.

¿Es necesario instalar un software especifico en el ordenador para utilizar Pixton?

a)

Verdadero

b)

Falso

44.

¿Qué es Plickers?

a)

Una herramienta para crear rúbricas.

b)

Una herramienta para crear cuestionarios y obtener resultados en tiempo real.

c)

Una herramienta para profundizar en ciencias.

d)

Ninguna respuesta es correcta.

45.

¿Qué posibilidades tiene cada badget dentro de la aplicación Popplet?

a)

Adjuntar fotos, vídeos, texto y dibujo.

b)

Solo texto.

c)

Sólo formatos multimedia.

d)

Ninguna de las opciones.

46.

Popplet se utiliza para crear mapas mentales y esquemas para organizar ideas de forma visual con material multimedia.

a)

Verdadero

b)

Falso

47.

Quizziz solo se puede usar para hacer exámenes finales y no sirve para repasar en clase

a)

Verdadero

b)

Falso

48.

¿Qué es Quizizz?

a)

Un programa de edición de video

b)

Una herramienta para crear cuestionarios interactivos

c)

Una aplicación para hacer llamadas gratuitas

d)

Todas son correctas.

49.

¿Qué es Socrative?

a)

Es una red social de filósofos.

b)

Es un procesador de textos.

c)

Es una plataforma de respuesta en tiempo real diseñada para crear cuestionarios, encuestas y juegos educativos interactivos

d)

Todas son correctas.

50.

¿Dispone Socrative la posibilidad de usar la IA?

a)

Verdadero

b)

Falso

51.

¿Qué es Wix?

a)

Una app para aprender idiomas.

b)

Una plataforma que facilita herramientas de inteligencia no artificial para crear actividades, evaluar o generar recursos de forma sencilla.

c)

Plataforma en línea que permite diseñar y publicar sitios web de manera intuitiva, sin requerir conocimientos avanzados de programación o diseño web

d)

Ninguna es correcta.

52.

Wix es totalmente gratuita

a)

Verdadero

b)

Falso

53.

Cerebriti Edu permite a docentes y estudiantes crear juegos educativos sin necesidad de conocimientos de

(a)  

54.

ClassDojo genera informes que nos sirven como apoyo en las reuniones de padres con los puntos positivos y negativos que tienen los alumnos.

a)

Verdadero

b)

Falso

55.

Google Classroom permite a los profesores calificar tareas directamente en la plataforma.

a)

Verdadero

b)

Falso

56.

Code.org utiliza Aprendizaje progresivo desde programación visual (bloques)

a)

Verdadero

b)

Falso

57.

Deck.toys ayuda a que el proceso enseñanza-aprendizaje sea más atractivo y divertido.

a)

Verdadero

b)

Falso

58.

¿Diigo permite resaltar texto en páginas web y compartirlo?

a)

Verdadero

b)

Falso