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Recuperação Pensamento Computacional - 1ª parcial 2º trimestre

Total questions: 25

Worksheet time: 1hrs 11mins

Name
Class
Date
1.

Explique o que é um bloco de repetição em Scratch.

a)

Um bloco de repetição em Scratch é um bloco que permite executar um conjunto de comandos apenas uma vez.

b)

Blocos de repetição em Scratch são exclusivos para loops infinitos.

c)

Blocos de repetição em Scratch são usados para criar animações complexas.

d)

Um bloco de repetição em Scratch é um bloco que permite executar um conjunto de comandos várias vezes sem a necessidade de repeti-los manualmente.

2.

O que faz o seguinte código:

a)

Soma 5 à variável n1

b)

Coloca o valor 5 na variável n1

c)

Subtrai 5 à variável n1

d)

Não faz nada

3.

Qual janela se abrirá ao editar o bloco de definição da função desenhaTriângulo?

a)

Janela de Configurações

b)

Janela de Criar um Bloco

c)

Janela de Ajuda

d)

Janela de Propriedades

4.

Na última aula aprendemos como desenhar algumas formas geométricas no Scratch, uma delas sendo o quadrado.

Luana está elaborando outro projeto dentro do Scratch e quer que o robô trace o contorno da nave, formando assim um quadrado. O que Luana deseja fazer é exatamente o que estamos vendo na imagem abaixo:

a)

Quando a bandeira verde for clicada

b)

use a caneta

c)

repita 4 vezes

d)

mova 50 passos

e)

gire 90 graus para direita

1)
2)
3)
4)
5)
5.

Nesta aula aprendemos como fazer diferentes formas geométricas no Scratch e Gabriel quer colocar seus conhecimentos em prática. Qual código abaixo permitirá que Gabriel desenhe um polígono regular com 5 lados?

a)

b)

c)

d)

6.

Luana está desenhando formas geométricas no Scratch, para iniciar seu projeto ela precisa criar uma variável chamada lados.

Selecione a alternativa que demonstra a sequência de passos que Luana precisa seguir para criar a variável lados:

a)

I - Clique em "Criar uma variável"; II - Selecione a opção para todos os atores; III - Clique em "OK".

b)

I - Digite lados para o nome para a variável; II - Selecione a opção para todos os atores; III - Clique em "OK".

c)


I - Vá até o ícone "Operadores"; II - Digite lados para o nome para a variável; III - Clique em "OK".

d)

I - Clique no ícone "Variáveis" no menu lateral; II - Clique em "Criar uma variável"; III - Digite lados para o nome para a variável; IV - Selecione a opção para todos os atores; V - Clique em "OK".

7.

Você está ajudando a programar um jogo de One Piece no Scratch e precisa fazer um código em que o desenho de um chapéu de pirata seja desenhado diversas vezes, um ao lado do outro, sem deixar tudo grudado.

Qual é o comando que pode ser utilizado para garantir que o próximo desenho inicie respeitando um espaço entre o desenho anterior?

a)


Mudar Cor

b)

Mova Para Frente

c)

Levante a Caneta

d)

Repita até

8.

Você está aprendendo a criar o Triângulo de Sierpinski no Scratch. Seu objetivo é criar um triângulo composto por muitos triângulos menores e todos idênticos ao triângulo original maior. Para isso você adicionou blocos que permitem a repetição e transformação do desenho.

Agora, é necessário mudar a cor do triângulo em cada repetição. Como podemos fazer isso?

a)

Utilizando o bloco mude ao efeito cor.

b)

Utilizando o bloco use a caneta.

c)

Utilizando o bloco mudar a cor da caneta para.

d)

Não é possível mudar as cores do desenho no Scratch.

9.

Qual ícone aparece no menu indicando a nova extensão?

a)

Ícone da Caneta

b)

Ícone da Borracha

c)

Ícone do Pincel

d)

Ícone do Lápis

10.

Qual é a ação no código fornecido para iniciar um desenho?

a)

Adicionar o bloco "use a caneta"

b)

Adicionar o bloco "apague tudo"

c)

Adicionar o bloco "aponte para a direção 90"

d)

Adicionar o bloco "vá para x: 0 y: 0"

11.

"Se <__> então" pertence qual bloco do scratch?

a)

Controle

b)

Eventos

c)

Sensores

d)

Operadores

12.
Sofia achou muito interessante que usando o Scratch ela consegue alterar cor, brilho e saturação em seus desenhos. Saber sobre essas funcionalidades do Scratch fez com que ela se lembrasse de um problema que aconteceu durante uma prova, onde sua caneta azul do nada falhou no meio da avaliação. Pensando nessa situação, ela teve a ideia de criar no Scratch um desenho representando uma caneta azul falhando. No desenho de Sofia a caneta começa saindo de um azul forte e chega até um tom de azul bem claro próximo ao transparente. A imagem abaixo ilustra o desenho que ela criou através do código:
a)
A
b)
B
c)
C
d)
D
e)
E
13.
No Scratch, podemos explorar o uso de desenhos e do próprio mouse para construir uma história ou um jogo bem interessante e isso faz com que exista uma interação maior entre o usuário e a tela. Sabendo disso, Sofia está tentando construir um jogo em que um ratinho fuja do labirinto em direção ao esconderijo, representado pela reta vermelha na imagem abaixo. Como aprendemos nesta aula, para movimentar o rato precisamos utilizar a movimentação do mouse, só que no sentido inverso. Lembrando que, ao posicionar o mouse em um dos números (de 1 a 6) no labirinto, o ratinho foge no sentido contrário. De acordo com o que aprendemos até o momento, e com a dica sobre o movimento inverso do mouse, qual das opções abaixo apresenta a sequência correta de como podemos ajudar o rato a chegar ao esconderijo sem tocar nas bordas? Escolha uma alternativa correta.
a)
a) Para o ratinho chegar ao esconderijo sem tocar nas bordas, precisamos posicionar o mouse em cima dos números 2, 4 e 6, respectivamente.
b)
b) Para o ratinho chegar ao esconderijo sem tocar nas bordas, precisamos posicionar o mouse em cima dos números 2, 4 e 5, respectivamente.
c)
c) Para o ratinho chegar ao esconderijo sem tocar nas bordas, precisamos posicionar o mouse em cima dos números 1, 3 e 6, respectivamente.
d)
d) Para o ratinho chegar ao esconderijo sem tocar nas bordas, precisamos posicionar o mouse em cima dos números 1, 3 e 5, respectivamente.
14.
Questão 1 Nesta aula, aprendemos uma outra forma de desenhar dentro do Scratch: através dos blocos de caneta. Podemos utilizar esses blocos para criar nossa própria arte aliada à combinação da caneta com outros blocos dentro do Scratch. De acordo com o que aprendemos até o momento, quais das opções abaixo representam possibilidades na utilização dos blocos de canetas dentro de um projeto no Scratch? Escolha duas alternativas corretas.
a)
a) Podemos utilizar todos os blocos disponíveis na extensão Caneta no bloco de códigos do cenário como, por exemplo, o “levante a caneta” e o “carimbe”.
b)
b) Somente nos atores do Scratch que podemos utilizar todos os blocos disponíveis na extensão Caneta.
c)
c) A caneta já é um bloco nativo do Scratch e para utilizá-la devemos acessar os Blocos de Aparência.
d)
d) Para adicionar a caneta em um projeto do Scratch, devemos navegar na opção Adicionar uma extensão no canto inferior esquerdo da página e buscar pela extensão Caneta.
15.
Observe o seguinte trecho de código do ator bolinha. O que o bloco condicional “se” está verificando?
a)
O bloco “se” verifica se a raquete do jogador (minha raquete) está tocando na raquete do oponente.
b)
O ator bolinha verifica se a raquete do oponente está se movimentando.
c)
O bloco “se” verifica se o ator bolinha está tocando na raquete do jogador (minha raquete)
d)
O bloco “se” verifica se o ator bolinha está tocando na raquete do jogador (minha raquete) ou na raquete do oponente.
16.

Adivinhando o número da carta

Jackeline tem um baralho com 10 figurinhas e deseja sortear uma delas.

Para fazer isso, ela criou o código abaixo:

Agora ela quer adicionar o comando para que, a cada início de rodada,

além de sortear uma nova figurinha, seja dito o número da figurinha que

foi escolhida.

Qual dos códigos a seguir gera a programação que Jackeline está desenvolvendo?

a)

b)

c)

d)

17.

Mensagem secreta

No universo de One Piece, os piratas do Chapéu de Palha precisam sortear

cartas secretas de um baralho contendo 50 cartas, e esse sorteio deve ser

realizado entre três tripulantes.

Ordene os blocos a seguir para:

• Criar um código para sortear 3 cartas aleatórias desse baralho;

• Cada tripulante tem 1 segundo para ver a carta sorteada.

Utilize todos os blocos.

espere (1) segundo

quando eu receber [inicia rodada]

mude para fantasia [número aleatório entre (1) e (50)]

repete (3) vezes

Escreva a sequência correta de blocos na linha a seguir:

a)

quando eu receber [inicia rodada]

b)

repete (3) vezes

c)

mude para fantasia [número aleatório

entre (1) e (50)]

d)

espere (1) segundo

1)
2)
3)
4)
18.

Reordenar o Maurício aprendeu a utilizar variáveis e pretende criar um novo algoritmo no

Scratch. O algoritmo deverá realizar uma soma de dois valores digitados pelo

usuário. Por fim, essa soma deverá ser exibida na tela.

Agora, ordene todos os blocos abaixo para criar o algoritmo de Maurício.

Solicitar os valores armazenar os valores em variáveis

mostrar o resultado iniciar o código calcular a soma

Escreva a sequência correta de blocos na linha a seguir:

a)

iniciar o código

b)

solicitar os valores

c)

armazenar os valores em variáveis

d)

calcular soma

e)

mostrar o resultado.

1)
2)
3)
4)
5)
19.

Caça-fantasma

Você está desenvolvendo um jogo de caça fantasma em que a cada 2 segundos

aparece um fantasma em lugares aleatórios no cenário.

Seu objetivo agora é caçá-los clicando com o mouse. Ordene os blocos para

construir o código que vai capturar os fantasmas, aumentar sua pontuação e

começar uma nova partida.

Utilize três blocos.

quando este ator for clicado transmita [inicia rodada]

repete (10) vezes adicione 1 a pontos

Escreva a sequência correta de blocos na linha a seguir:

a)

quando este ator for clicado

b)

adicione 1 a pontos

c)

transmita inicia rodada

1)
2)
3)
20.

Cadê o Gobo?

Marco está criando um jogo chamado “Encontre o Gobo”, que é um ator do

Scratch. Ele criou diversos clones com fantasias aleatórias, como mostra a

figura a seguir:

O objetivo de Marco é fazer com que a pessoa jogadora, quando achar Gobo,

clique nele, e então o ator diga “Me encontrou”. Ordene os blocos para montar

o código capaz de gerar essa programação.

Utilize três blocos

Vá para a camada [de frente]

quando este ator for clicado

diga (Me encontrou!) por (2) segundos

mude para a fantasia [número aleatório entre (1) e (10)]

Escreva a sequência correta de blocos na linha a seguir:

a)

quando este ator for clicado

b)

Vá para a camada de frente

c)

diga (Me encontrou!) por

(2) segundos

1)
2)
3)
21.

Validador de e-mail

Preste bastante atenção na imagem abaixo:

Esse código do Scratch possui um erro (bug) e não está funcionando. Analise o

código acima, encontre o erro (bug) e o refaça.

Você pode utilizar o Scratch para testar e encontrar a resposta correta.

Utilize todos os blocos.

pergunte (Digite seu e-mail) e espere

quando a bandeira verde for clicada

se <(resposta) contém (@) ?> então

diga (E-mail inválido) por (2) segundos

diga (E-mail válido) por (2) segundos senão

Escreva a sequência correta de blocos na linha a seguir:

a)

quando a bandeira verde for clicada

b)

pergunte (Digite seu e-mail) e espere

c)

se <(resposta)

contém (@) ?> então

d)

diga (E-mail válido) por (2) segundos

e)

senão

diga (E-mail inválido) por (2) segundos

1)
2)
3)
4)
5)
22.

Adivinhe um número

Gustavo está desenvolvendo um projeto de um oráculo que é capaz de adivinhar

números que outras pessoas estão pensando, como mostra a imagem abaixo:

Porém, ao realizar alguns testes, Gustavo notou que o oráculo não está acertando.

Ordene os blocos para reescrever todo o código e corrigir o erro (bug).

Utilize todos os blocos

diga (Pense em um número de 1 até 10...) por (2) segundos

quando bandeira for clicado

diga (Hm.... o resultado que você pensou no começo é...)

por (2) segundos

diga (Multiplica ele por 2) por (2) segundos

pergunte (Qual foi o resultado final?) e espere

diga ((resposta) / (2)) por (2) segundos

Escreva a sequência correta de blocos na linha a seguir:

4 lines
23.

No Scratch, o bloco "Se" faz parte de qual categoria de blocos?

a)

Movimento

b)

Operadores

c)

Controle

d)

Eventos

24.

Usando o Scratch, Karine deseja criar um jogo em que a personagem tenta sair de um labirinto. Ela quer programar uma condição em que a pessoa jogadora poderá escolher entre dois caminhos:

  • Caminho 1: fale “você está trancado”;

  • Caminho 2: fale “você encontrou a saída”;

Observe o gif ao lado:

a)

se caminho = 1 então

fala acessível "você esta trancado"

senão

fala acessível "encontrou a saída"

b)

fala acessível "você esta trancado"

senão

fala acessível "encontrou a saída"

se caminho = 1 então

c)

senão

fala acessível "você esta trancado"

fala acessível "encontrou a saída"

se caminho = 1 entã

25.

Luiza está criando um jogo divertido em que um dinossauro precisa comer todas as frutas que caem do céu, como mostra a figura. Para deixar seu jogo mais divertido, Luiza quer que sempre quando o dinossauro come uma maçã, seu tamanho aumenta. Ordene todos os blocos para construir essa funcionalidade.

a)

Quando bandeira for clicada

b)

sempre

c)

se tocando em "maçã"? então

d)

mude 5 no tamanho

1)
2)
3)
4)