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Quiz de Informática e Programação

Total questions: 30

Worksheet time: 2hrs 30mins

Name
Class
Date
1.

Qual é a função principal do mouse em um computador?

a)

Digitar textos

b)

Controlar o cursor na tela e selecionar itens

c)

Armazenar arquivos

d)

Conectar à internet

2.

Qual tecla do teclado é usada para apagar um caractere à esquerda do cursor?

a)

Backspace (←)

b)

Delete

c)

Enter

d)

Shift

3.

O que é um "duplo clique" no mouse?

a)

Clicar uma vez e esperar

b)

Clicar duas vezes rapidamente para abrir um arquivo ou programa

c)

Arrastar um ícone pela tela

d)

Clicar com o botão direito

4.

Por que é importante criar senhas fortes?

a)

Para decorar mais facilmente

b)

Para proteger suas informações pessoais contra hackers

c)

Porque o computador exige

d)

Para acessar apenas redes sociais

5.

O que é phishing?

a)

Um tipo de jogo online

b)

Um golpe que tenta enganar você para revelar informações pessoais

c)

Um vírus que danifica o computador

d)

Um programa de edição de fotos

6.

Qual desses NÃO é um comportamento seguro na internet?

a)

Usar senhas diferentes para cada conta

b)

Compartilhar sua senha com amigos

c)

Verificar se um site é seguro antes de digitar dados

d)

Não clicar em links suspeitos

7.

O que é um "personagem" (sprite) em programação?

a)

Um tipo de teclado

b)

Um objeto ou figura que pode ser programado para se mover e interagir

c)

Um plano de fundo estático

d)

Um comando de repetição

8.

Qual bloco de comando é usado para mover um personagem para a direita em muitas linguagens de programação visual?

a)

"Mover 10 passos"

b)

"Girar 90 graus"

c)

"Esconder"

d)

"Mudar cor"

9.

O que faz o bloco "Repetir" em programação?

a)

Apaga um código

b)

Executa um conjunto de comandos várias vezes

c)

Cria um novo personagem

d)

Desenha uma linha

10.

No plano cartesiano, o eixo horizontal é chamado de:

a)

Eixo X

b)

Eixo Y

c)

Eixo Z

d)

Eixo W

11.

Se um personagem está na posição (0, 0) no plano cartesiano, onde ele está?

a)

No canto superior direito

b)

No centro da tela

c)

Fora da tela

d)

No canto inferior esquerdo

12.

Qual comando poderia colocar um personagem na posição (100, -50)?

a)

"Ir para x: 100 y: -50"

b)

"Mover 100 passos"

c)

"Girar 50 graus"

d)

"Avançar 100 passos"

13.

Qual estrutura é usada para repetir um bloco de código 5 vezes?

a)

"Repetir 5 vezes"

b)

"Se-então"

c)

"Parar tudo"

d)

"Esperar 5 segundos"

14.

Para que serve um loop "infinito" em programação?

a)

Repetir um código indefinidamente até que algo o interrompa

b)

Executar um código apenas uma vez

c)

Gerar um erro no programa

d)

Nenhuma das alternativas

15.

Qual bloco poderia ser usado para desenhar um quadrado com repetição?

a)

Repetir 4 vezes: Mover 50 passos Girar 90 graus

b)

Repetir 2 vezes: Mover 100 passos

c)

Repetir 10 vezes: Girar 360 graus

d)

Nenhuma das alternativas

16.

O que é um "evento" em programação?

a)

Um erro no código

b)

Uma ação (como clicar ou pressionar uma tecla) que dispara um comando

c)

Um bloco de repetição

d)

Um personagem estático

17.

Qual evento faria um personagem mudar de cor quando a tecla espaço for pressionada?

a)

"Quando tecla [espaço] pressionada" + "Mudar cor"

b)

"Quando iniciar" + "Mover 10 passos"

c)

"Quando personagem clicado" + "Esconder"

d)

Nenhuma das alternativas

18.

Como você faria um personagem seguir o mouse?

a)

Usando o bloco "Sempre apontar para o ponteiro do mouse"

b)

Usando "Parar tudo"

c)

Usando "Mover 1 passo" uma vez

d)

Nenhuma das alternativas

19.

Para que serve a ferramenta de "caneta" em programação?

a)

Desenhar linhas ou formas enquanto o personagem se move

b)

Digitar textos

c)

Apagar o cenário

d)

Mudar o plano de fundo

20.

Qual bloco seria usado para limpar todos os rastros da caneta?

a)

"Apagar tudo"

b)

"Mudar cor"

c)

"Levantar caneta"

d)

"Descer caneta"

21.

O que é uma "lista" em programação?

a)

Um bloco de repetição

b)

Uma estrutura que armazena vários valores em ordem

c)

Um tipo de evento

d)

Um comando de movimento

22.

Se uma lista tem os itens ["maçã", "banana", "laranja"], como acessar "banana"?

a)

Lista[2] (em algumas linguagens, a posição começa em 1 ou 0)

b)

Lista[0]

c)

Lista[3]

d)

Lista["fruta"]

23.

Qual bloco adicionaria "morango" a uma lista de frutas?

a)

"Adicionar [morango] à [lista]"

b)

"Apagar todos os itens da lista"

c)

"Substituir [1] por [morango]"

d)

Nenhuma das alternativas

24.

Em um jogo de pênalti, qual estrutura poderia armazenar os resultados dos chutes?

a)

Uma lista

b)

Um loop infinito

c)

Um comando de movimento

d)

Um bloco de som

25.

Como você usaria listas para sortear um jogador em um jogo?

a)

Armazenando os nomes em uma lista e usando "item aleatório"

b)

Digitando manualmente um nome

c)

Usando apenas repetições

d)

Nenhuma das alternativas

26.

Qual destes NÃO é um conceito básico de programação?

a)

Loops (repetições)

b)

Eventos

c)

Teclado mecânico

d)

Listas

27.

Por que usamos coordenadas no plano cartesiano em jogos?

a)

Para posicionar personagens e objetos precisamente na tela

b)

Para digitar textos mais rápido

c)

Para criar senhas seguras

d)

Nenhuma das alternativas

28.

Qual habilidade NÃO é desenvolvida com programação criativa?

a)

Raciocínio lógico

b)

Resolução de problemas

c)

Digitação rápida sem erros

d)

Criatividade

29.

Qual estratégia é mais eficaz para ensinar programação a iniciantes?

a)

Atividades práticas com projetos divertidos e interativos

b)

Apenas explicações teóricas longas

c)

Copiar códigos complexos sem entender

d)

Nenhuma das alternativas

30.

Por que é importante conectar a programação com o cotidiano dos alunos?

a)

Para aumentar o engajamento e mostrar aplicações reais

b)

Para dificultar o aprendizado

c)

Porque o computador exige

d)

Nenhuma das alternativas