wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Pat 7

Total questions: 92

Worksheet time: 2hrs 32mins

Name
Class
Date
1.

Apa algoritma?

a)

Sekumpulan simbol matematika

b)

Kumpulan data yang disimpan dalam komputer

c)

Kumpulan instruksi terstruktur untuk menyelesaikan masalah komputasi

d)

Bahasa formal yang digunakan dalam pemrograman

2.

Kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang diimplementasikan dalam bentuk program komputer adalah ...

a)

Algoritma

b)

Coding

c)

Debugging

d)

Setting

3.

Perhatikan petikan algoritma berikut :
Algoritma luas persegi panjang

1. Mulai
2. Masukkan panjang
3. Masukkan lebar
4. .....
5. Tampilkan luas
6. Selesai


Langkah ke empat adalah.......

a)

Luas = 1/2 x panjang x lebar

b)

Luas = panjang x lebar x tinggi

c)

Luas = panjang x lebar

d)

Luas = 1/2 alas x tinggi

4.

Tempat yang digunakan untuk melihat jalannya program yang kalian buat pada scratch adalah...

a)

Background

b)

Sprite

c)

Scrip

d)

Stage

5.

Gambar atau objek yang bisa diprogram dalam scratch disebut....

a)

Stage

b)

sprite

c)

scrip

d)

backdrop

6.

Fungsi dari blok perintah "move 10 step" adalah....

a)

Menjalankan blok di dalamnya berulang-ulang

b)

Menggerakkan sprit ke segala arah

c)

Memindahkan sprite ke depan

d)

Mengganti sprite

7.

Cara membuat code di scrath adalah....

a)

Menyusun blok perintah

b)

Menggambar blok di editor

c)

Salin dan tempel code

d)

Menulis code di editor

8.

Di Scratch, blok yang berwarna biru adalah....

a)

motion

b)

sound

c)

controls

d)

looks

9.

Code yang digunakan untuk menjalankan /mengeksekusi script adalah...

a)

b)

c)

d)

10.

Arti code di bawah adalah....

a)

Menggerakkan sprite 10 langkah ke kanan

b)

Menggerakkan sprite 10 langkah ke kiri

c)

Menggerakkan sprite 10 langkah ke atas

d)

Menggerakkan sprite 10 derajat

11.

Apa nama gambar yang akan dijadikan objek untuk dianimasikan dan dapat diganti sesuai keinginan?

a)

Scratch

b)

Sprite

c)

Cat

d)

Backdrop

12.

Banyak sekali aplikasi atau program yang ditawarkan untuk membuat sebuah game, baik di komputer ataupun di Smartphone. Di bawah ini adalah aplikasi untuk membuat pemrograman visual sederhana….

a)

Microsoft Excel

b)

Microsoft Powerpoint

c)

Scratch

d)

Paint

13.

Proses menyelesaikan masalah secara sistematis / urut dan logis / dapat diterima oleh akal pikiran, disebut?

a)

Topologi

b)

Hostpot

c)

Algoritma

d)

Observasi

14.

Untuk mempermudah seorang progremmer dalam membuat program, programer terlebih dahulu membuat?

a)

Observasi

b)

Topologi

c)

Hostpot

d)

Algoritma

15.

Siapakah Penemu dari Algoritma?

a)

Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi

b)

Abu Hadar Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi

c)

Abu Hadar Muhammad Ibnu Tholib Al-Khawarizmi

d)

Abu Ja’far Muhammad Ibnu Tholib Al-Khawarizmi

16.

Algortima yang ditulis dengan bahasa sehari-hari, disebut dengan algoritma

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

17.

Algoritma yang ditulis dengan code-code yang hampir mirip dengan bahasa pemrograman, disebut dengan algoritma?

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

18.

Algoritma yang ditulis dengan diagram, disebut dengan algoritma?

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

19.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

20.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

21.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchart

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

22.

Proses menerjemahkan algoritma kedalam bahasa pemrograman, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

23.

Orang yang membuat sebuah program atau aplikasi, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

24.

Hasil dari proses pemrograman, yang memiliki fungsi tertentu. Contoh Ms Word, google Chrome, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

25.

Bahasa yang dimengerti oleh komputer, contoh Java, C++, dll, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

26.

Wadah yang bisa diberi nilai dan nilainya dapat dirubah selama program dijalankan, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Variable

c)

Programmer

d)

Konstanta

27.

Wadah yang bisa diberi nilai namun nilainya tidak dapat dirubah selama program dijalankan, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Variable

c)

Programmer

d)

Konstanta

28.

Urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu disebut dengan ...

a)

Algoritma

b)

Scratch

c)

Pemrograman

d)

Logaritma

29.

Berikut ini yang bukan bahasa bahasa pemrograman adalah ...

a)

Phyton

b)

C++

c)

Java

d)

Cobra

30.

Salah satu aplikasi untuk pemrograman visual yang dapat digunakan secara gratis dengan cara drag and drop yaitu ...

a)

Algoritma

b)

Capcut

c)

Scratch

d)

Visual Basic

31.

Scratch dibuat oleh sebuah tim bernama ...

a)

MET Media Lab

b)

MAT Media Lab

c)

MIT Media Lab

d)

MOT Media Lab

32.

Aplikasi Scratch dapat diakses secara online maupun offline.

Untuk akses online, dapat melalui halaman ...

a)

https://scratch.mit.edi/

b)

https://scratch.mit.edu/

c)

https://scratch.mit.eda/

d)

https://scratch.mit.ede/

33.

Apa karakter awal ketika membuka Scratch?

a)

Kepiting

b)

Kuda

c)

Kucing

d)

Katak

34.

Latar belakang scratch disebut ...

a)

Backdrop

b)

Background

c)

Back to Back

d)

Menu Bar

35.

Karakter dalam Scratch disebut .…

a)

Script

b)

Stage

c)

Sound

d)

Sprite

36.

Fungsi green flag yang benar adalah untuk ...

a)

Menghentikan semua script dari sebuah cerita

b)

Menjalankan script dari cerita yang telah dibuat

c)

Mengubah stage menjadi besar atau kecil

d)

Membuat sebuah karakter baru atau objek untuk project kita

37.

Blok kode tersebut digunakan untuk ...

a)

Sprite kucing dapat memutar sebanyak 10 kali setiap kali bendera hijau ditekan.

b)

Sprite kucing dapat memutar sebanyak 100 kali setiap kali bendera hijau ditekan.

c)

Sprite kucing dapat bergerak langsung sebanyak 10 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.

d)

Sprite kucing dapat bergerak langsung sebanyak 100 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.

38.

Pengertian Algoritma adalah .......

a)

urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas

tertentu

b)

algoritma berbentuk urutan langkah yang tidak teratur

c)

algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer

d)

algoritma memerlukan pemahaman yang khusus terhadap ilmu komputer

39.

Pengertian Pemrograman adalah .........

a)

Bahasa yang di buat untuk menjalankan komputer

b)

serangkain instruksi untuk menjalankan komputer

c)

proses mengembangkan program, perangkat lunak

komputer, aplikasi, dan situs web

d)

instruksi yang dapat di mengertioleh komputer

40.

Pengertian Pemrograman visual adalah .....

a)

proses pengembangan program pada komputer

b)

bahasa dalam bentuk teks untulk mengoperasikan komputer

c)

sebuah block kode untuk menjalankan komputer

d)

sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara gratis, bukan menuliskannya dalam bentuk teks

41.

Apakah alasan belajar programming ...........

a)

Programing diperlukan untuk dapat membuat menjalankan komputer

b)

Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

c)

programming diperlukan untuk dapat menguasai teknologi

d)

programming diperlukan untuk dapat menguasai ilmu yang lain

42.

Berikut beberapa keuntungan belajar screath, kecuali.....

a)

mendorong anak berfikir kreatif

b)

mendorong anak memecahkan masalah

c)

membantu mengembangkan ketrampilan berfikir logis

d)

membantu anak mengerjakan PR

43.

Digunakan untuk menjalankan skrip adalah

a)
b)
c)
d)
44.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ A ” adalah

a)

Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada projec

45.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ B ” adalah

a)

Kode yang dapat di-assign untuk objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

46.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ C ” adalah

a)

Kode yang dapat di-assign untuk objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

47.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ D ” adalah

a)

Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

48.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ E ” berfungsi untuk

a)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

b)

mengatur backdrops yang akan digunakan

c)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

d)

membuat nama proyek yang dibuat.

49.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ F ” berfungsi untuk  

a)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

b)

mengatur backdrops yang akan digunakan

c)

nama proyek yang dibuat.

d)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

50.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ G ” berfungsi untuk

a)

membuat nama proyek yang dibuat.

b)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

c)

mengatur backdrops yang akan digunakan

d)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

51.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “ H ” berfungsi untuk

a)

mengatur backdrops yang akan digunakan

b)

meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri

c)

kumpulan sprite yang digunakan pada project

d)

membuat nama proyek yang dibuat.

52.

Pada editor pemrograman Scratch, tempat untuk menuliskan skripi instruksi algoritma  disebut

a)

Skrip

b)

Stage

c)

Skrip Area

d)

Sprite

53.

Skrip Gerakan mempunyai arti perintah untuk  menggerakkan sprite

a)

Sprite akan bergerak ke depan

b)

Sprite akan berputar

c)

Sprite akan bergerak ke atas

d)

Sprite akan bergerak ke kanan

54.

Jika kita ingin membuat Sprite berputar ke arah kanan sebesar 15 derajat, skrip gerakan apa yang  digunakan

a)
b)
c)
d)
55.

Bahasa pemrograman Scratch dibuat berdasarkan sistem matematika yang menentukan tiap titik dalam bidang dengan menggunakan bilangan koordinat x (absis) dan koordinat y (oordinat). Sistem

matematika tersebut adalah

a)

Sistem geometri

b)

Sistem kuadran

c)

Sistem koordinat kartesius

d)

Sistem aljabar

56.

Manakah Block Kode yang tepat untuk pernyataan berikut " Ketika Bendera hijau di clik, maka Sprite akan berjalan 10 langkah secara terus menerus "

a)
b)
c)
d)
57.

Manakah Blok code yang tepat agar posisi sprite berada seperti pada gambar disamping

a)
b)
c)
d)
58.

Program Coding yang sedang kita pelajari adalah ... .

a)

Scracth Junior

b)

Paint

c)

Sosial Media

59.

Ikon dari program Scracth Junior adalah ... .

a)
b)
c)
60.

Program Scratch JR digunakan di ... .

a)

smartphone Android dan Apple

b)

komputer windows

c)

televisi

61.

Untuk menjalankan sebuah karakter, maka diperlukan perintah yang berbentuk ... .

a)

tulisan

b)

block

c)

suara

62.

Pada awal membuka Program Scracth, maka yang pilih adalah gambar ... .

a)

rumah

b)

tanda tanya

c)

kucing

63.

Untuk membuat projek / dokumen baru, maka harus menekan ... .

a)

ikon rumah

b)

ikon tanda tanya

c)

ikon +

64.

Kode perintah pada aplikasi Scracth JR diawali dengan blok warna kuning, jika diawali dengan blok nomor 2 artinya ... .

a)

jika ditekan bendera maka karakter akan ....

b)

jika karakter ditekan maka akan ....

c)

jika tersentuh karakter lain, maka akan ....

65.

Kode perintah pada aplikasi Scracth JR diawali dengan blok warna kuning, jika diawali dengan blok nomor 3 artinya ... .

a)

jika ditekan bendera maka karakter akan ....

b)

jika karakter ditekan maka akan ....

c)

jika tersentuh karakter lain, maka akan ....

66.

Kode perintah pada aplikasi Scracth JR diawali dengan blok warna kuning, jika diawali dengan blok nomor 1 artinya ... .

a)

jika ditekan bendera maka karakter akan ....

b)

jika karakter ditekan maka akan ....

c)

jika tersentuh karakter lain, maka akan ....

67.

Jika dalam karakter dimasukan block perintah nomor 2, maka karakter akan ... .

a)

berjalan ke kanan

b)

melompat

c)

berjalan ke kiri

68.

Block perintah nomor 2 digunakan untuk ... .

a)

merekam suara

b)

memasukkan suara yang sudah ada

c)

membisukan suara karakter

69.

Block perintah nomor 6 digunakan untuk ... .

a)

membuat karakter terlihat

b)

membuat karakter tidak terlihat

c)

membuat karakter mengecil

70.

Block Perintah nomor 3 digunakan untuk ... .

a)

menghentikan perintah

b)

mengulang ulang perintah

c)

berpindah ke halaman selanjutnya

71.

Jika dalam karakter dimasukan block perintah nomor 7, maka karakter akan ... .

a)

melompat

b)

berguling ke kanan

c)

turun

72.

Block perintah nomor 1 digunakan untuk ... .

a)

membuat percakapan berbentuk tulisan

b)

merekam suara

c)

membuat karakter menghilang

73.

Block Perintah nomor 2 digunakan untuk ... .

a)

menghentikan perintah

b)

mengulang ulang perintah

c)

berpindah ke halaman selanjutnya

74.

Block perintah nomor 2 digunakan untuk ... .

a)

membuat percakapan berbentuk tulisan

b)

membuat karakter menjadi besar

c)

membuat karakter menjadi kecil

75.

Jika dalam karakter dimasukan block perintah nomor 8, maka karakter akan ... .

a)

berguling ke kiri

b)

berguling ke kanan

c)

kembali ke awal

76.

Block perintah nomor 4 digunakan untuk ... .

a)

membuat karakter memebesar

b)

membuat karakter normal

c)

membuat karakter mengecil

77.

Block Perintah nomor 1 digunakan untuk ... .

a)

menghentikan perintah

b)

mengulang ulang perintah

c)

berpindah ke halaman selanjutnya

78.

Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah di sebut :

a)
A. Proses
b)
B. Program
c)
C. Algoritma
d)
D. Step
79.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :

a)
A. Sebelum pembuatan program
b)
B. Pada saat program dibuat
c)
C. Sesudah pembuatan program
d)
D. Pada saat verifikasi program
80.

Sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grafis yaitu …

a)
A. Pemrograman angka
b)
B. Pemrograman visual
c)
C. Pemrograman teks
d)
D. Pemrograman coding
81.

Berikut ini yang termasuk operator aritmatika yaitu ….

a)
A. *
b)
B. /
c)
C. %
d)
D. semua benar
82.

Penggunaan Scratch secara online dapat diakses melalui...

a)
A. https://scratch.mit.ed/
b)
B. https://scrath.mit.edu/
c)
C. https://scatch.mit.edu/
d)
D. https://scratch.mit.edu/
83.

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari …

a)
A. Massachusetts Institute of University
b)
B. Massachusetts Institute of Technologi
c)
C. Massachusetts Institute of Technology
d)
D. Massachusetts Institute of Techno
84.

Untuk menggunakan scratch online langkah pertama yang harus dilakukan adalah...

a)
A. mendaftar dahulu (join)
b)
B. membuat program
c)
C. membuat aplikasi
d)
D. masuk (sign in)
85.

Untuk membuat project baru adalah dengan mengklik …

a)
A. save
b)
B. open
c)
C. close
d)
D. create
86.

Objek dalam program Scracth disebut….

a)
A. Sprite
b)
B. Stage
c)
C. Script
d)
D. Backdrop
87.

Bagian jendela Scratch yang berfungsi menunjukkan tampilan program yang dibuat adalah...

a)
A. stage
b)
B. stage pane
c)
C. scripts area
d)
D. block pallete
88.

Bagian jendela Scratch yang merupakan tempat meletakkan susunan blok kode adalah ...

a)
A. tab Costumes
b)
B. stage pane
c)
C. script area
d)
D. block pallete
89.

Fungsi dari Green Flag (bendera hijau) dalam pemrograman Scratch adalah …

a)
A. menjalankan project
b)
B. menghentikan project
c)
C. menyimpan project
d)
D. memberi nama project
90.

Perintah untuk mendeteksi adanya sentuhan sprite dengan sprite yang lain terdapat di blok...

a)
A. event
b)
B. control
c)
C. sensing
d)
D. looks
91.

Perintah dibawah ini memiliki arti….

a)
A. Lari
b)
B. Memantul
c)
C. Lompat
d)
D. Berjalan
92.

Perhatikan kode block berikut! Hasil dari script di bawah adalah….

a)
A. Berdiam diri
b)
B. Muncul bendera
c)
C. Bergerak selama 3 detik
d)
D. Muncul kata “Hello!”