wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Latihan ASA Komputer

Total questions: 89

Worksheet time: 1hrs 20mins

Name
Class
Date
1.

Perhatikan beberapa poin di bawah ini dengan saksama:

  1. 1. mempermudah komunikasi

  2. 2. mempermudah proses pembelajaran

  3. 3. membuat kegiatan manusia menjadi lebih efisien

  4. Ketiga hal di atas disebut ... perangkat TIK



(a)  

2.

Perhatikan beberapa poin di bawah ini dengan saksama:

  1. 1. kecanduan teknologi

  2. 2. ketergantungan pada teknologi

  3. 3. konsentrasi berkurang

  4. Ketiga hal di atas disebut ... perangkat TIK



(a)  

3.

Kegiatan komunikasi yang dilakukan melalui internet disebut (a)  

4.

Komunikasi digital dapat dilakukan melalui ..., ..., atau ..., dan (a)  

5.

Etika berkomunikasi di internet disebut ... atau (a)  

6.

Hak yang dimiliki seseorang terhadap hasil buatannya dalam bentuk digital disebut (a)  

7.

Menyalin dan menyalurkan karya digital secara ... dapat dihukum.

(a)  

8.

Menyalin dan menyalurkan karya digital secara ilegal dapat (a)  

9.

Wulan tinggal di Jakarta. Wulan mengirim surat elektronik kepada sepupunya yang tinggal di Palembang. Hal itu merupakan salah satu dampak positif perangkat TIK, yaitu ....

a)

mengurangi konsentrasi

b)

mempermudah komunikasi

c)

membuat kecanduan gawai

d)

membantu mengisi waktu luang

10.

Saat ini kita bisa dengan mudah membeli tas sekolah melalui handphone tanpa harus pergi ke toko. Hal ini merupakan perkembangan teknologi di bidang …

a)

Komunikasi

b)

Pendidikan

c)

Transportasi

d)

Ekonomi

11.

Apa manfaat utama dari kemajuan teknologi dalam bidang transportasi?

a)

Mempermudah akses ke informasi

b)

Mempercepat proses belanja online

c)

Memudahkan mobilitas dan transportasi

d)

Meningkatkan kualitas pendidikan

12.

Bagaimana teknologi telah memengaruhi cara kita berkomunikasi?

a)

Membuat kita lebih tertutup dan tidak mau berinteraksi

b)

Mempercepat proses belanja online

c)

Memudahkan akses informasi

d)

Meningkatkan kualitas pendidikan

13.

Bagaimana teknologi telah mengubah cara kita belajar?

a)

Membuat kita lebih tertutup dan tidak mau belajar

b)

Mempercepat proses belanja online

c)

Memudahkan akses informasi

d)

Meningkatkan kualitas pendidikan

14.

Yang tidak termasuk aplikasi digital di bidang transportasi adalah …

a)

Gojek

b)

Grab

c)

Maxim

d)

Zoom

15.

Gambar yang tertera merupakan salah satu contoh perkembangan terknologi di bidang ...

a)

Komunikasi

b)

Transportasi

c)

Pendidikan

d)

Ekonomi

16.

  Dibawah ini yang termasuk dari dampak negative komunikasi digital adalah …

a)

Banyaknya penipuan dan kejahatan

b)

Dapat menghubungkan orang di seluruh dunia

c)

Mudahnya mendapatkan informasi

d)

Melahirkan banyak media social yang disukai banyak orang

17.

Contoh sikap tidak menerapkan etika dalam komunikasi digital adalah …

a)

Memakai Bahasa yang santun

b)

Menghargai orang lain

c)

Menyebarkan hoax

d)

Tidak menyebarkan privasi orang lain

18.

Bagaimana teknologi telah mengubah cara kita berbelanja?

a)

Membuat kita lebih boros dalam berbelanja

b)

Mempercepat proses belanja online

c)

Memudahkan akses informasi

d)

Meningkatkan kualitas pendidikan

19.

Apakah dampak positif dari kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan?

a)

Membuat kita lebih tertutup dan tidak mau belajar

b)

Mempercepat proses belanja online

c)

Memudahkan akses informasi

d)

Meningkatkan kualitas pendidikan

20.

suatu pengaruh yang mendatangkan akibat (baik dan buruk) disebut ...

a)

dampak

b)

pengaruh

c)

positif

d)

negatif

21.

yang bukan termasuk dampak positif pada sosial informatika adalah ...

a)

memudahkan komunikasi

b)

menambah wawasan

c)

memudahkan mencari informasi

d)

menyalahgunakan penggunaan internet

22.

platform atau aplikasi yang dapat digunakan untuk berkomunikasi tatap muka secara virtual yaitu, kecuali ...

a)

zoom

b)

googlemeet

c)

skype

d)

google classroom

23.

Peranan komputer dalam bidang dunia usaha adalah membuka peluang bisnis baru dan mengembangkan perdagangan melaluI ...

a)

E-book digital

b)

E-commerce

c)

E-government

d)

E-mail

e)

E-wallet

24.

Berikut merupakan, peranan komputer dalam bidang sosial budaya, kecuali ...

a)

Memperkenalkan kebudayaan

b)

Mempersatukan umat Indonesia

c)

Memecah belah persatuan

d)

Menciptakan lapangan pekerjaan

e)

Promosi wisata

25.

Dampak negatif Teknologi Informasi dan komunikasi (TIK) dalam bidang Pendidikan, kecuali

a)

Program – program tes akan mudah sekali bocor ke publik

b)

Plagiat/contek/meniru dan melakukan kecurangan akan sangat mudah

c)

Informasi yang dibutuhkan untuk menjadi lebih cepat dan lebih mudah dalam mengakses tujuan pendidikan

d)

Semangat belajar menjadi berkurang tergantikan dengan bermain media social favorit

e)

Orang – orang tidak bertanggung jawab melakukan kejahatan seperti perubahan nilai ujian peserta

26.

Yang merupakan aplikasi Social Gaming adalah...

a)

Facebook, Instagram, dan Whatsapp

b)

Farmville, Mafia Wars, dan Mobile Legends

c)

Wordpress, Blogger, dan Instagram

d)

Twitter, Youtube, dan Facebook

27.

Dengan adanya teknologi informasi saat ini yang semakin canggih, banyak hal positif yang dapat dilakukan, kecuali

a)

berbisnis

b)

Berbuka ilmu pengetahuan

c)

mencari informasi

d)

berjualan

e)

Berjudi

28.

Contoh konten yang tidak melanggar UU ITE

a)

ujaran kebencian

b)

berita bohong

c)

review barang

d)

konten perjudian

29.

Contoh dampak teknologi informasi dan komunikasi di bidang komunikasi

a)

WhatsApp

b)

aplikasi pengolah kata

c)

e-wallet

d)

IoT (internet of Things)

30.

Salah satu contoh media sosial adalah ....

a)
b)
c)
d)
31.

Berikut hal positif yang tidak harus dishare di media sosial adalah ....

a)

Curhatan mama-mama

b)

Cara membuat kolase

c)

Video perkenalan produk

d)

Video mencuci tangan

32.

Etika berkomunikasi di internet disebut

(a)  

33.

Berikut ini dampak positif dari penggunaan media sosial, kecuali ....

a)

sebagai media penyimpanan informasi

b)

susah bersosialisasi dengan orang sekitar

c)

mempermudah berbelanja

d)

media sosial dapat menyambung silaturrahmi

34.

Media sosial harus digunakan secara .....

a)

Terus-menerus

b)

Setiap hari

c)

Baik dan bijaksana

d)

Berulang kali biar terkenal

35.

Penggunaan media sosial, smartphone, atau game komputer secara berlebihan dapat menyebabkan (a)  

36.

Komunikasi yang dilakukan melalui internet disebut (a)  

37.

Contoh alat yang digunakan untuk melakukan komunikasi lewat intenet adalah (a)  

38.

Belajar dengan cara membaca e-book merupakan dampak positif perangkat TIK dalam bidang (a)  

39.

Hak seseorang atas hasil penemuannya yang dilindungi undang-undang disebut (a)  

40.

Perhatikan beberapa dampak dari kehadiran perangkat TIK berikut.

  1. (1) Kakak menggunakan media sosial sepanjang hari.

  2. (2) Wulan dapat mengikuti kelas online saat pandemi.

  3. (3) Ibu dpat menghubungi nenek di kota lain melalui WhatsApp.

  4. (4) Rino sulit konsentrasi belajar karena selalu ingin main online game.

  5. Dampak positif dari kehadiran perangkat TIK ditunjukkan nomor ....

a)

1 dan 4

b)

2 dan 3

c)

2 dan 4

d)

3 dan 4

41.

Contoh dampak negatif perangkat TIK dalam kehidupan sehari-hari adalah ....

a)

Wulan belajar menggunakan e-book.

b)

Pak Dani berjualan buku di toko online.

c)

Ayah dapat menyimpan file pekerjaannya di hard disk eksternal.

d)

Beni bangun kesiangan karena main online game hingga larut malam.

42.

Perhatikan beberapa sikap di internet berikut.

(1) Berbagi cerita tanpa meneliti kebenarannya.

(2) Menggunakan huruf kapital seperlunya.

(3) Berbagi informasi yang bermanfaat.

(4) Berkomunikasi dengan santun.

(5) Mengirin file musik bajakan.

Etika berkomunikasi di internet ditunjukkan oleh pernyatan nomor ....

a)

1 dan 2

b)

1 dan 3

c)

2 dan 4

d)

3 dan 5

43.

Wulan mendapat kiriman konten yang kurang baik saat mengakses internet. Hal yang harus dilakukan Wulan adalah .....

a)

membalas kiriman tersebut

b)

melaporkan konten tersebut

c)

membagikannya kepada orang lain

d)

tidak mempedulikan konten tersbut

44.

Apa tujuan akhir dari program presentasi sederhana tentang bank makanan?

a)

Mempromosikan restoran mahal kepada calon konsumen supaya tertarik untuk mengunjunginya.

b)

Mengajak masyarakat peduli dan membantu orang yang membutuhkan makanan

c)

Membuat iklan makanan cepat saji sehingga masyarakat menyukai makanan cepat saji

d)

Menjual makanan secara online di platform e-commerce dengan tujuan mencari keuntungan.

45.

Proses desain adalah…

a)

Langkah-langkah untuk membuat suatu karya

b)

Cara memasak makanan yang sehat dan lezat

c)

Metode untuk berjualan makanan secara online

d)

Teknik menghafal lagu untuk dinyanyikan

46.

Tahapan pertama dalam proses desain adalah…

a)

Perencanaan (Plan)

b)

Bertanya (Ask)

c)

Pembuatan (Create)

d)

Uji Coba (Test)

47.

Pada tahap Ask, kita dapat melakukan kegiatan berikut, kecuali…

a)

Mengajukan pertanyaan

b)

Mengumpulkan data

c)

Mengamati keadaan sekitar

d)

Langsung membuat karya

48.

Dalam tahap Create, yang kita lakukan adalah…

a)

Menyusun rencana kerja yang akan dilakukan

b)

Membuat karya sesuai keinginan

c)

Mengamati lingkungan sekitar

d)

Menguji hasil karya yang dibuat

49.

Menggambar peta solusi termasuk dalam tahap…

a)

Bertanya (Ask)

b)

Pembuatan (Create)

c)

Perencanaan (Plan)

d)

Uji Coba (Test)

50.

Tahapan terakhir dalam proses desain adalah…

a)

Uji Coba (Test)

b)

Perencanaan (Plan)

c)

Pembuatan (Create)

d)

Bertanya (Ask)

51.

Mengapa tahap Ask penting dalam proses desain?

a)

Agar kita bisa langsung membuat karya

b)

Supaya kita tahu masalah yang ingin diselesaikan

c)

Agar kita bisa menyalin karya orang lain

d)

Supaya kita tidak perlu membuat karya sendiri

52.

Kegiatan yang dapat dilakukan dalam tahap Test adalah…

a)

Mengabaikan kritik dan saran dari orang lain

b)

Meminta pendapat orang lain tentang karya yang dibuat

c)

Menjual hasil karya kepada orang lain sebelum diperiksa

d)

Membuat ulang karya dari awal supaya benar-benar original

53.

Apa yang bisa dilakukan jika karya kita mendapat kritik dari orang lain saat tahap Test?

a)

Tidak perlu peduli dan biarkan saja orang mengkritiknya

b)

Memperbaiki atau memodifikasi karya sesuai masukan

c)

Menghapus semua kritik yang ada dari pada merepotkan

d)

Menyerah dan tidak membuat karya lagi karena kecewa

54.

Jika kita ingin mencari tahu masalah yang ingin diselesaikan, maka kita berada pada tahap…

a)

Perencanaan

b)

Uji Coba

c)

Pembuatan

d)

Bertanya

55.

Membuat daftar langkah-langkah yang harus dilakukan termasuk dalam tahap…

a)

Bertanya

b)

Pembuatan

c)

Perencanaan

d)

Uji Coba

56.

Berikut ini yang bukan termasuk dalam proses desain adalah…

a)

Bertanya mencari tahu masalah

b)

Mencetak karya sebelum direncanakan

c)

Perencanaan untuk membuat solusi dan masalah secara rinci

d)

Uji Coba pertunjukan hasil karya

57.

Kegiatan yang dilakukan pada tahap Create adalah…

a)

Mewawancarai orang lain

b)

Menguji hasil karya

c)

Membuat karya sesuai rencana

d)

Mengumpulkan kritik dari orang lain

58.

Jika seseorang membuat program presentasi tanpa melakukan perencanaan, kemungkinan yang terjadi adalah…

a)

Program presentasi akan terstruktur dengan baik sehingga menarik

b)

Program presentasi tidak sesuai dengan tujuan yang diinginkan

c)

Program presentasi langsung bisa digunakan tanpa direncaka

d)

Tidak ada masalah sama sekali karena sudah yakin

59.

Mengapa tahap Test sangat penting dalam proses desain?

a)

Untuk mengetahui apakah karya dapat diterima dan diperbaiki jika perlu

b)

Agar bisa langsung menjual karya kepada orang lain tanpa memperhatikan desain

c)

Supaya karya tidak bisa diubah lagi sebagai bentuk ketegasan dalam menjual karya

d)

Untuk menghindari kritik dari orang lain karena kritik itu menyakitkan

60.

Berikut ini yang bukan termasuk dalam manfaat tahap Perencanaan adalah…

a)

Membantu membuat solusi lebih jelas

b)

Membantu mengatur langkah-langkah pekerjaan

c)

Membuat karya lebih terstruktur

d)

Mengabaikan rencana yang telah dibuat

61.

Bagaimana cara mengetahui apakah sebuah presentasi tentang bank makanan efektif?

a)

Dengan meminta orang lain mencoba dan memberikan saran

b)

Dengan langsung menyebarkan presentasi tersebut tanpa evaluasi

c)

Dengan mengabaikan pendapat orang lain yang berpendapat

d)

Dengan tidak melakukan uji coba terlebih dahulu karena terburu-buru

62.

Apa yang dilakukan jika presentasi yang dibuat belum menarik perhatian masyarakat?

a)

Membiarkan tanpa perubahan yang lebih baik

b)

Memperbaiki berdasarkan masukan orang lain

c)

Menghapus semua isi presentasi sampai bersih

d)

Tidak melanjutkan proyek tersebut karena menyerah

63.

Apa manfaat dari tahap Ask dalam proses desain?

a)

Memahami masalah yang ada dan mencari informasi yang diperlukan

b)

Langsung membuat karya tanpa berpikir terlebih dahulu, karena merepotkan

c)

Menghindari kritik dari orang lain yang menyampaikan kritiknya

d)

Menghapus ide-ide yang sudah dibuat dengan penuh keyakinan

64.

Jika seseorang melewati tahap Perencanaan, maka kemungkinan yang terjadi adalah…

a)

Karyanya lebih terstruktur

b)

Karyanya tidak terencana dengan baik

c)

Tidak ada masalah sama sekali

d)

Proses desain tetap berjalan lancar

65.

Dalam tahap Test, seseorang bisa mengetahui…

a)

Apakah karyanya sudah sesuai dengan kebutuhan

b)

Bagaimana cara langsung menjual karya kepada orang lain

c)

Cara menghindari kritik dari orang lain

d)

Cara membuat ulang karya dari awal pembuatan

66.

Berikut ini yang termasuk tahap-tahap dalam proses desain adalah…

a)

Bertanya, Melihat, Menulis, Menjual

b)

Bertanya, Perencanaan, Pembuatan, Uji Coba

c)

Membaca, Menulis, Menggambar, Mewarnai

d)

Bertanya, Menyusun, Menghafal, Menguji

67.

Apa yang harus dilakukan sebelum masuk ke tahap Create?

a)

Melakukan tahap Ask dan Plan terlebih dahulu

b)

Langsung membuat tanpa perencanaan

c)

Menghindari bertanya agar lebih cepat

d)

Mengabaikan ide-ide yang ada

68.

Apa yang dapat dilakukan jika hasil karya masih kurang sempurna setelah tahap Test?

a)

Memperbaiki dan menyempurnakan karya

b)

Meninggalkan proyek dan tidak melanjutkan

c)

Tidak menerima kritik yang diberikan

d)

Menghapus semua hasil yang telah dibuat

69.

Untuk membuat sebuah produk atau karya digital, kita dapat mengikuti (a)  

70.

Tahap-tahap proses desain, antara lain ..., ..., ..., dan (a)  

71.

Pada tahap bertanya, kita mencari tahu ... yang akan dibuat solusinya.

(a)  

72.

Kita menyusun rencana untuk membuat solusi dari masalah yang ada pada tahap (a)  

73.

Pada tahap pembuatan, kita membuat karya sesuai ... atau perencanaan.

(a)  

74.

Kita menunjukkan karya yang telah dibuat kepada orang lain agar dapat diuji atau diperbaiki pada tahap (a)  

75.

Wulan mewawancarai teman-teman sekelasnya untuk mengetahui mata pelajaran apa yang paling mereka sulit pelajari. Dalam desain process, Wulan melakukan tahap ....

a)

perencanaan

b)

pembuatan

c)

bertanya

d)

uji coba

76.

Bintang menggambar peta solusi game alat musik. Bintang sedang melalukan proses desain pada tahap (a)  

77.

Berikut yang merupakan tahap pembuatan (create) dalam design process adalah ....

a)

Aldi menunjukkan game nya kepada Bintang.

b)

Hani menyusun flowchart car bermain game matematika.

c)

Wulan menggunakan Scratch untuk membuat game alat musik.

d)

Lintang membuat kuesioner tentang masalah lingkungan di sekolah.

78.

Amatilah gambar berikut.

Bagian yang ditunjukkan anak panah berguna untuk ....

a)

memilih sprite

b)

memilih backdrop

c)

mengubah perintah

d)

menambahkan musik

79.

Amatilah gambar di samping dengan saksama.

Bagian yang ditunjukkan huruf A berfungsi untuk ....

a)

menggeser sprite

b)

mengubah sprite

c)

menggeser teks

d)

menulis teks

80.

Amatilah gambar di samping dengan saksama.

Bagian yang berfungsi untuk menulis teks ditunjukkan huruf ....

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

81.

Bintang menggambar peta solusi game alat musik. Bintang sedang melakukan proses desain pada tahap (a)  

82.

Wulan meminta adik memainkan game alat musik yang ia buat. Tahap proses desain yang dilakukan Wulan disebut (a)  

83.

Fungsi bagian A adalah (a)  

84.

Objek scratch seperti pada gambar B disebut (a)  

85.

Bagian C disebut (a)  

86.

Berikut merupakan contoh karya digital adalah ....

a)

smartphone dan televisi

b)

software dan e-book

c)

kamera dan laptop

d)

lukisan dan patung

87.

Aldi ingin membuat sebuah karya digital. Hal pertama yang perlu dilakukan Aldi adalah ....

a)

membuat karya digital tersebut

b)

membuat desain karya digital tersebut

c)

membagikan karya yang sudah jadi untuk dicoba

d)

mengidentifikasikan masalah yang ingin diselesaikan dengan karya tersebut

88.

Tuliskan empat tahap dalam proses desain!

(a)  

89.

Apa fungsi tombol Add Extension pada program scratch?

(a)