Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Bilişim Teknolojileri Sınavı

Total questions: 10

Worksheet time: 8mins

Name
Class
Date
1.

Aşağıda verilen simge ve ifadelerin doğru olanların başına "D" yanlış olanların başına "Y" yazın.(2x10=20p)

a)

Scratch programında genellikle uygulamaları başlatmak için kullanılır.

b)

Scratch programı ile animasyon ve oyunlar yapabiliriz.

c)

Bir algoritmanın geometrik şekiller ile gösterilmesine "Akış Şeması" denir.

d)

Algoritma basamaklarının bir başlangıcı ve sonu bulunur.

e)

Scratch programında Kuklaların kılıklarının orta noktalarını belirler.

2.

Aşağıda scratch programında kulanılan blokları, uygun işlemler ile yanına doğru sayıları yazarak eşleştiriniz. (10p)

a)

Karakteri istenilen x ve y konumuna getirir.

b)

Klavyeden belirtilen tuşa basıldığında kuklaya komut verir.

c)

Karakterin seçilen renge değip değmediği kontrolünü yapar.

d)

Karakter 2 saniye boyunca "Merhaba "yazar.

e)

Belli bir sayıda karakterin komutlarının tekrarlanmasını sağlar.

3.

Aşağıda verilen 3. Ve 4.sorularda resimlerde verilen problemin çözümü hangi şıkta doğru verilmiştir işaretleyiniz?(20p)

a)

sola dön

b)

sağa dön

c)

sağa dön

d)

sola dön

4.

Aşağıda verilen haritada Ali'nin izlediği komutlar verilmiştir. [9. Ve 10. soruları aşağıdaki resme göre cevaplayınız]

a)

Önce Havuza girer sonra macera tüneline gider.

b)

Önce gişeye gider sonra macera tüneline gider.

c)

Gişe ve Havuzun arasından geçerek macera tüneline gider.

d)

Önce Havuza girer sonra gond.

5.

Göktuğ'un kuklanın ters dönmesini engellemek aşağıdaki bloklardan hangisini kullanması gerekir?

a)

Köpekbalığının ve balığın kenara gelince geri dönmesini

b)

Köpekbalığın sürekli ağzını açıp kapatıyormuş gibi görünmesini istiyorsak kullanmamız gereken kod bloğu hangisidir?

c)

Not:Köpekbalığının ağzı kapalı bir kılığı daha vardır.

6.

Aşağıdaki seçeneklerden hangisi Efe'nin problemini çözebilmesi için kullanacağı çözümlerden biri olamaz?

a)

Lunaparktaki görevliden yardım istemek.

b)

Bir mıknatısa ip bağlayarak mazgaldan aşağı sarkıtmak

c)

Mazgalın aralığından elini sokarak jetonu almaya çalışmak.

d)

Maşa benzeri bir gereç yardımıyla jetonu almaya çalışmak

7.

Aşağıdaki program çalışınca sonuç değişkenin değeri kaç olur?

a)

300

b)

30

c)

35

d)

301

8.

Scratch programında, aşağıdaki kodların hangisi içindeki kodların hiç durmadan çalışmasını sağlar?

4 lines
9.

Aşağıdakilerden hangisi değişken bir veridir?

a)

Bir ders saatinin süresi

b)

Futbol maçındaki oyuncu sayısı

c)

Maçta kırmızı kart gören oyuncu sayısı

d)

Bir haftadaki gün sayısı

10.

Aşağıdakilerden hangisi sabit bir veridir?

a)

Evde ders çalışma süresi

b)

Öğrencinin bir teneffüste oynadığı oyun sayısı

c)

Sınıfında derse katılan öğrenci sayısı

d)

Bir yıldaki mevsim sayısı