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WorksheetsProgramação 8º anos 2º trimestre
Total questions: 20
Worksheet time: 40mins
João está criando um jogo no StartLab onde um robô precisa estar no centro da tela para iniciar sua missão.
Qual bloco João deve usar para que o robô apareça no centro da tela? Identifique a alternativa correta.
aponte para a direção []
mude para a fantasia []
número aleatório entre [1] e [10]
vá para x:[] y:[]
Selecione a alternativa que associa corretamente os blocos da coluna A com as definições da coluna B:
I-C, II-B, III-D, IV-A
I-A, II-B, III-D, IV-C
I-C, II-D, III-B, IV-A
I-D, II-C, III-A, IV-B
Leia o texto abaixo e associe os blocos com as lacunas correspondentes: No StartLab, usamos o bloco número aleatório entre [] e [] para deixar o projeto mais realista. Ele escolhe um número aleatório dentro de um (a) que definimos, como de 1 a 3, por exemplo.
A aleatoriedade traz uma (b) no comportamento do ator. Quanto maior for o intervalo escolhido, mais (c) acontecerão no nosso projeto.
Quando associado aos nossos blocos de (d) podemos alterar a fantasia ou o cenário de forma diferente toda vez. Isso torna o projeto mais interessante e divertido!
Você está criando um projeto onde o personagem deve cuidar de um jardim seguindo uma ordem lógica. O código abaixo foi escrito para adicionar ações à lista de tarefas do jardim:
O próximo passo é retirar as ervas daninhas do seu jardim, mas isso não está escrito no código.
Identifique a alternativa que realiza a programação correta para incluir a ação na lista de tarefas.
Substituir o bloco adicione [plantar sementes] a [tarefas] por adicione [tirar ervas daninhas] a [tarefas].
Inserir o bloco adicione [tirar ervas daninhas] a [tarefas] antes do bloco adicione [regar plantas] a [tarefas].
Inserir o bloco adicione [tirar ervas daninhas] a [tarefas] após o último bloco de adição.
Inserir o bloco adicione [tirar ervas daninhas] a [tarefas] antes do bloco apague todos os itens de [tarefas].
Leia o texto e associe as lacunas vazias com os blocos abaixo: As variáveis e as listas são ferramentas essenciais na programação, mas cada uma tem um papel diferente. Uma variável armazena (a) apenas, como valores de número ou texto, enquanto uma lista pode guardar (b) ao mesmo tempo, como uma sequência de nomes ou números.
Por isso, as listas são ideais para organizar (c) de forma prática e eficiente. Saber essa diferença permite usar variáveis para informações mais (d) e listas para conjuntos de dados maiores e complexos.
João criou em seu projeto uma lista animais e uma variável animal selecionado, para exibir o animal correspondente na tela.
Com base no projeto de João, selecione a questão que relaciona corretamente os blocos da coluna A com as definições da coluna B:
I-B, II-D, III-A, IV-C
I-A, II-B, III-C, IV-D
I-A, II-D, III-C, IV-B
I-C, II-D, III-B, IV-A
A professora Márcia sorteou um prêmio para um dos alunos da sala. Ela pegou a lista da chamada como base:
Sofia; Jackeline; João; Marcos; Carolina.
O resultado do sorteio foi o número 4, ou seja, o quarto item da lista.
Identifique quem foi o(a) vencedor(a) e marque a alternativa correta abaixo:
João
Sofia
Marcos
Jackeline
No StartLab, as mensagens funcionam como (a) que os atores enviam entre si, permitindo que eles se "comuniquem" através do código. Usamos o bloco (b) para enviar uma mensagem e o bloco (c) para que o outro ator "ouça" e reaja.
Além disso, é possível nomear as mensagens de acordo com a (d) correspondente. Por exemplo, quando um ator termina de falar, ele pode enviar uma mensagem chamada (e) para que outro ator inicie sua resposta.
Reordenar o seguinte
Céu
Sapo
Nadar
Galopar
Lucas está programando um teatro onde, ao iniciar a apresentação, um som de aplauso deve ser tocado.
Mas o som não está tocando. O que está faltando para que o som de introdução seja tocado corretamente? Analise o código e assinale a alternativa correta.
Lucas deve substituir o bloco toque o som [aplauso] até o fim por transmita [iniciar apresentação].
Lucas deve adicionar o bloco quando a bandeira verde for clicada antes do bloco toque o som [aplauso] até o fim.
Lucas deve garantir que a mensagem iniciar apresentação seja transmitida no momento desejado, usando o bloco transmita [iniciar apresentação].
Lucas deve usar o bloco toque o som [aplauso] até o fim dentro de um loop repita [20] vezes.
Analise o código abaixo e classifique as afirmações com V para verdadeiras e F para as falsas.
As mensagens poderiam ser renomeadas para latir, andar e rodar, respectivamente, de acordo com os seus comandos.
Verdadeiro
Sempre que uma mensagem for recebida no jogo, o personagem vai tocar um som, girar e se deslizar de um ponto para outro, simultaneamente.
Falso
Cada mensagem precisa de uma transmissão para acontecer, ou seja, ela precisa ser acionada em algum momento do código com o bloco transmita [mensagem].
Verdadeiro
Quando a mensagem3 for acionada, o ator ficará girando em looping para sempre.
Falso
Você criou um robô no StartLab e decidiu fazer alguns ajustes:
Centralizar a posição do robô na tela sempre que o jogo iniciar;
Mudar para a aparência inicial do robô;
Tocar um som de abertura;
Agora, utilize os blocos abaixo para traçar uma lógica de código, respeitando a sequência informada.
Quando a bandeira verde for clicada
vá para x = 0 e y = 0
mude para fantasia inicial
toque o som abertura até o fim
Em um projeto sobre brincar no parque, você quer que o personagem balance no balanço.
Qual das alternativas abaixo programa o personagem de forma que ele balance de um lado para o outro continuamente.
Usar o bloco mude para a fantasia [balançar] com blocos vá para x:[100] y:[0] e vá para x:[-100] y:[0].
Usar um loop repita [] vezes com blocos deslize [1] seg para x:[100] y:[0] e deslize [1] seg para x:[-100] y:[0] para criar o movimento de balanço.
Usar um loop repita [] vezes com blocos vá para x:[100] y:[0] e vá para x:[-100] y:[0].
Usar um evento quando este ator for clicado, substituindo o bloco quando 'bandeira verde' for clicado.
Analise as situações a seguir:
A variável páginas já está vazia pois todas as páginas do livro já foram lidas, ela não será mais utilizada;
A variável morango foi criada para guardar somente a quantidade de morangos, mas no momento está armazenando a somatória de morangos e maçãs;
Há uma variável que está contando a quantidade de pessoas idosas no Brasil, mas ela se chama crianças;
A variável carrinho de compras precisa guardar diversos itens do supermercado.
Agora, indique a resolução de cada uma das situações apresentadas, ordenando todos os blocos a seguir:
excluir variável
criar mais uma variável
renomear variável
substituir por uma lista
Avalie as situações abaixo e determine o bloco de código adequado para resolver cada problema.
João quer adicionar uma caixa de morangos à sua lista de supermercado.
Ana está organizando uma prateleira com livros e quer saber qual é o livro que está na terceira posição da prateleira.
Pedro quer saber quantas vagas tem o estacionamento do shopping.
Ordene todos os blocos a seguir:
adicione [] a [lista]
item [] de [lista]
tamanho de [lista]
Jonathas está desenvolvendo um jogo que inicia com nuvens na tela. Agora, ele deseja fazer o seguinte comando:
quando a nuvem é clicada, inicia o comando de chuva;
quando estiver chovendo, muda para “gota” e desliza pela tela;
Agora, ordene todos os blocos abaixo para criar este algoritmo:
quando este ator for clicado
transmita [chuva]
quando eu receber [chuva]
mude para fantasia [gota]
deslize por [2] segundos até x:[0] y:[180]
professora Maria quer realizar um sorteio para escolher o nome de uma pessoa da lista de estudantes. Para isso, ela está desenvolvendo o seguinte algoritmo ao lado:
Agora, com base nos seus conhecimentos, crie o comando que será usado para sortear o estudante, ordenando os blocos abaixo:
item
número aleatório entre
[1] e tamanho de [estudantes]
de [estudantes]
Anthony criou o seguinte código para mover um personagem em uma linha reta:
O código funciona, mas está repetitivo e difícil de ajustar se as posições mudarem no futuro.
Examine as alternativas e selecione a que melhora o código de Anthony usando variáveis de maneira que a mudança de posição fique mais organizada e fácil de atualizar.
Usar a variável posição x para escolher aleatoriamente uma posição da lista [50, 100, 150, 200] a cada segundo.
Substituir os blocos vá para por deslize e adicionar uma variável para alterar o tempo de espera entre os movimentos.
Usar a variável posição x, definir um valor inicial e usar um laço para repetir o movimento adicionando 50 a cada vez.
Usar a variável posição x para armazenar os valores 50, 100, 150 e 200, sem repetir blocos de espera.
Você está programando um menu de seleção de jogos de tabuleiro. O código para escolher um jogo é:
No entanto, o jogo não está sendo iniciado após a escolha. O que está faltando para que o jogo escolhido comece corretamente?
Avalie o código e selecione a alternativa correta.
Adicionar um script que começa com o bloco quando eu receber [escolher jogo] para iniciar o comando após a escolha.
Adicionar um script que começa com o bloco quando a bandeira verde for clicada para iniciar o comando após a escolha.
Adicionar um bloco pare [todos] no script do jogo para iniciar o comando após a escolha.
Adicionar um bloco esconda no script do jogo para iniciar o comando após a escolha.
Durante a programação de um jogo de cozinha, Amanda precisa garantir que os ingredientes sejam misturados corretamente antes de levar o bolo para o forno. O código atual é o seguinte:
No entanto, o bolo está sendo assado antes dos ingredientes serem misturados. Como Amanda poderia corrigir o código para garantir que os ingredientes sejam misturados antes de assar o bolo?
Usar o bloco espere após transmita [misturar ingredientes] para garantir que a mistura esteja completa antes de assar.
Usar o bloco mude para a fantasia [bolo pronto] antes de transmita [misturar ingredientes] para controlar a ordem.
Substituir transmita [misturar ingredientes] por transmita [assar bolo] para garantir a ordem correta.
Adicionar um bloco pare [tudo] após transmita [misturar ingredientes] para interromper o processo antes de assar.
